Eventdispatch是响应用户事件的一种机制。
基本概念:
事件监听器封装了事件处理的代码; 事件调度器通知用户事件的监听器; 事件对象包含了关于事件的信息。 事件监听器的5种类型 EventListenertouch
- 响应触摸事件
EventListenerKeyboard
- 响应键盘事件
EventListeneracceleration
- 响应加速度计的事件
EventListenMouse
- 响应鼠标事件
EventListenerCustom
- 响应自定义事件
如图,当我们使用SceneGraPHPriority时,其实是按倒序执行的,I,H,G,F,E,D,C,B,A。如果一个事件被触发,H将会首先检查这个事件,吞并这个事件或者将事件传递给I。同理,I将吞并这个事件或者将事件传递给G,依次执行,直到没有可吞并的事件或者没有事件响应为止。
触摸事件在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | @H_502_108@// Create a "one by one" touch event Listener // (processes one touch at a time) auto Listener1 = EventListenertouchOneByOne::create(); // trigger when you push down Listener1->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){ // your code return true ; // if you are consuming it }; // trigger when moving touch Listener1->ontouchmoved = [](touch* touch,Event* event){ // your code }; // trigger when you let up Listener1->ontouchended = [=](touch* touch,Event* event){ // your code }; // Add Listener _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1, this ); |
正如你所见,当你使用触摸事件侦听器时,这儿有三个不同的事件供你 *** 作,它们每一个事件被调用的时间段是不相同的。
按下时会触发ontouchBegan
函数。
按下时移动对象会触发ontouchmoved
函数。
ontouchended
函数。 吞并事件(Swallowing Events) 如果你有一个监听器并且希望某个对象能接受到事件,那么你必须吞并它。换言之,吞并它能避免它把高优先级传递给其他低优先级对象。这很容易实现:
// When "swallow touches" is true,then returning 'true' from the // ontouchBegan method will "swallow" the touch event,preventing // other Listeners from using it. Listener1->setSwallowtouches( true ); // you should also return true in ontouchBegan() Listener1->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){ // your code true ; }; |
对于桌面游戏,你会发现键盘机制是非常有用的。Cocos2d-x支持键盘事件。像上面所讲的触摸事件一样,键盘事件也很容易创建:
// creating a keyboard event Listener auto Listener = EventListenerKeyboard::create(); Listener->onKeypressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeypressed,153)!important; background:none!important">this ); Listener->onkeyreleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onkeyreleased,153)!important; background:none!important">this ); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,153)!important; background:none!important">this ); // Implementation of the keyboard event callback function prototype voID KeyboardTest::onKeypressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log ( "Key with keycode %d pressed" ,keyCode); } voID KeyboardTest::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log ( "Key with keycode %d released" ,keyCode); } |
很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x也支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:
Device::setAccelerometerEnabled( true ); // creating an accelerometer event auto Listener = EventListeneracceleration::create(CC_CALLBACK_2( AccelerometerTest::onacceleration,153)!important; background:none!important">this )); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,153)!important; background:none!important">this ); // Implementation of the accelerometer callback function prototype voID AccelerometerTest::onacceleration(acceleration* acc,Event* event) { // Processing logic here } |
Cocos2d-x中一直支持鼠标事件。
_mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,153)!important; background:none!important">this ); _mouseListener->onmouseup = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onmouseup,153)!important; background:none!important">this ); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,153)!important; background:none!important">this ); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,153)!important; background:none!important">this ); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,153)!important; background:none!important">this ); voID MouseTest::onMouseDown(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: " ; str += tostr(e->getMousebutton()); // ... } voID MouseTest::onmouseup(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected,Key: " ; str += tostr(e->getMousebutton()); // ... } voID MouseTest::onMouseMove(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouseposition X:" ; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ... } voID MouseTest::onMouseScroll(Event *event) { EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected,X: " ; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ... } |
使用事件分配器可以很容易的注册时间。以上文的触摸事件监视器为例:
// Add Listener _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1, sprite1); |
值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法。
sprite1); // Add the same Listener to multiple objects. _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(), sprite2); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(), sprite3); |
使用如下方法可以移除一个已有的监听器:
_eventdispatcher->removeEventListener(Listener); |
尽管这看起来很特殊,但是内置的Node
对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu
为例,当点击带有MenuItems
属性的Menu
时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node
对象使用removeEventListener方法。
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