因为摄像头开启自动曝光,画面变动时,亮度变化导致扣像在转动时如上。
源码地址vulkan_extratest
这个demo主要测试二点,一是测试ndk camera集成效果,二是本项目对接外部实现的vulkan层是否方便,用于以后移植GPUImage里的实现。
我简化了在android下vulkan与opengles纹理互通里的处理,没有vulkan窗口与交换链这些逻辑,只用到vulkan compute shader计算管线得到结果然后交换给opengl里的纹理。
NDK Camera集成主要参考 NdkCamera Sample的实现,然后封装成满足Aoce定义设备接口。
说下遇到的坑。
aimAGE_FORMAT_YUV_420_888 可能是YUV420P,也可能是NV12,需要在aimageReader_ImageListener里拿到image通过aimage_getPlanePixelStrIDe里的UV的plan是否为1来判断是否为YUV420P,或者看data[u]-data[y]=1来看是否为NV12.具体可以看getVIDeoFrame的实现。
aimageReader_new里的maxImages比较重要,简单理解为预先申请几张图,这个值越大,显示越平滑。
aimageReader_new如果不开线程,则图像处理加到这个线程里,导致读取图像变慢。打开线程处理,
我用的Redmi K10 pro,可以读40003000,在aimageReader_ImageListener回调不做特殊处理,如下错误。
首先是Unable to acquire a lockedBuffer, very likely clIEnt trIEs to lock more than.
可以看到,运行四次后报的,就是我设的maxImages,通过比对代码逻辑,应该是aimageReader_new读四次后,我还没处理完一桢,没有aimage_delete,也就读不了数据了.
然后检查 aimageReader_acquireNextimage 这个状态,不对不读,然后继续引发读取不可用内存问题,分析应该是处理数据的乱序线程aimage_delete可能释放别的处理线程上的image,然后处理图像线程上加上lock_guard(mutex),不会引发问题,但是会导致每maxImages卡一下,可以理解,读的线程快,处理的慢,后面想了下,直接让thread.join,图片读取很大时慢(比不开线程要快很多,40003000快二倍多,平均45ms),但是平滑的,暂时先这样,后面看能不能直接拿aimage的harderbuffer去处理,让处理速度追上读取速度。
如上所说,项目对接外部实现的vulkan层是否方便,在这重新生成一个模块aoce_vulkan_extra,在这我选择UE4 Matting里的逻辑来测试,因为这个逻辑非常简单,也算让我对手机的性能有个初步的了解。
首先把相关逻辑整理下,UE4上有相关节点,看下实现整理成glsl compute shader实现。
#version 450// https://www.unrealengine.com/en-US/tech-blog/setting-up-a-chroma-key-material-in-ue4layout (local_size_x = 16, local_size_y = 16) in;// gl_WorkGroupSizelayout (binding = 0, rgba8) uniform Readonly image2D inTex;layout (binding = 1, rgba8) uniform image2D outTex;layout (std140, binding = 2) uniform UBO { // 0.2 控制亮度的强度系数 float lumaMask; float chromacolorX; float chromacolorY; float chromacolorZ; // 用环境光补受蓝绿幕影响的像素(简单理解扣像结果要放入的环境光的颜色) float ambIEntScale; float ambIEntcolorX; float ambIEntcolorY; float ambIEntcolorZ; // 0.4 float AlphaCutoffMin; // 0.5 float AlphaCutoffMax; float AlphaExponent; // 0.8 float despillCuttofMax; float despillExponent;} ubo;const float PI = 3.1415926;vec3 extractcolor(vec3 color,float lumaMask){ float luma = dot(color,vec3(1.0f)); // 亮度指数 float colorMask = exp(-luma*2*PI/lumaMask); // color*(1-colorMask)+color*luma color = mix(color,vec3(luma),colorMask); // 生成基于亮度的饱和度图 return color / dot(color,vec3(2.0));}voID main(){ ivec2 uv = ivec2(gl_GlobalinvocationID.xy); ivec2 size = imageSize(outTex); if(uv.x >= size.x || uv.y >= size.y){ return; } vec3 inputcolor = imageLoad(inTex,uv).rgb; vec3 chromacolor = vec3(ubo.chromacolorX,ubo.chromacolorY,ubo.chromacolorZ); vec3 ambIEntcolor = vec3(ubo.ambIEntcolorX,ubo.ambIEntcolorY,ubo.ambIEntcolorZ); vec3 color1 = extractcolor(chromacolor,ubo.lumaMask); vec3 color2 = extractcolor(inputcolor,ubo.lumaMask); vec3 subcolor = color1 - color2; float diffSize = length(subcolor); float minClamp = diffSize-ubo.AlphaCutoffMin; float dist = ubo.AlphaCutoffMax - ubo.AlphaCutoffMin; // 扣像Alpha float Alpha= clamp(pow(max(minClamp/dist,0),ubo.AlphaExponent),0.0,1.0); // 受扣像背景影响的颜色Alpha float inputClamp = ubo.despillCuttofMax - ubo.AlphaCutoffMin; float despillAlpha = 1.0f- clamp(pow(max(minClamp/inputClamp,0),ubo.despillExponent),0.0,1.0); // 亮度系数 vec3 lumaFactor = vec3(0.3f,0.59f,0.11f); // 添加环境光收益 vec3 dcolor = inputcolor*lumaFactor*ambIEntcolor*ubo.ambIEntScale*despillAlpha; // 去除扣像背景 dcolor -= inputcolor*chromacolor*despillAlpha; dcolor += inputcolor; // 为了显示查看效果,后面屏蔽 dcolor = inputcolor*Alpha + ambIEntcolor*(1.0-Alpha); imageStore(outTex,uv,vec4(dcolor,Alpha)); }
这里面代码最后倒数第二句实现混合背景时去掉,在这只是为了显示查看效果。
然后引用aoce_vulkan里给的基类VkLayer,根据接口完成本身具体实现,相关VkChromKeyLayer的实现可以说是非常简单,至少我认为达到我想要的方便。
还是一样,先说遇到的坑,
开始在glsl中的UBO,我特意把一个float,vec3放一起,想当然的认为是按照vec4排列,这里注意,vec3不管前后接什么,大部分结构定义下,都至少占vec4,所以后面为了和C++结构align一样,全部用float.
层启用/不启用会导致整个运算graph重置,一般情况下,运算线程与结果输出线程不在一起,在重置时,运算线程相关资源会重新生成,而此时输出线程还在使用相关资源就会导致device lost错误,在这使用VkEvent用来表示是否在资源重置中。
然后就是与androID UI层对接,androID的UI没怎么用过,丑也就先这样吧。
总结 以上是内存溢出为你收集整理的在Android用vulkan完成蓝绿幕扣像全部内容,希望文章能够帮你解决在Android用vulkan完成蓝绿幕扣像所遇到的程序开发问题。
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