Cocos2d-X的UI树(1)

Cocos2d-X的UI树(1),第1张

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课程概述 @H_502_11@“Cocos2d-X的UI树(1)”课程概述

课程概述

“Cocos2d-X的UI树(1)”课程概述

游戏是由UI构成的,每个UI元素最主要的属性就是位置和样式,本节课讲从Cocos2d-X源码角度介绍如何确定一个UI元素的位置

@H_502_11@UI元素


Node


UI元素是指sprite、label、layer、scene等基本上所有常见的元素,继承自Node类,Node类的主要作用是提供:设置UI元素的位置、根据坐标系对UI元素进行坐标计算、确定UI元素的深度值、设置UI元素的缩放因子、得到UI元素的尺寸、设置UI元素的可见性/运行状态/事件监听器/动作/调度器/颜色/Camera、绘制UI元素、对子UI元素进行 *** 作、 *** 作与父UI元素的关系、获取UI元素的scene/碰撞矩阵绘制元素、查询OpenGL ES状态、 *** 作用户数据等通用函数。


位置


UI元素的位置是通过3个因素确定的。1是确定UI元素的锚点,锚点的意义在于:设置UI位置的时候,通过将锚点放在父UI元素坐标系的某个点上;2是确定UI元素的父UI元素是谁;3是确定将UI元素的锚点放在父UI元素的那个点。确定了这三个因素后,UI元素的位置在开发者角度就基本确定了。如果父UI、祖父UI(如果有的话)等,在layer上的位置已经确定,那么UI元素的位置就算是确定了。

Node的setAnchorPoint用于设置Node的锚点位于Node本地坐标系的位置,传入参数为位置坐标的归一化坐标。tAnchorPoint与setAnchorPoint相对应

Node的getAnchorPointInPoints得到Node的锚点在Node本地坐标系的非归一化位置。

Node的setposition用于设置Node的锚点在其父UI元素的本地坐标系中的位置,传入参数为位置坐标。getposition与setposition相对应

Node的setnormalizedposition用于设置Node的锚点在其父UI元素的本地坐标系中的归一化位置,传入参数为位置坐标的归一化坐标。getnormalizedposition与setnormalizedposition相对应

Node的setposition3D除了设置位置的x和y值,还设置了一个_positionZ和_globalZOrder,_globalZOrder用于排序和给事件分发器提供位置信息使用。getposition3D与setposition3D相对应

Node的ignoreAnchorPointForposition是一个内部函数,只能用于scene和layer,作用是在设置scene和layer的位置的时候,锚点按照(0,0)来设置。其他类如果使用该函数会报错


坐标系


Cocos2d-X拥有一个世界坐标系,世界坐标系等同于OpenGL ES坐标系;然而开发者接触的基本都是本地坐标系,每个父UI元素都有一个自己的本地坐标系,子UI设置坐标的时候都是相对父UI的坐标系进行设置。

Node的getNodetoParenttransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将Node的本地坐标系中的坐标,转换到父UI元素的坐标系中。比如Node的锚点为(0.5,0.5),将Node的position设置为(100,100),假如Node的contentsize为(50,50),那么在Node本地坐标系(0,0)的点,其实是其父UI元素坐标系中的(100-50*0.5,100-50*0.5)=(75,75)。setNodetoParenttransform与getNodetoParenttransform。getNodetoParentAffinetransform类似getNodetoParenttransform,区别在于getNodetoParenttransform得到的是Mat4的矩阵,getNodetoParentAffinetransform得到的是仿射变换,在有限维的情况,每个仿射变换可以由一个矩阵A和一个向量b组成。

Node的getParentToNodetransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于父UI元素的坐标系中的坐标,转变为Node的本地坐标系中的坐标。getParentToNodeAffinetransform得到的是仿射变换。

Node的getNodetoWorldtransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将Node的本地坐标系中的坐标,转换到世界坐标系中。getNodetoWorldAffinetransform得到的是仿射变换

Node的getWorldToNodetransform用于获取一个Mat4的矩阵,该矩阵可以用于将世界坐标系中的一个坐标,转换到Node的本地坐标系中的坐标。getWorldToNodeAffinetransform得到的是仿射变换

Node的convertToNodeSpace是借用getWorldToNodetransform得到的Mat4矩阵,将世界坐标,转换到Node本地坐标系中的本地坐标。反之,Node的convertToWorldspace是借用getNodetoWorldtransform得到的Mat4矩阵,将Node本地坐标系中的本地坐标转为世界坐标。

Node的convertToNodeSpaceAR是将世界坐标,转换到以Node锚点为原点的坐标系中的坐标。反之,Node的convertToWorldspaceAR将以Node锚点为原点的坐标系中的某一点坐标,转为世界坐标。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-X的UI树(1)全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-X的UI树(1)所遇到的程序开发问题。

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