Cocos2d-x 3.x学习笔记:猩先生带你打飞机(三)物理引擎的使用

Cocos2d-x 3.x学习笔记:猩先生带你打飞机(三)物理引擎的使用,第1张

概述物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎。 物理引擎的使用: 1、设置物理世界的场景。 2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性 3、碰撞检测 这样,我们

物理引擎的使用
为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的API,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎。
物理引擎的使用:
1、设置物理世界的场景。
2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性
3、碰撞检测
这样,我们就可以轻松使用cocos2d的物理引擎了。
上面物理引擎的使用我是这样理解的,设置了物理世界的场景后,相当于我们创造了一个屏幕大小的世界,精灵在上面只是灵魂的存在,任何物体互相之间是无法影响的,就是相当于敌机要撞上我机时,他是穿过去的!!!没错。就是这样。但是当我们给他设置物理形状时,那么就等于他在世界上有个了尸体,啊打错不好意思,是实体。实体什么概念,就是前面有道墙,你优哉游哉得以为像演电影一样穿过去,最后碰个头破血流。没错,实体就是这概念,物理世界就是这概念(解释生动具体吧,嘿嘿,你又想动手吗)。简单得说就是模拟物理世界。另外可以设置实体的各种属性,比如受重力影响啦,密度啦,重量啦等等,然后在物理世界模拟物理运行,想想就有点酷炫,感兴趣去玩一下。
下面是具体代码
1、设置物理世界场景
auto scene = Scene::createWithPhysics(); //这里是关键代码,只需要一句,即可设置物理世界场景。
PhysicsWorld* phyWorld = scene->getPhysicsWorld(); //获取物理世界对象,通过它来设置和获取物理世界的各种属性
phyWorld->setDeBUGDrawMask(PhysicsWorld::DEBUGDRAW_ALL); //设置为物理世界的物体可见
2、设置物体形状
auto planeBody = PhysicsBody::createBox(plane->getContentSize()); //这个create是设置的刚体为矩形,也可以为其他形状。
planeBody->setContactTestBitmask(0x0003); //碰撞测试掩码
planeBody->setcategoryBitmask(0x0001); //类别掩码
planeBody->setCollisionBitmask(0x0007) //碰撞掩码
plane->setPhysicsBody(planeBody); //把物体设置为实体

下面简述下三个掩码的作用
刚开始看书的时候可能书讲得太片面了,有些误解,然后就各种坑。其实三个掩码决定的是物体是否可以相互碰撞,然后是否触发碰撞事件。
没错,三个掩码决定的东西,别想得这么简单,大有文章在里面。
他是如何决定碰撞的呢?参照下这篇文章http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1491
决定是否会碰撞的是categoryBitmask和CollisionBitmask (不管是A的categoryBitmask还是B的categoryBitmask,只要与另个物体的CollisionBitmask为零就不会碰撞,所以计算物体的掩码的时候靠的是这个等式A&B是否等于零的等式,这里也有个坑)
而决定在碰撞的时候触发碰撞事件的是ContactTestBitmask和CollisionBitmask
对于这三个码的作用,最好是亲力亲为,感受下它的坑有多深。
categoryBitmask值为0xFFFFFFFF,ContactTestBitmask值是00000000,而CollisionBitmask值为0xFFFFFFFF,表示所有的身体会相互碰撞,但默认不发送接触事件。
另外就是三个码的设置,才能让程序的逻辑正确执行。就像我们项目中,有我机,敌机,和子d三个实体,我机和敌机可以碰撞,我机不可以和子d碰撞,子d可以和敌机碰撞。九个码,要决定这个逻辑,那么就有九元一次方程给你解,这也是个坑,只能放值进去算了。到现在,敌机和敌机不能碰撞这个逻辑我还没通过掩码实现,现在的话,敌机和敌机碰撞在一起,还会触发事件,是个BUG,不过在程序中使用了点逻辑跳过了。具体看代码。再算下去头疼,不知道各位大神有何好的方法计算。

3、碰撞检测
碰撞检测交给了引擎去做了,现在我们只剩下了碰撞事件监听还有处理。看代码
auto Listener = EventListenerPhysicsContact::create();
Listener -> onContactBegin = [=](PhysicsContact& contact)
{
//do something
//通过下面语句获取碰撞的两个节点
auto spriteA = (Sprite *)contact.getShapeA()->getbody()->getNode();
auto spriteB = (Sprite *)contact.getShapeB()->getbody()->getNode();
}
//注册监听器
Eventdispatcher * eventdispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
eventdispatcher ->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);

这样,只要实体碰撞到了一起,就会触发该函数,还有其他函数,比如onContactPreSolve,onContactpostsolve和onContactSeperate,看函数名大概也可以猜到它是干嘛的了。 下一节我们将会利用物理引擎构建我们的飞机大战游戏了。

总结

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