关于cocos2dx的ObjectFactory

关于cocos2dx的ObjectFactory,第1张

概述在cocos2dx的ui编辑器cocostudio有一套相关的api: 1、表示各个UI控件的类,如LoadingBar,ListView等等,其都继承自Widget 2、有相关各个UI控件解析的类,由于cocos提供UI编辑器,方便了开发者快速制作UI,动画等,载入游戏需要相关解析支持。 从cocos2dx的实现来看,通过ObjectFactory实现了,自动注册,将类型与创建UI接口对应,在U

在cocos2dx的ui编辑器cocostudio有一套相关的API:

1、表示各个UI控件的类,如Loadingbar,ListVIEw等等,其都继承自Widget

2、有相关各个UI控件解析的类,由于cocos提供UI编辑器,方便了开发者快速制作UI,动画等,载入游戏需要相关解析支持。


从cocos2dx的实现来看,通过ObjectFactory实现了,自动注册,将类型与创建UI接口对应,在UI解析方面,将类型与解析类别对应,都是

通过ObjectFactory来实现的,下面我看看相关分析:


1、首先我们要将类型与相应的UI创建方法建立对应,那么需要一个数据结构,在ObjectFactory里有一个叫TInfo,

typedef cocos2d::Ref* (*Instance)(voID);struct TInfo{  TInfo(voID);  TInfo(const std::string& type,Instance ins = NulL);  TInfo(const TInfo &t);  ~TInfo(voID);  TInfo& operator= (const TInfo &t);  std::string _class;  Instance _fun;};

而Instance是一个指针类型,其定义:
typedef cocos2d::Ref* (*Instance)(voID);

在TInfo的构造函数里,有如下实现:

ObjectFactory::TInfo::TInfo(const std::string& type,Instance ins):_class(type),_fun(ins){    ObjectFactory::getInstance()->registerType(*this);}

由于是ObjectFactory是一个单例,只要是通过该构造函数,通过ObjectFactory就可以方便的访问。那么又是这么实现自动注册的。我们

知道,要想达到自动的目的,其中一个办法就是全局对象或者静态对象的构造函数里


在GUIdefine.h下有3个宏

#define DECLARE_CLASS_GUI_INFO \  public: \  static cocos2d::ObjectFactory::TInfo __Type; \  static cocos2d::Ref* createInstance(voID); \#define IMPLEMENT_CLASS_GUI_INFO(classname) \  cocos2d::Ref* classname::createInstance(voID) \  { \    return classname::create(); \  } \  cocos2d::ObjectFactory::TInfo classname::__Type(#classname,&classname::createInstance); \#define CREATE_CLASS_GUI_INFO(classname) \  cocos2d::ObjectFactory::TInfo(#classname,&classname::createInstance) \

这是一个声明宏以及对于的实现宏,熟悉MFC的同学肯定感到脸熟。从中看到,一个变量,一个方法都声明成静态,都是静态成员,我们

知道静态成员都是属于类的。


在该文件的下面,还有专门给UIReader的宏,差别就是createInstance里的实现,不一样,UI是通过create,而UIReader是通过getInstance


#define DECLARE_CLASS_Widget_READER_INFO \    public: \    static cocos2d::ObjectFactory::TInfo __Type; \    static cocos2d::Ref* createInstance(voID); \#define IMPLEMENT_CLASS_Widget_READER_INFO(classname) \    cocos2d::Ref* classname::createInstance(voID) \    { \        return classname::getInstance(); \    } \    cocos2d::ObjectFactory::TInfo classname::__Type(#classname,&classname::createInstance); \#define CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(classname) \    cocos2d::ObjectFactory::TInfo(#classname,&classname::createInstance) \

看看是如何自动注册的,我们看看这些宏都在那些地方使用了。


在所有ui扩展里的ui类实现,都会有


class UIClass : public Widget{	// 注意这里    DECLARE_CLASS_GUI_INFO	...

在相应的cpp文件开头都有
IMPLEMENT_CLASS_GUI_INFO(CheckBox)

所以说每个UI类,都有一个静态成员__Type,他保存着该UI类型和相应的创建方法,并注册到ObjectFactory单例中。

同上,UIReader也用了类似的方式:


    class LayoutReader : public WidgetReader    {    public:        DECLARE_CLASS_Widget_READER_INFO

这样的话,当程序启动之后,所有的注册工作都自动处理好了。

关于最后一个CREATE宏,发现其调用的地方,是GUIReader初始化 的时候,但是从上面分析,这些注册过程都是自动化的,这里主动调用是为何?


GUIReader::GUIReader():m_strfilePath(""){  ObjectFactory* factoryCreate = ObjectFactory::getInstance();   factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(buttonReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(CheckBoxReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(SlIDerReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(ImageVIEwReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(LoadingbarReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(TextAtlasReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(TextReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(TextBMFontReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(TextFIEldReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(LayoutReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(PageVIEwReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(ScrollVIEwReader));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_Widget_READER_INFO(ListVIEwReader));   factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(button));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(CheckBox));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(ImageVIEw));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(Text));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(TextAtlas));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(TextBMFont));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(Loadingbar));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(SlIDer));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(TextFIEld));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(Layout));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(ListVIEw));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(PageVIEw));  factoryCreate->registerType(CREATE_CLASS_GUI_INFO(ScrollVIEw));}
通过调试程序,跟踪流程,的确类型注册进入了多次,一个BUG? 还是有其他原因? 总结

以上是内存溢出为你收集整理的关于cocos2dx的ObjectFactory全部内容,希望文章能够帮你解决关于cocos2dx的ObjectFactory所遇到的程序开发问题。

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