一、AndroID中的OpenGL ES(v2.0)
1、java层实现
2、java + C++实现
3、C++层实现
ES 其实应该算是封装了,不然怎么有一个libEGL.so ,再有libGLESv2.so 这些库呢?
二、EGL和OpenGL的关系
注:上面的关系不仅限于AndroID平台,IOS、windows等其他平台也是一样的!
如上图 EGL 就是 surface 和 openGL的桥梁。
三、创建C++项目并导入OpenGL库
1、可以使用NDK
2、在CMakeLists.txt中导入OpenGL 相关的库
导入方式:
其作用:
EGL : EGL环境相关的库
GLESv2 :OpenGL ES 2.0的库
androID : ANativeWindow 相关库
四、EGL创建流程
1、得到默认的显示设备(就是窗口) -- eglGetdisplay
2、初始化默认显示设备 -- eglinitialize
3、设置显示设备的属性
4、从系统中获取对应属性的配置 -- eglChooseConfig
5、创建EglContext -- eglCreateContext
6、创建渲染的Surface -- eglCreatewindowsurface
7、绑定EglContext和Surface到显示设备中 -- eglMakeCurrent
8、刷新数据,显示渲染场景 -- eglSwapBuffers,这个函数的作用就是sureface里面的数据提交到显示设备上去。
重要变量:
1、EGLdisplay -- 显示设备
2、EGLSurface – 后端显示的surface(缓冲)
3、EGLContext – egl上下文
4、EGLConfig – egl配置
自定义SurfaceVIEw并测试EGL环境1、继承SurfaceVIEw
2、得到surface
3、实例化EGL环境
4、在surface上面绘制颜色(OpenGL清屏)
EGL线程创建
surfaceCreate 只会掉用一次,surfaceChange 会在改变窗口大小的时候被调用,surfaceDraw 每次绘制的时候会调用。
五、OpenGL渲染流程
v_shader 、f_shader :是着色器语言,就是字符串哈。v_shader 定点着色器,图像要在屏幕绘制的一个坐标;f_shader 纹理着色器。
OpenGL加载shader
vertex/fragment->加载->编译->链接->program
vertex_shader:
attribute vec2 a_position;voID main(){ gl_position = a_position;}
注: attribute 关键字 只能在vertex中使用 , vec4表示包含四个浮点型的数据类型
gl_position 是OpenGL里面内置的一个变量。表示定点的坐标。
片元着色器或者叫做纹理着色器 fragment_shader:
precision mediump float;voID main(){ gl_Fragcolor = vec4(1f,0f,0f,1f);//红、绿、蓝、α}
注: lowp:低精度
mediump:中等精度
highp:高等精度
加载流程1、创建shader(着色器:顶点或片元) int shader =glCreateShader(shaderType);
2、加载shader源码并编译shader glShaderSource(shader, source); glCompileShader(shader);
3、创建一个渲染程序: int program =glCreateProgram();
4、将着色器程序添加到渲染程序中: glAttachShader(program, vertexShader);
5、链接源程序: gllinkProgram(program);
六、OpenGL坐标系
以屏幕中心为原点
以屏幕左下角为原点
绘制三角形
嵌入式的OpenGL 把绘制四边形去掉的,但是可以通过绘制三角形来绘制四边形。
总结
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