前几天在swift项目中集成了Lua模块,使得在swift工程中用Lua写游戏逻辑成为了可能,具体工程及配置见手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua,由于公司最近要把Js做的小游戏集成到iOS原生应用中,于是我们将解锁另外一个场景,好了,下面开始;
同样的,首先你得有一个swift项目我们从头开始,建立一个swift项目;我们默认你已经可以自己创建一个全新的swift项目了,这很简单,不是么?
这里我们给出两种方式创建,无论哪一种,我们的集成过程都大致相同,你可以选择任何一种你认为可用的方式;
CocosCreator方法集成我们最终需要的是如图下的这种目录结构,如果你已经知道这些东西是怎么弄出来的,那么,请跳过本段:
新建一个CocosCreator项目,在里面完成所有Js的逻辑,你也可以先设置一个空的项目,我们先把工程集成完成;
成功后我们点击项目—>构建发布:
发布平台选择iOS,选择一个本地发布路径;模板选择deafault,这个模式下会生成需要的cocos2dx文件夹,我们需要这个库文件夹;暂时不要勾选加密,加密的没有经过实践;
构建好了就会生成上面的Js项目类似结构;
命令行方式集成这种方式类似于Lua集成方式,具体请参照手把手教你swift项目添加cocos2dx-lua中的创建一个cocos2dx-lua项目部分,只需要将命令行中的语言改为Js就可以了:
$ ./cocos new nothing-lua -p com.charles.nothing -l Js -d /Users/dizi/Desktop开始集成
拷贝cocos2dx
我们需要将frameworks--->cocos2d-x
拷贝到swift目录下,注意,gitignore(自行Google):
拷贝Classes
我们需要将frameworks/runtime-src/Classes
拷贝到swift目录下:
Resources
swift项目下建立Resources
文件夹,将Js项目资源拷贝到该目录下,如图:
还有一件重要的事情,这里有一个Js依赖文件夹,需要被引入,如图:
建立工程依赖
打开swift项目,引入资源:
添加依赖工程,打开swift项目,找到我们上面拷贝的cocos2d-x,在cocos2d-x/build
下找到cocos2d_libs.xcodeproj
,拖到工程中;
在cocos2d-x/cocos/scripting/Js-bindings/proj.ios_mac/
下找到cocos2d_Js_bindings.xcodeproj
拖到工程中;
完成后如图:
配置参数
这项也很重要:
在工程Build Phases
添加依赖:
差点忘了一步,添加依赖库:
在工程Build Settings--->header search paths
中添加路径:
在添加路径的过程中你需要非常的耐心,因为有可能由于cocos2dx不同的版本会出现需要不同的文件的情况,所以,请仔细查找添加到里面就可以了;
build成功,我需要一张图来庆祝一下!!!
首先我们需要一个桥接文件把C++的初始化 *** 作完成;这里我们需要用OC的桥接类来完成这个任务,我自己创建了一个叫做CocosBrIDge
的类,成生后我们把.m改为.mm,这个过程会自动生成一个桥接文件,如果没有自动生成,那么你需要再添加一个CocosJs-BrIDge-header.h
的头文件,并把该文件的路径设置到build settings
,如下:
下面我直接上代码了,具体过程自己体会,之后我们一起来研究;
#import <Foundation/Foundation.h>#import "CocosVIEwController.h"@interface CocosBrIDge : NSObject+ (instancetype)shared;@property(nonatomic) CocosVIEwController* vIEwController;- (voID)detoryCocos;@end
#import "CocosBrIDge.h"#import "cocos2d.h"#import "AppDelegate.h"#import "CocosVIEwController.h"@interface CocosBrIDge(){ cocos2d::Application *_app;}@endstatic AppDelegate* _cocosDelegate = nil;@implementation CocosBrIDge- (instancetype)init{ self = [super init]; if (self) { _cocosDelegate = new AppDelegate(); //cocos2d initiatial self.setupCocos; } return self;}static CocosBrIDge* _brIDge = nil;+ (instancetype)shared { static dispatch_once_t oncetoken; dispatch_once(&oncetoken,^{ _brIDge = [[CocosBrIDge alloc] init]; }); return _brIDge;}- (voID)setupCocos { cocos2d::Application *app = cocos2d::Application::getInstance(); // Initialize the GLVIEw attributes app->initGLContextAttrs(); cocos2d::GLVIEwImpl::convertAttrs(); CocosVIEwController* cocosvc = [[CocosVIEwController alloc] init]; cocosvc.wantsFullScreenLayout = YES; cocos2d::GLVIEw *glvIEw = cocos2d::GLVIEwImpl::createWithEAGLVIEw((__brIDge voID *)cocosvc.vIEw); cocos2d::Director::getInstance()->setopenGLVIEw(glvIEw); app->run(); self.vIEwController = cocosvc; _app = app;}- (voID)detoryCocos { _app->destroyInstance();}@end
#import <UIKit/UIKit.h>@interface CocosVIEwController : UIVIEwController {}- (BOol) prefeRSStatusbarHIDden;@end
#import "CocosVIEwController.h"#import "cocos2d.h"#import "platform/ios/CCEAGLVIEw-ios.h"#import "CocosBrIDge.h"@implementation CocosVIEwController// Implement loadVIEw to create a vIEw hIErarchy programmatically,without using a nib.- (voID)loadVIEw { // Initialize the CCEAGLVIEw CCEAGLVIEw *eaglVIEw = [CCEAGLVIEw vIEwWithFrame: [UIScreen mainScreen].bounds pixelFormat: (__brIDge Nsstring *)cocos2d::GLVIEwImpl::_pixelFormat depthFormat: cocos2d::GLVIEwImpl::_depthFormat preserveBackbuffer: NO sharegroup: nil multiSampling: NO numberOfSamples: 0 ]; // Enable or disable multiple touches [eaglVIEw setMultipletouchEnabled:NO]; // Set EAGLVIEw as vIEw of RootVIEwController self.vIEw = eaglVIEw;}// Implement vIEwDIDLoad to do additional setup after loading the vIEw,typically from a nib.- (voID)vIEwDIDLoad { [super vIEwDIDLoad];}- (voID)vIEwWillAppear:(BOol)animated { [super vIEwWillAppear:animated];}- (voID)vIEwDIDdisappear:(BOol)animated { [super vIEwDIDdisappear:animated]; CocosBrIDge* cb = CocosBrIDge.shared;// cb.detoryCocos;}// For ios6,use supportedInterfaceOrIEntations & shouldautorotate instead#ifdef __IPHONE_6_0- (NSUInteger) supportedInterfaceOrIEntations{ return UIInterfaceOrIEntationMaskAllButUpsIDeDown;}#endif- (BOol) shouldautorotate { return YES;}- (voID)dIDRotateFromInterfaceOrIEntation:(UIInterfaceOrIEntation)fromInterfaceOrIEntation { [super dIDRotateFromInterfaceOrIEntation:fromInterfaceOrIEntation]; auto glvIEw = cocos2d::Director::getInstance()->getopenGLVIEw(); if (glvIEw) { CCEAGLVIEw *eaglvIEw = (__brIDge CCEAGLVIEw *)glvIEw->getEAGLVIEw(); if (eaglvIEw) { CGSize s = CGSizeMake([eaglvIEw getWIDth],[eaglvIEw getHeight]); cocos2d::Application::getInstance()->applicationScreenSizeChanged((int) s.wIDth,(int) s.height); } }}//fix not hIDe status on ios7- (BOol)prefeRSStatusbarHIDden { return YES;}// Controls the application's preferred home indicator auto-hIDing when this vIEw controller is shown.- (BOol)prefersHomeIndicatorautoHIDden { return YES;}- (voID)dIDReceiveMemoryWarning { // Releases the vIEw if it doesn't have a supervIEw. [super dIDReceiveMemoryWarning]; // Release any cached data,images,etc that aren't in use.}@end
然后我们在VIEwController
里添加一个按钮,推出我们的Js页面,上图吧:
@IBAction func testAction(_ sender: Any) { let cocosbrIDge = CocosBrIDge.shared() let cocosvc = cocosbrIDge?.vIEwController navigationController?.pushVIEwController(cocosvc!,animated: true) }总结
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