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quick-cocos2d-x chipmunk 物理引擎chipmunk是一个用C写成的物理引擎,quick-cocos2d-x已经用C++对其进行封装,导出到lua的类有:
CCPhysicsWorldCCPhysicsBodyCCPhysiCSShapeCCPhysicsDeBUGNodeCCPhysicsCollisionEventCCPhysicsvector
可以看出,quick-cocos2d-x没有对joint(连接)进行封装,下面将就如何在quick-cocos2d-x中使用chipmunk作详细的介绍。
一、简介
1、World,Body,Shape可用下图说明其关系
可以看出,World由Body组成,而Body又由Shape组成。就像我们所处的世界一样,世界由房屋,树木等等构成,而房屋由门窗,墙壁等组成,树木由叶子,树干,树枝等组成。
2、CCPhysicsDeBUGNode是用于显示各个物体的边框等等信息,主要用于调试。
3、CCPhysicsCollisionEvent是物体之间发生碰撞时产生的事件,事件中携带有碰撞时的信息。
4、CCPhysicsvector则是向量,物体受力时将会用到。
二、使用流程
1、建立World
我们要使用chipmunk,首选要建立一个世界(CCPhysicsWorld)
-- 建立没有引力的世界CCPhysicsWorld:create()-- 指定两个方向上的引力CCPhysicsWorld:create(gravityX,gravityY)示例:
-- 引力向下的世界(跟地球类似)self.world=CCPhysicsWorld:create(0,-200)self:addChild(self.world)2、建立Body
在chipmunk里,Body分为两种:static和非static(普通),static是固定不动的;形状上可以分为长(正)方形、圆形、多边形和自定义类型,建立它们的方法也很多。
1)可以通过Word里的方法创建:
-- 当mass<=0时会创建一个StaticBodyWorld:createBoxBody(mass,wIDth,height)-- offset为偏移量World:createCircleBody(mass,radius,offsetX,offsetY)-- vertexes格式为{x1,y1,x2,y2,x3,y3},目前的版本有BUG,不可以设置offsetWorld:createpolygonBody(mass,vertexes,offsetY)示例:
local body = self.world:createBoxBody(10,100,100)local body = self.world:createCircleBody(0,20,50,50)-- 创建一个三角形local vertexes = {0,0}local body=self.world:createpolygonBody(0,vertexes)2)通过Body里的方法创建:
CCPhysicsBody:createStaticBody(world)CCPhysicsBody:create(world,mass,moment)示例:
local body = CCPhysicsBody:createStaticBody(self.world)-- 这种创建方式要记得把body放到world里self.world:addBody(body)3)重要属性或方法:
-- 摩擦系数 0-1.0body:setFriction(friction)-- 反d系数 0-1.0body:setElasticity(elasticity)-- 是否是感应body:setIsSensor(isSensor)body:isSensor()-- 速度body:setVeLocity(veLocityX,veLocityY)-- 角速度body:setAngleVeLocity(veLocity)-- 推力body:applyForce(forceX,forceY,offsetY)body:applyForce(force,offsetY)body:applyImpulse(forceX,offsetY)body:applyImpulse(force,offsetY)4)删除
-- unbind=true时将解除绑定的CCNode,但不会从场景里删除node,只是执行CC_SAFE_RELEASE_NulL(node);-- unbind=false时CCNode将继续绑定在该Body上,默认为truebody:removeSelf(unbind)World:removeBody(body,unbind)World:removeBodyByTag(tag,unbind)3、建立Shape
Shape要放置于Body中,一般情况下是不需要单独再建立Shape的,上面创建Body的时候很多就已经创建有一个Shape了。
当一个Body由多个独立的部分组成时(比如一个人由头部,手,脚,身体组成),则要通过创建多个Shape来完成了。
1)Shape的创建都是由Body的方法来完成。
-- 线段,lowerleft和lowerRight为CCPoint,thickness为粗细Body:addSegmentShape(lowerleft,lowerRight,thickness)Body:addCircleShape(radius,offsetY)Body:addBoxShape(wIDth,height)-- 目前好像不能运行,已发issue到官方仓库Body:addpolygonShape(vertexes,offsetY)
2)Shape的属性
-- 摩擦系数 0-1.0shape:setFriction(friction)-- 反d系数 0-1.0shape:setElasticity(elasticity)-- 是否是感应shape:setIsSensor(isSensor)shape:isSensor()3)删除
body:removeShape(shapeObject)body:removeShapeAtIndex(index)body:removeAllShape()4、绑定
之前我们都只是建立物理世界里的物体,并没有把它们同外观联系起来,比如把一个Box同一张箱子的图片结合在一起,这个就叫做绑定,在quick-cocos2d-x里可以通过
-- node为CCNode类型Body:bind(node)Body:unbind()来完成绑定和解绑。
5、调试
很简单,只要加入以下代码即可:
self.worldDeBUG=self.world:createDeBUGNode()self:addChild(self.worldDeBUG)
以上就是quick-cocos2d-x中使用chipmunk的过程,有些成员方法没有一一指出,大家可自行翻看源码来了解。下一篇我将会讲到碰撞部分。
以上是内存溢出为你收集整理的quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)全部内容,希望文章能够帮你解决quick-cocos2d-x物理引擎之chipmunk(一)所遇到的程序开发问题。
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