cocos2dx3.0版本与2.2.5版本
Sprite *sprite;
delete sprite;(错误)因为Sprite的析构函数为protected 只能用其成员函数release(),release方法中会delete this
2.2.5版本没问题(
CCSprite *sprite;
delete sprite ok的)
【唠叨】
本节摘自:
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
(2)C++11 新特性:http://www.jb51.cc/article/p-qmdcjoko-sw.html
【v3.0 亮点】
>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
>优化了 Labels
>优化了渲染器(比 v2.2 更快)
>新的事件分发机制
>物理引擎集成
>新的 UI 对象
>模板容器
>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法
>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法
>使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCfloat,CCDouble,用法
1、C++11 特性
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NulL的二义性,因为NulL实际上代表的是0。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 | // voID f( int ); //#1 voID f( char *); //#2 //C++03 f(0); //二义性 //C++11 f(nullptr) //无二义性,调用f(char*) // |
(2)auto
根据上下文自动类型推导。
1 2 3 4 5 6 7 | // //v2.x CCSprite*pSprite=CCSprite::create( "HelloWorld.png" ); //v3.x auto pSprite=Sprite::create( "HelloWorld.png" ); // |
(3)decltype
decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
1 2 3 4 | // int x=3; decltype (x)y=x; // |
(4)overrIDe
派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上overrIDe(非必须)。
这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | // struct B{ virtual voID f(); virtual voID g() const ; voID k(); //notvirtual }; struct D:B{ voID f()overrIDe; //OK:overrIDesB::f() voID g()overrIDe; //error:wrongtype voID k()overrIDe; //error:B::k()isnotvirtual }; // |
(5)final
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即overrIDe。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | // struct B{ virtual voID f() const final; //donotoverrIDe virtual voID g(); }; struct D:B{ voID f() const ; //error:D::fattemptstooverrIDefinalB::f voID g(); //OK }; // |
(6)序列for循环
在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:
1 2 3 4 5 6 | // map<string, int >m{{ "a" ,1},{ "b" ,2},{ "c" ,3}}; for ( auto p:m){ cout<<p.first<< ":" <<p.second<<endl; } // |
(7)lambda表达式
类似JavaScript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数]( *** 作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }
举例: [](int a,int b){ return a > b; }
运用在MenuItem的回调函数:
1 2 3 4 5 6 7 8 | // auto closeItem=MenuItemImage::create( "Closenormal.png" , "CloseSelected.png" , [](Object*sender) { Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码 }); // |
1.2、std::function 与 std::bind
std::function :可以定义类似函数指针的类型
std::bind :可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:
>CallFunc 可以由 std::function<voID()> 来创建。
>CallFuncN 可以由 std::function<voID(Node*)> 来创建。
>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。
>MenuItem 支持 std::function<voID(Node*)> 作为回调
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 | // std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesBegan; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesMoved; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesEnded; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesCancelled; //newcallbacksbasedonC++11 #defineCC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__) // |
MenuItem 示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | // //v2.1版本 CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label, this ,menu_selector(MyClass::callback)); //v3.0版本(短版本) auto item=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this )); //v3.0版本(长版本) auto item=MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1)); //v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象 auto item=MenuItemLabel::create(label, [&](Object*sender){ //dosomething.Item"sender"clicked }); // |
1.3、强类型枚举
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 | | kTypeValue | Type::VALUE | |
示例:
| v2.1 | v3.0 | | kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 | | kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM | | ccGREEN | color3B::GREEN | | CCPointZero | Point::ZERO | | CCSizeZero | Size::ZERO | |
2、去OC化
2.1、移除"CC"前缀以及free functions
(1)移除C++类的"CC"前缀
| v2.1 | v3.0 | | CCSprite | Sprite | | CCNode | Node | | CCDirector | Director | | etc... | |
(2)free functions的变更
>对于 drawing primitives:
>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
>移除 cc 前缀
>对于 gl proxy functions:
>已经被添加到 GL 命名空间
>移除 ccGL 前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 | | ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() | | ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() | | ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() | | ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() | | etc... | |
2.2、使用 clone 替代 copy
>clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
>copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
>getInstance 替代 shared*** 。
>destroyInstance 替代 end*** 。
| v2.1 | v3.0 | | CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() | | CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() | | etc... | 2.4、使用 Ref 代替了 Object 因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。 2.5、getters Getters 现在使用了 get 前缀。 | v2.1 | v3.0* | | node->boundingBox() | node->getBoundingBox() | | sprite->nodetoParenttransform() | sprite->getNodetoParenttransform() | | etc... | 当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 示例: 2.6、POD 类型 接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。 示例: 3、新的渲染器 3.1、自动批处理 自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。 组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件: >它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用) >QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能 >QuadCommands 必须是连续的 如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。 如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。 3.2、自动剔除 目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。 当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。 3.3、全局 Z 值 >Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder() 。 >setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder() 。 >globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。 >globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。 >如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。 >globalZOrder() 和 localZOrder(): >globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的 >localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的 3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。 但是它仍然有一定的限制: >Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言) >Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。 >这将导致当SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode >所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) >Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。 虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。 但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件: >贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样) >确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样) 如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出) v2.2 和 v3.0 最大的区别在于: >Sprite 对象可以有不同的纹理ID。 >Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。 >Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。 但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。 总结: >保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。 >使用相同的混合函数(使用默认) >使用相同的着色器(使用默认) >不要将精灵添加到 SpriteBatchNode 4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。 新的Label 带来的好处有: >统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。 >使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。 >缓存纹理以提高性能。 5、新的事件分发机制 触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher分发。 touchdispatcher,Keypaddispatcher,Keyboarddispatcher,Accelerometerdispatcher已被移除。 Eventdispatcher 的特性主要有: > 事件的分发基于渲染顺序 >所有的事件都由 Eventdispatcher 分发 >可以使用 Eventdispatcher 来分发自定义事件 >可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数 6、物理引擎集成 在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。 7、其他 API 变更 7.1、ccTypes.h 在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。 将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。 | v2.1 struct names | v3.0 struct names | | cccolor3B | color3B | | cccolor4B | color4B | | cccolor4F | color4F | | ccVertex2F | Vertex2F | | ccVertex3F | Vertex3F | | ccTex2F | Tex2F | | ccPointSprite | PointSprite | | ccQuad2 | Quad2 | | ccQuad3 | Quad3 | | ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F | | ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F | | ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F | | ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle | | ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad | | ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad | | ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad | | ccBlendFunc | BlendFunc | | ccT2F_Quad | T2F_Quad | | ccAnimationFrameData | AnimationFrameData | 全局函数变更示例: 7.2、弃用的函数和全局变量 | v2.1 names | v3.0 names | | ccp | Point | | ccpNeg | Point::- | | ccpAdd | Point::+ | | ccpsub | Point::- | | ccpMult | Point::* | | ccpMIDpoint | Point::getMIDpoint | | ccpDot | Point::dot | | ccpCrosss | Point::cross | | ccpPerp | Point::getPerp | | ccpRPerp | Point::getRPerp | | ccpProject | Point::project | | ccpRotate | Point::rotate | | ccpunrotate | Point::unrotate | | ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() | | ccpdistanceSQ | Point::getdistanceSq | | ccpLength | Point::getLength | | ccpdistance | Point::getdistance | | ccpnormalize | Point::normalize | | ccpForAngle | Point::forAngle | | ccpToAngle | Point::getAngle | | ccpClamp | Point::getClampPoint | | ccpFromSize | Point::Point | | ccpCompOp | Point::compOp | | ccpLerp | Point::lerp | | ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual | | ccpCompMult | Point::Point | | ccpAngleSigned | Point::getAngle | | ccpAngle | Point::getAngle | | ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle | | ccplineInersect | Point::islineIntersect | | ccpsegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect | | ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint | | v2.1 names | v3.0 names | | CCPointMake | Point::Point | | CCSizeMake | Size::Size | | CCRectMake | Rect::Rect | | PointZero | Point::ZERO | | SizeZero | Size::ZERO | | RectZero | Rect::ZERO | | v2.1 names | v3.0 names | | TiledGrID3DAction::tile | TiledGrID3DAction::getTile | | TiledGrID3DAction::originalTile | TiledGrID3DAction::getoriginalTile | | TiledGrID3D::tile | TiledGrID3D::getTile | | TiledGrID3D::originalTile | TiledGrID3D::getoriginalTile | | GrID3DAction::vertex | GrID3DAction::getVertex | | GrID3DAction::originalVertex | GrID3DAction::getoriginalVertex | | GrID3D::vertex | GrID3D::getVertex | | GrID3D::originalVertex | GrID3D::getoriginalVertex | | v2.1 names | v3.0 names | | Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance | | Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() | | Application::sharedApplication | Application::getInstance | | Director::sharedDirector() | Director::getInstance() | | fileUtils::sharedfileUtils | fileUtils::getInstance | | fileUtils::purgefileUtils | fileUtils::destroyInstance | | GLVIEw::sharedOpenGLVIEw | GLVIEw::getInstance | | shadercache::sharedshadercache | shadercache::getInstance | | shadercache::purgeSharedshadercache | shadercache::destroyInstance | | AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance | | AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance | | SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance | | SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance | | NotificationCenter::sharednotificationCenter | NotificationCenter::getInstance | | NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance| | Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance | | UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance | | UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance | | v2.1 names | v3.0 names | | ccc3() | color3B() | | ccc3BEqual() | color3B::equals() | | ccc4() | color4B() | | ccc4FFromccc3B() | color4F() | | ccc4f() | color4F() | | ccc4FFromccc4B() | color4F() | | ccc4BFromccc4F() | color4B() | | ccc4FEqual() | color4F::equals() | | ccwHITE | color3B::WHITE | | ccYELLOW | color3B::YELLOW | | ccBLUE | color3B::BLUE | | ccGREEN | color3B::GREEN | | ccRED | color3B::RED | | ccmagenta | color3B::magenta | | ccBLACK | color3B::BLACK | | ccORANGE | color3B::ORANGE | | ccGRAY | color3B::GRAY | | kBlendFuncdisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE | 8、新的数据结构 > cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray > cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCDouble 以上是内存溢出为你收集整理的总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化全部内容,希望文章能够帮你解决总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化所遇到的程序开发问题。 如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。 欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
1 2 3 4 5 6 7 //
//v2.1
virtualfloatgetScale();
//v3.0
virtualfloatgetScale()
const
;
//
1 2 3 4 5 6 7 //
//v2.1
voID
setTexParameters(ccTexParams*texParams);
//v3.0
voID
setTexParameters(
const
ccTexParams&texParams);
//
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 //
//inv2.1
cccolor3Bcolor3B=ccc3(
0
,
0
,
0
);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(
1
,
1
,
1
));
cccolor4Bcolor4B=ccc4(
0
,
0
);
cccolor4Fcolor4F=ccc4f(
0
,
0
);
color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(
1
,
1
));
color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B=ccwHITE;
//inv3.0
color3Bcolor3B=color3B(
0
,
0
);
color3B.equals(color3B(
1
,
1
));
color4Bcolor4B=color4B(
0
,
0
);
color4Fcolor4F=color4F(
0
,
0
);
color4F=color4F(color3B);
color4F=color4F(color4B);
color4F.equals(color4F(
1
,
1
));
color4B=color4B(color4F);
color3B=color3B::WHITE;
//
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