总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化

总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化,第1张

概述cocos2dx3.0版本与2.2.5版本 Sprite *sprite; delete sprite;(错误)因为Sprite的析构函数为protected 只能用其成员函数release(),release方法中会delete this 2.2.5版本没问题( CCSprite *sprite; delete sprite  ok的) 【唠叨】     本节摘自:     (1)v3.0 发布

cocos2dx3.0版本与2.2.5版本

Sprite *sprite;

delete sprite;(错误)因为Sprite的析构函数为protected 只能用其成员函数release(),release方法中会delete this

2.2.5版本没问题(

CCSprite *sprite;

delete sprite ok的)

【唠叨】

本节摘自:

(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

(2)C++11 新特性:http://www.jb51.cc/article/p-qmdcjoko-sw.html



【v3.0 亮点】

>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

>优化了 Labels

>优化了渲染器(比 v2.2 更快)

>新的事件分发机制

>物理引擎集成

>新的 UI 对象

>模板容器

>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法

>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法

>使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCfloat,CCDouble,用法



1、C++11 特性


1.1、新的关键字及语法

(1)nullptr

nullptr是为了解决NulL的二义性,因为NulL实际上代表的是0。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 // voID f( int ); //#1 voID f( char *); //#2 //C++03 f(0); //二义性 //C++11 f(nullptr) //无二义性,调用f(char*) //

(2)auto

根据上下文自动类型推导

1 2 3 4 5 6 7 // //v2.x CCSprite*pSprite=CCSprite::create( "HelloWorld.png" ); //v3.x auto pSprite=Sprite::create( "HelloWorld.png" ); //

(3)decltype

decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

1 2 3 4 // int x=3; decltype (x)y=x; //

(4)overrIDe

派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上overrIDe(非必须)。

这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 // struct B{ virtual voID f(); virtual voID g() const ; voID k(); //notvirtual }; struct D:B{ voID f()overrIDe; //OK:overrIDesB::f() voID g()overrIDe; //error:wrongtype voID k()overrIDe; //error:B::k()isnotvirtual }; //

(5)final

可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即overrIDe。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 // struct B{ virtual voID f() const final; //donotoverrIDe virtual voID g(); }; struct D:B{ voID f() const ; //error:D::fattemptstooverrIDefinalB::f voID g(); //OK }; //

(6)序列for循环

在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

示例代码如下:

1 2 3 4 5 6 // map<string, int >m{{ "a" ,1},{ "b" ,2},{ "c" ,3}}; for ( auto p:m){ cout<<p.first<< ":" <<p.second<<endl; } //

(7)lambda表达式

类似JavaScript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

Lambda语法:[函数对象参数]( *** 作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

举例: [](int a,int b){ return a > b; }

运用在MenuItem的回调函数:

1 2 3 4 5 6 7 8 // auto closeItem=MenuItemImage::create( "Closenormal.png" , "CloseSelected.png" , [](Object*sender) { Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码 }); //


1.2、std::function 与 std::bind

std::function :可以定义类似函数指针的类型

std::bind :可以方便的绑定类的成员函数

这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

>CallFunc 可以由 std::function<voID()> 来创建。

>CallFuncN 可以由 std::function<voID(Node*)> 来创建。

>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

>MenuItem 支持 std::function<voID(Node*)> 作为回调

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 // std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesBegan; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesMoved; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesEnded; std::function< voID ( const std::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesCancelled; //newcallbacksbasedonC++11 #defineCC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,...)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__) #defineCC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__) //

MenuItem 示例:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 // //v2.1版本 CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label, this ,menu_selector(MyClass::callback)); //v3.0版本(短版本) auto item=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this )); //v3.0版本(长版本) auto item=MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1)); //v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象 auto item=MenuItemLabel::create(label, [&](Object*sender){ //dosomething.Item"sender"clicked }); //


1.3、强类型枚举

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1 | v3.0 |

| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |

| ccGREEN | color3B::GREEN |

| CCPointZero | Point::ZERO |

| CCSizeZero | Size::ZERO |



2、去OC化


2.1、移除"CC"前缀以及free functions

(1)移除C++类的"CC"前缀

| v2.1 | v3.0 |

| CCSprite | Sprite |

| CCNode | Node |

| CCDirector | Director |

| etc... |

(2)free functions的变更

>对于 drawing primitives:

>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

>移除 cc 前缀

>对于 gl proxy functions:

>已经被添加到 GL 命名空间

>移除 ccGL 前缀

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |

| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |

| etc... |


2.2、使用 clone 替代 copy

>clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

>copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。


2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

>getInstance 替代 shared***

>destroyInstance 替代 end***

| v2.1 | v3.0 |

| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |

| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |

| etc... |


2.4、使用 Ref 代替了 Object

因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref


2.5、getters

Getters 现在使用了 get 前缀。

| v2.1 | v3.0* |

| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |

| sprite->nodetoParenttransform() | sprite->getNodetoParenttransform() |

| etc... |

当然 getters 在声明中也被标识为 const

示例:

1 2 3 4 5 6 7 // //v2.1 virtualfloatgetScale(); //v3.0 virtualfloatgetScale() const ; //


2.6、POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

1 2 3 4 5 6 7 // //v2.1 voID setTexParameters(ccTexParams*texParams); //v3.0 voID setTexParameters( const ccTexParams&texParams); //



3、新的渲染器


3.1、自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

>它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

>QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

>QuadCommands 必须是连续的

如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。


3.2、自动剔除

目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。


3.3、全局 Z 值

>Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder()

>setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()

>globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

>globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

>如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

>globalZOrder() 和 localZOrder():

>globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

>localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的


3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

但是它仍然有一定的限制:

>Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

>Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

>这将导致当SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

>所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

>Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

>贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

>确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

>Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

>Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

>Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

>保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。

>使用相同的混合函数(使用默认)

>使用相同的着色器(使用默认)

>不要将精灵添加到 SpriteBatchNode



4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF, LabelBMFont LabelAtlas 将会被新的Label代替。

新的Label 带来的好处有:

>统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

>使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

>缓存纹理以提高性能。



5、新的事件分发机制

触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher分发。

touchdispatcher,Keypaddispatcher,Keyboarddispatcher,Accelerometerdispatcher已被移除。

Eventdispatcher 的特性主要有:

> 事件的分发基于渲染顺序

>所有的事件都由 Eventdispatcher 分发

>可以使用 Eventdispatcher 来分发自定义事件

>可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数



6、物理引擎集成

在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。



7、其他 API 变更


7.1、ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

| v2.1 struct names | v3.0 struct names |

| cccolor3B | color3B |

| cccolor4B | color4B |

| cccolor4F | color4F |

| ccVertex2F | Vertex2F |

| ccVertex3F | Vertex3F |

| ccTex2F | Tex2F |

| ccPointSprite | PointSprite |

| ccQuad2 | Quad2 |

| ccQuad3 | Quad3 |

| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |

| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |

| ccBlendFunc | BlendFunc |

| ccT2F_Quad | T2F_Quad |

| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |

全局函数变更示例:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 // //inv2.1 cccolor3Bcolor3B=ccc3( 0 , 0 , 0 ); ccc3BEqual(color3B,ccc3( 1 , 1 , 1 )); cccolor4Bcolor4B=ccc4( 0 , 0 ); cccolor4Fcolor4F=ccc4f( 0 , 0 ); color4F=ccc4FFromccc3B(color3B); color4F=ccc4FFromccc4B(color4B); ccc4FEqual(color4F,ccc4F( 1 , 1 )); color4B=ccc4BFromccc4F(color4F); color3B=ccwHITE; //inv3.0 color3Bcolor3B=color3B( 0 , 0 ); color3B.equals(color3B( 1 , 1 )); color4Bcolor4B=color4B( 0 , 0 ); color4Fcolor4F=color4F( 0 , 0 ); color4F=color4F(color3B); color4F=color4F(color4B); color4F.equals(color4F( 1 , 1 )); color4B=color4B(color4F); color3B=color3B::WHITE; //


7.2、弃用的函数和全局变量

| v2.1 names | v3.0 names |

| ccp | Point |

| ccpNeg | Point::- |

| ccpAdd | Point::+ |

| ccpsub | Point::- |

| ccpMult | Point::* |

| ccpMIDpoint | Point::getMIDpoint |

| ccpDot | Point::dot |

| ccpCrosss | Point::cross |

| ccpPerp | Point::getPerp |

| ccpRPerp | Point::getRPerp |

| ccpProject | Point::project |

| ccpRotate | Point::rotate |

| ccpunrotate | Point::unrotate |

| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |

| ccpdistanceSQ | Point::getdistanceSq |

| ccpLength | Point::getLength |

| ccpdistance | Point::getdistance |

| ccpnormalize | Point::normalize |

| ccpForAngle | Point::forAngle |

| ccpToAngle | Point::getAngle |

| ccpClamp | Point::getClampPoint |

| ccpFromSize | Point::Point |

| ccpCompOp | Point::compOp |

| ccpLerp | Point::lerp |

| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |

| ccpCompMult | Point::Point |

| ccpAngleSigned | Point::getAngle |

| ccpAngle | Point::getAngle |

| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |

| ccplineInersect | Point::islineIntersect |

| ccpsegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |



| v2.1 names | v3.0 names |

| CCPointMake | Point::Point |

| CCSizeMake | Size::Size |

| CCRectMake | Rect::Rect |

| PointZero | Point::ZERO |

| SizeZero | Size::ZERO |

| RectZero | Rect::ZERO |



| v2.1 names | v3.0 names |

| TiledGrID3DAction::tile | TiledGrID3DAction::getTile |

| TiledGrID3DAction::originalTile | TiledGrID3DAction::getoriginalTile |

| TiledGrID3D::tile | TiledGrID3D::getTile |

| TiledGrID3D::originalTile | TiledGrID3D::getoriginalTile |

| GrID3DAction::vertex | GrID3DAction::getVertex |

| GrID3DAction::originalVertex | GrID3DAction::getoriginalVertex |

| GrID3D::vertex | GrID3D::getVertex |

| GrID3D::originalVertex | GrID3D::getoriginalVertex |



| v2.1 names | v3.0 names |

| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |

| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |

| Application::sharedApplication | Application::getInstance |

| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |

| fileUtils::sharedfileUtils | fileUtils::getInstance |

| fileUtils::purgefileUtils | fileUtils::destroyInstance |

| GLVIEw::sharedOpenGLVIEw | GLVIEw::getInstance |


| shadercache::sharedshadercache | shadercache::getInstance |

| shadercache::purgeSharedshadercache | shadercache::destroyInstance |

| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |


| NotificationCenter::sharednotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance|

| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |

| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |



| v2.1 names | v3.0 names |

| ccc3() | color3B() |

| ccc3BEqual() | color3B::equals() |

| ccc4() | color4B() |

| ccc4FFromccc3B() | color4F() |

| ccc4f() | color4F() |

| ccc4FFromccc4B() | color4F() |

| ccc4BFromccc4F() | color4B() |

| ccc4FEqual() | color4F::equals() |

| ccwHITE | color3B::WHITE |

| ccYELLOW | color3B::YELLOW |

| ccBLUE | color3B::BLUE |

| ccGREEN | color3B::GREEN |

| ccRED | color3B::RED |

| ccmagenta | color3B::magenta |

| ccBLACK | color3B::BLACK |

| ccORANGE | color3B::ORANGE |

| ccGRAY | color3B::GRAY |

| kBlendFuncdisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE |



8、新的数据结构

> cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary

> cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

> cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCDouble

 总结

以上是内存溢出为你收集整理的总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化全部内容,希望文章能够帮你解决总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化所遇到的程序开发问题。

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