屏幕捕捉到触摸消息的派发流程:
如果有一个组件如果想要接收触摸事件,会通过继承一个CCtouchDelegate接口注册给CCtouchdispatcher,CCtouchdispatcher 中维护了一个CCtouchHandler的队列。CCtouchHandler 是CCtouchDelegate两个派生类的包装类。在接到触摸事件之后,遍历 所维护的CCtouchHandler 队列,并按触摸事件类型,调用对应的方法(began/move/cancel/end),CCtouchDelegate 接到回调后,再来进行逻辑处理。
而 CCtouchdispatcher 实现了 EGLtouchDelegate接口。CCDirector会把这个接口以CCEGLVIEw::settouchDelegate(CCtouchdispatcher)方式注册到CCEGLVIEwProtocol里,而这个类针对支持的平台都有适配,然后平台会把相应的事件分发下来。
为了实现触摸事件,cclayer已经封装好了简单的接口(继承了CCtouchDelegate类)来实现触摸事件的响应。
首先,触摸事件有两种:标准触摸代理和目标触摸代理。那么我们先看看如何开启这两种触摸代理。
1.标准触摸在层初始化时调用settouchEnable(true)方法即可实现标准触摸,实现处理事件回调函数,处理触摸事件即可。
// optional virtual voID cctouchesBegan(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) virtual voID cctouchesMoved(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) virtual voID cctouchesEnded(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent) virtual voID cctouchesCancelled(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent)
第一个参数存放的是触摸点集合,第二个参数为cocos2d-iphone遗留下的,在cocos2d-x中没有意义。那么在这4个触摸事件回调函数中加入事件处理代码即可。例:
voID touchLayer::cctouchesMoved(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent){ if(ptouches->count() == 1) { CCtouch *touch = dynamic_cast<CCtouch*>(ptouches->anyObject());
//由于在不同平台下触摸点的坐标系与OpenGL呈现区域的参数可能不尽相同,所以触摸点的位置通常与系统相关,须做如下处理即可获取触摸点在游戏中的位置了 CCPoint position = touch->locationInVIEw();//获取游戏画面中的点位置 position = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(position);//把屏幕左边转换为游戏坐标 //此处处理触摸事件 } else { //如果不止一个触摸点,则在此处处理多点触摸事件 }}
那么来看看settouchEnable做了什么事,才让触摸回调函数被调用的呢
voID cclayer::settouchEnabled(bool enabled){ if (m_btouchEnabled != enabled) { m_btouchEnabled = enabled; if (m_bRunning) { if (enabled) { this->registerWithtouchdispatcher(); } else { CCDirector::sharedDirector()->gettouchdispatcher()->removeDelegate(this); } } }}
再进入registerWithtouchdispatcher方法中看到调用了pdispatcher->addStandardDelegate(this,0)方法,也就是将该对象注册为标准代理。
对于标准代理,只要事件分发器接受到用户的触摸事件,就会分发给所有的订阅者;还有当系统存在多个触摸点时,所有的触摸点都会传递给回调函数,然后许多情况下每个触摸点之间是独立的,屏幕上是否存在其他触摸点我们并不关心。
2.我们在来看看目标代理:要为该层使用目标代理,首先调用CCtouchdispatcher::shareddispatcher()->addTargetedDelegate(this,true)开启目标代理(第二个参数为优先级,第三个参数为是否吞噬触摸)。然后重载事件回调函数:
//注意返回类型,函数名,参数有什么不同 virtual bool cctouchBegan(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent) // optional virtual voID cctouchmoved(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent) virtual voID cctouchended(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent) virtual voID cctouchCancelled(CCtouch *ptouch,CCEvent *pEvent)
第一个参数为CCtouch*,已不再是集合,而是一个触摸点。cctouchBegan方法返回的是一个布尔值,表明声明是否要捕捉传入的这个触摸点,返回true表示要捕捉,那么在后面Moved和Ended中处理触摸事件即可。如果注册的时候选择了要吞噬触摸,触摸事件不会再分发下去,则优先级低的对象无法接收到触摸。
那么实现一个对象的触摸代理就分为如下几步了:
1)此对象继承CCStandardtouchDelegate / CCTargetedtouchDelegate接口
2)使用addStandardDelegate / addTargetedDelegate方法把自己注册给触摸时间分发器CCtouchdispatcher
3)重载事件处理回调函数。(注意目标代理触摸开始时间Began中必须针对需要接受的事件返回true)
4)当不再需要接收触摸事件时,使用removeDelegate方法来注销触摸事件的接收。
3. 触摸分发器原理来看看CCdispatcher的主要成员
//注册标准触摸事件 voID addStandardDelegate(CCtouchDelegate *pDelegate,int nPriority); //注册目标触摸事件 voID addTargetedDelegate(CCtouchDelegate *pDelegate,int nPriority,bool bSwallowstouches); //注销触摸派发 voID removeDelegate(CCtouchDelegate *pDelegate); voID removeAllDelegates(voID); //重新设定指定对象的事件优先级 voID setPriority(int nPriority,CCtouchDelegate *pDelegate); //分发事件 voID touches(CCSet *ptouches,CCEvent *pEvent,unsigned int uIndex);protected: CCArray* m_pTargetedHandlers; //记录注册了带目标的触摸事件对象 CCArray* m_pStandardHandlers; //记录注册了标准触摸事件的对象
当触摸分发器从系统接受到触摸事件后,还需要逐一分发给触摸处理对象,其中事件分发的相关代码主要集中在touches方法中。
// dispatch eventsvoID CCtouchdispatcher::touches(CCSet *ptouches,unsigned int uIndex){ //。。。。。。。。。 // 1。处理带目标的触摸事件 if (uTargetedHandlersCount > 0) { CCtouch *ptouch; CCSetIterator setIter; //1.1 遍历每一个从系统接收到的触摸事件 for (setIter = ptouches->begin(); setIter != ptouches->end(); ++setIter) { ptouch = (CCtouch *)(*setIter); CCTargetedtouchHandler *pHandler = NulL; CCObject* pObj = NulL; //1.2 遍历每一个已注册目标触摸事件的对象,分发事件 CCARRAY_FOREACH(m_pTargetedHandlers,pObj) { pHandler = (CCTargetedtouchHandler *)(pObj); if (! pHandler) break; bool bClaimed = false; //首先处理触摸开始时间 if (uIndex == CCtouchBEGAN) { bClaimed = pHandler->getDelegate()->cctouchBegan(ptouch,pEvent); if (bClaimed) { pHandler->getClaimedtouches()->addobject(ptouch); } } else if (pHandler->getClaimedtouches()->containsObject(ptouch)) {//再处理移动、结束和取消事件 // moved ended canceled bClaimed = true; switch (sHelper.m_type) { case CCtouchmoveD: pHandler->getDelegate()->cctouchmoved(ptouch,pEvent); break; case CCtouchendED: pHandler->getDelegate()->cctouchended(ptouch,pEvent); pHandler->getClaimedtouches()->removeObject(ptouch); break; case CCtouchCANCELLED: pHandler->getDelegate()->cctouchCancelled(ptouch,pEvent); pHandler->getClaimedtouches()->removeObject(ptouch); break; } } //如果此触摸被捕捉,且注册的是吞噬触摸,则设置“吞噬触摸事件” if (bClaimed && pHandler->isSwallowstouches()) { if (bNeedsMutableSet) { pMutabletouches->removeObject(ptouch); } break; } } } } // 2. 处理标准触摸事件 if (uStandardHandlersCount > 0 && pMutabletouches->count() > 0) { CCStandardtouchHandler *pHandler = NulL; CCObject* pObj = NulL; //遍历每一个已注册触摸事件的对象 CCARRAY_FOREACH(m_pStandardHandlers,pObj) { pHandler = (CCStandardtouchHandler*)(pObj); if (! pHandler) { break; } switch (sHelper.m_type) { case CCtouchBEGAN: pHandler->getDelegate()->cctouchesBegan(pMutabletouches,pEvent); break; case CCtouchmoveD: pHandler->getDelegate()->cctouchesMoved(pMutabletouches,pEvent); break; case CCtouchendED: pHandler->getDelegate()->cctouchesEnded(pMutabletouches,pEvent); break; case CCtouchCANCELLED: pHandler->getDelegate()->cctouchesCancelled(pMutabletouches,pEvent); break; } } } //。。。。。。 //删除 标记为吞噬的触摸事件 }
在触摸集合中的每一个触摸点,按照优先级询问每一个注册到分发器的对象。
拥有最低优先级(正无穷)的目标代理的优先级 要比 拥有最高优先级(负无穷)的标准代理的优先级 高。
对于目标代理,只有在开始事件中返回true,后续事件(移动、结束、取消)才会继续分发给目标对象。
如果设置了吞噬,被捕捉到的点会被吞噬掉,被吞噬的点将立即移除触摸集合,不在分发给后续目标。
再来看看是哪里调用的touches方法:
voID CCtouchdispatcher::touchesBegan(CCSet *touches,CCEvent *pEvent){ if (m_bdispatchEvents) { this->touches(touches,pEvent,CCtouchBEGAN); }}voID CCtouchdispatcher::touchesMoved(CCSet *touches,CCtouchmoveD); }}voID CCtouchdispatcher::touchesEnded(CCSet *touches,CCtouchendED); }}voID CCtouchdispatcher::touchesCancelled(CCSet *touches,CCtouchCANCELLED); }}
值得注意的是:接收触摸的对象并不一定正显示在屏幕上。触摸分发器和引擎中的绘图是相互独立的,所以在不需要的时候及时从触摸分发器中移除触摸代理。
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