Quick-cocos2d-x如何判断点击的sprite位置是否透明

Quick-cocos2d-x如何判断点击的sprite位置是否透明,第1张

概述如果sprite所使用的图片有透明区域,而我们又希望点击这些透明区域的时候不认为点击了这张图片,那就需要判断所点击的位置在图片上是否透明。 网上所提供的使用glReadPixels的方法基本准确,但是在3.x版本中,visit执行后不会立刻render,所以代码需要增加Director::getInstance()->getRenderer()->render();强制渲染一下才行 例如: CCR

如果sprite所使用的图片有透明区域,而我们又希望点击这些透明区域的时候不认为点击了这张图片,那就需要判断所点击的位置在图片上是否透明。
网上所提供的使用glreadPixels的方法基本准确,但是在3.x版本中,visit执行后不会立刻render,所以代码需要增加Director::getInstance()->getRenderer()->render();强制渲染一下才行
例如:
CCRenderTexture* render = CCRenderTexture::create(CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().wIDth,CCDirector::sharedDirector()->getWinSize().height);
render->beginWithClear(0,0);
pLayer->m_pSpritestar->visit();
glubyte pcolor[4];
Director::getInstance()->getRenderer()->render();//3.x中缺了这行就没效果
glreadPixels(point.x,point.y,1,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,&pcolor[0]);
render->end();


if (pcolor[3] != 0) {
cclOG("no");
}
else
{
cclOG("yes");
}


下面主要说明下quick-cocos2d-x下需要怎么做。
1.修改\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.cpp文件,增加一个Director类的render导出接口
这是因为默认情况下,quick没有导出Director类的getRenderer接口,Lua里面没法调,所以直接加个render接口,里面执行cobj->getRenderer()->render();
2.修改\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.cpp文件,把RenderTexture导出接口中的end函数改个名,比如end2之类的
这是因为在quick中,end这个函数好像有其他用,所以用render:end()会直接报错
3.编译c++
4.Lua部分类似于c++的写法
例如:
local render = cc.RenderTexture:new()
render:initWithWIDthAndHeight(display.wIDth,display.height,cc.TEXTURE2_D_PIXEL_FORMAT_RGB_A8888,0)
render:beginWithClear(0,0)
self.Spritestar:visit()
local sharedDirector = cc.Director:getInstance()
sharedDirector:render()--自己新增的导出接口
local vt4 = gl.readPixels(event.x,event.y,gl.RGBA,gl.UNSIGNED_BYTE,4)
render:end1()--直接用end会报错
if (vt4[4] > 0) then
print("不透明")
else
print("透明")
end


这样就可以了


不过上面这种方法每次都要重绘判断,效率比较低,也可以使用Image类预先把图片加载进来,然后增加个判断某个点是否是透明的方法,内存多耗些,性能会好



后话,上述方法在windows下和mac系统下均正常,但是在ios系统下,执行Director::getInstance()->getRenderer()->render();后,opengl会无限报错,也不清楚是什么原因,所以实际还是采用了Image类判断透明的方法

总结

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