cclayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置istouchEnabled为YES来让层接收触摸事件:
此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为NO或者YES。
一旦启用istouchEnabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可以在大多数情况下忽略它,或者使用cctouchesEnded方法来处理。
当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:
-(voID) cctouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
手指在屏幕上移动时调用的方法:
-(voID) cctouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
当手指从屏幕上提起时调用的方法:
-(voID) cctouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
当触摸事件被取消时调用的方法:
-(voID) cctouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。
因为触摸事件由Cocoa touchAPI接收,所以触摸的位置必须被转换为OpenGL的坐标。
以下是一个用来转换坐标的方法:
-(CGPoint) locationFromtouches:(NSSet *)touches{ UItouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint touchLocation = [touch locationInVIEw: [touch vIEw]]; return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];}
默认情况下,层接收到的事件和苹果UIResponder类接收到的是一样的。cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次触摸,而UIResponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再次做检查。
在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:
-(voID) registerWithtouchdispatcher{ [[CCtouchdispatcher shareddispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCcmenutouchPriority swallowstouches:YES];}
注:如果你把registerWithtouchdispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerWithtouchdispatcher]这个方法。
现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用 (UItouch *)touch 代替 (NSSet *)touches 作为方法的第一个参数:
-(BOol) cctouchBegan:(UItouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(voID) cctouchmoved:(UItouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(voID) cctouchended:(UItouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(voID) cctouchCancelled:(UItouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
这里很重要的一点是:cctouchBegan返回的是一个布尔值(BOol)。如果你返回了YES,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你实际上是“吞下了”这个触摸事件。
注:从《Learn IPhone and iPad Cocos2d Game Delevopment》书中转载 总结
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