[cocos2dx]事件分发机制(一)

[cocos2dx]事件分发机制(一),第1张

概述事件分发机制 什么是事件? Event及子类EventXXX,核心成员_type 谁监听事件? EventListener及子类EventListenerXXX,核心成员_onEvent 谁派发事件? EventDispatcher分发器,核心方法dispatchEvent,(导演类全局实例化了一个EventDispatcher)  基本概念: 事件监听器:封装了事件处理的代码; 事件调度器(或分 事件分发机制

什么是事件?Event及子类EventXXX,核心成员_type

谁监听事件?EventListener及子类EventListenerXXX,核心成员_onEvent

谁派发事件?Eventdispatcher分发器,核心方法dispatchEvent(导演类全局实例化了一个Eventdispatcher)

基本概念:

事件监听器:封装了事件处理的代码; 事件调度器(或分发器)通知用户事件的监听器; 事件对象:包含了关于事件的信息。

事件分发本质是采用的观察者模式:注册观察者,事件产生并回调,取消注册

事件监听器的5种类型 触摸响应事件(EventListenertouch) 键盘响应事件(EventListenerKeyboard) 鼠标响应事件(EventListenerMouse) 自定义响应事件(EventListenerCustom) 加速响应事件(EventListeneracceleration) 事件 触摸事件

在手游中,最重要的事件是触摸事件。它们很容易被创建来提供通用的功能。首先我们要明确什么是触摸事件。当你触摸移动设备的屏幕时,屏幕会接收到这个触摸行为,并检查你触摸了哪里以及决定你触摸到了什么。然后你的触摸行为就会被响应。你所触摸的或许不是响应对象,但很有可能是它下面的东西。通常会给触摸事件分配优先级,优先级最高的就是被先响应的。以下代码创建了一个基本的触摸事件监听器:

//  Create a "one by one" touch event Listener// (processes one touch at a time)auto Listener1 = EventListenertouchOneByOne::create(); // trigger when you push downListener1->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){// your codereturn true; // if you are consuming it}; // trigger when moving touchListener1->ontouchmoved = [](touch* touch,Event* event){// your code}; // trigger when you let upListener1->ontouchended = [=](touch* touch,Event* event){// your code}; // Add Listener_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,this);
键盘事件
    //Initializing and binding     auto Listener = EventListenerKeyboard::create();    Listener->onKeypressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeypressed,this);    Listener->onkeyreleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onkeyreleased,this);    _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);    // Implementation of the keyboard event callback function prototype    voID KeyboardTest::onKeypressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)    {        log("Key with keycode %d pressed",keyCode);    }    voID KeyboardTest::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event)    {        log("Key with keycode %d released",keyCode);    }  
鼠标事件
_mouseListener = EventListenerMouse::create();_mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this);_mouseListener->onmouseup = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onmouseup,this);_mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this);_mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this); voID MouseTest::onMouseDown(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Down detected,Key: ";    str += tostr(e->getMousebutton());    // ...} voID MouseTest::onmouseup(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Up detected,Key: ";    str += tostr(e->getMousebutton());    // ...} voID MouseTest::onMouseMove(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouseposition X:";    str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY());    // ...} voID MouseTest::onMouseScroll(Event *event){    EventMouse* e = (EventMouse*)event;    string str = "Mouse Scroll detected,X: ";    str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY());    // ...}
加速计事件

很些移动设备都配备了加速度计。加速计是一个传感器,可以测量重力和方向上的变化。例如,来回移动你的电话来模拟平衡。Cocos2d-x也支持这些事件并且创建起来很简单。在使用加速计事件之前,你需要在设备上激活这个事件:

Device::setAccelerometerEnabled(true);// creating an accelerometer eventauto Listener = EventListeneracceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onacceleration,this));_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this); // Implementation of the accelerometer callback function prototypevoID AccelerometerTest::onacceleration(acceleration* acc,Event* event){    //  Processing logic here}
自定义事件

上面的事件类型都是系统定义的,所以事件由系统自动触发。作为额外的,你可以自定义不由系统触发的事件,代码类似下面:

    _Listener = EventListenerCustom::create("game_custom_event1",[=](EventCustom* event){        std::string str("Custom event 1 received,");        char* buf = static_cast<char*>(event->getUserData());        str += buf;        str += " times";        statusLabel->setString(str.c_str());    });    _eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_Listener,1);

自定义的事件监听器正如上面所示,提供一个响应函数并注册到事件分发器。不过你还需要通过下面的代码来实现事件的触发:

    static int count = 0;    ++count;    char* buf = new char[10];    sprintf(buf,"%d",count);    EventCustom event("game_custom_event1");    event.setUserData(buf);    _eventdispatcher->dispatchEvent(&event);    CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);

上面的例子创建了一个EventCustom对象并且设置了UserData,然后调用代码_eventdispatcher->dispatchEvent(&event);手工地分发事件。这样就能触发前面定义的回调函数。

事件分配器 使用分配器注册事件

使用事件分配器可以很容易的注册事件。以上文的触摸事件监视器为例:

// Add Listener_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,sprite1);

值得注意的是,每个对象都只能注册一个触摸事件。如果多个对象需要使用相同的监听器,你需要使用clone()方法.

// Add Listener_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,sprite1); // Add the same Listener to multiple objects._eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(),sprite2); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(),sprite3);
从分配器中移除事件

使用如下方法可以移除一个已有的监听器:

_eventdispatcher->removeEventListener(Listener);

尽管这看起来很特殊,但是内置的Node对象使用事件分发机制与我们所讲的方式是相同的。以Menu为例,当点击带有MenuItems属性的Menu时,你就已经分配到了一个事件。同样也可对内置的Node对象使用removeEventListener方法。

cocos2dx+lua注册事件函数 为了降低模块间的耦合,很多系统使用事件派发机制,接收方无需知道派发者是谁.在Qt中,这个系统被称作Slot&Signal.
registerScripttouchHandler 注册触屏事件 registerScriptTapHandler 注册点击事件 registerScriptHandler 注册基本事件包括触屏层的进入退出事件 registerScriptKeypadHandler注册键盘事件 registerScriptAccelerateHandler注册加速事件

registerScripttouchHandler详解(可以设置单点或多点)

function gameWindow:addLayertouchEventMethod1()    local function ontouchEvent(eventType,x,y)        --log("eventType = "..tostring(eventType))        if eventType == "began" then             --需要返回true            return ontouchBegan(touch,event)        elseif eventType == "moved" then             ontouchmoved(touch,event)        elseif eventType == "ended" then             ontouchended(touch,event)        end    end    config.bottomLayer:settouchEnabled(true)    config.bottomLayer:registerScripttouchHandler(ontouchEvent)end

registerScriptTapHandler 注册点击事件

function gameWindow:addBtn()    local btn = cc.MenuItemImage:create("white.png","black.png","black.png")    btn:setposition(320,160)    local function btnClick()        log("btnClick")    end    btn:registerScriptTapHandler(btnClick)    local menu = cc.Menu:create()    config.bottomLayer:addChild(menu)    menu:setposition(cc.p(0,0))    menu:addChild(btn)end

registerScriptHandler注册基本事件

@H_404_393@function gameWindow:addLayertouchEventMethod2() --创建一个单点触屏事件 local Listener = cc.EventListenertouchOneByOne:create() --注册触屏开始事件 Listener:registerScriptHandler(ontouchBegan,cc.Handler.EVENT_touch_BEGAN) --注册触屏移动事件 Listener:registerScriptHandler(ontouchmoved,cc.Handler.EVENT_touch_MOVED) --注册触屏结束事件 Listener:registerScriptHandler(ontouchended,cc.Handler.EVENT_touch_ENDED) --获取层的事件派发器 local eventdispatcher = config.bottomLayer:getEventdispatcher() --事件派发器 注册一个node事件 eventdispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,config.bottomLayer)end

注册layer的进入/退出事件用法

@H_712_403@function gameWindow:addLayerEnterandExitEvent() local function onNodeEvent(eventType) if eventType == "enter" then log("enter") elseif eventType == "exit" then log("exit") end end config.bottomLayer:registerScriptHandler(onNodeEvent)end 事件分发机制 总结

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