Cocos2d-X之别踩白块

Cocos2d-X之别踩白块,第1张

概述原文:http://www.voidcn.com/article/p-kimawtbd-bho.html 自己学了快两个月的cocos2d-x了,前几天自己看着教学视频,跟着做了一个小游戏——别踩白块。 今天来说一说我自己是如何写这个项目的。逻辑有点乱,不知道看不看得懂。。。。 首先,这个游戏有两个场景,一个是开始场景,一个是失败场景。 开始场景如下: 开始场景里面有三类块: 起始块(黄色,有St

原文:http://www.jb51.cc/article/p-kimawtbd-bho.html

自己学了快两个月的cocos2d-x了,前几天自己看着教学视频,跟着做了一个小游戏——别踩白块。

今天来说一说我自己是如何写这个项目的。逻辑有点乱,不知道看不看得懂。。。。

首先,这个游戏有两个场景,一个是开始场景,一个是失败场景。


开始场景如下:

开始场景里面有三类块:

起始块(黄色,有Start Game) 正常块(黑白块) 结束块(绿色,有You Win)

起始块如下:

正常块如下:

结束块如下:

因为这个游戏都是以块为单位的所以可以将这些块统称为抽象块,所以要给块来写一个 create 方法如下:

<code  >static Block * <span  ><span  >create</span>(<span  >Size</span> <span  >size</span>,color3B color,String str,<span  >float</span> strSize,color3B strcolor);</span></code><ul  ><li >1</li><li >2</li></ul>

这个函数里面有五个参数,第一个参数是块的大小 size ;第二个参数是块的颜色 color ;第三个参数是在块上要显示的字符串 str ;第四个参数是字符串的大小 strSize ;第五个参数是字符串的颜色 strcolor 。

我们创建块的时候要确定块的大小,如

起始块:宽为,winSize.wIDth;高为,winSize.height/4 正常块:宽为,winSize.wIDth/4;高为,winSize.height/4
这里除以4是将屏幕给分成了4×4个正常块 结束块:宽为,winSize.wIDth;高为,winSize.height

注意:这里的 winSize 就是屏幕的大小。

现在把 Block 类写好:

<code  ><span  >#ifndef __Block_H_</span><span  >#<span  >define</span> __Block_H_</span><span  >#include "cocos2d.h"</span>USING_NS_CC;class Block : <span  >public</span> Sprite{<span  >public</span>:    <span  >static</span> Block * <span  >create</span>(Size size,color3B strcolor);    <span  >bool</span> init(Size size,color3B strcolor);    <span  >//类内部静态成员在单独的内存里的,</span>    <span  >//在定义的时候已经存在了,它不属于某一个对象,只属于这个类</span>    <span  >static</span> Vector<Sprite *> vec; <span  >//用来存放已经创建好的块</span>    <span  >static</span> Vector<Sprite *> getBlockVector();    <span  >//产生get方法和set方法</span>    CC_SYNTHESIZE(<span  >int</span>,_lineIndex,lineIndex);    <span  >//向下移动块,并且清除</span>    <span  >voID</span> moveDownAndCleanUp();};<span  >#<span  >endif</span></span></code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li></ul>

将 Block 类写好后,就可以开始写游戏逻辑了。

游戏一开是就进入开始场景,只要玩家一开始点击黑块游戏就会开始。 玩家只能按顺序点击黑块,即每次都是点击最下面的黑块。 玩家只要正确地点击了黑块,那个被点击的黑块就会变成灰色,
被点击那一行块就会往下移动,并且在屏幕上方添加一新行。 玩家在点击玩所有的黑块后,即赢得胜利,出现结束块。 若玩家点到了白块则游戏失败,切换到游戏失败的场景

失败场景如下:


开始游戏,我们需要将屏幕最开始的布局给设置好,大家可能已经注意到 Block 类中有一个行号函数

 

行号函数就是用来设置(set)和得到(get)块的行号的,行号在屏幕上只有0到3行,
如下图所示

首先我们需要三个函数,分别添加开始块,正常块和结束块。

在开始的布局中第0行添加开始块,第 1,2,3行添加正常块。
在点击完所有的黑块后添加结束块。

添加开始块的函数如下:

<code  ><span  >voID</span> LayerGame<span  >::addStartlineBlock</span>(){    Size startBlockSize <span  >=</span> Size(winSize<span  >.</span>wIDth,winSize<span  >.</span>height/<span  >4</span>);    Block <span  >*</span> b <span  >=</span> Block<span  >::create</span>(startBlockSize,color3B<span  >::YELLOW</span>,<span  >"Start Game"</span>,<span  >30</span>,102); Box-sizing: border-Box;">::BLUE</span>);    b<span  >-></span>setposition(Point(<span  >0</span>,102); Box-sizing: border-Box;">0</span>));    this<span  >-></span>addChild(b);    b<span  >-></span>setlineIndex(<span  >0</span>);<span  >//设置行号为0</span>    _lineCount<span  >++</span>;<span  >//行数+1,注意,不是行号,行号只有0,1,2,3这4行,而行数可以一直增加</span>}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li></ul>

添加正常块的函数如下:

 

添加结束块的函数如下:

 到这里,我们就可以设置好最开始的布局了,写一个StatGame函数如下:

<code  >voID LayerGame<span  >::startGame(){    addStartlineBlock();</span>    <span  >addnormallineBlocks(<span  >1</span>)</span>;    <span  >addnormallineBlocks(<span  >2</span>)</span>;    <span  >addnormallineBlocks(<span  >3</span>)</span>;}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>

现在来有了最开始的布局了,就可以开始写点击事件了,因为我看的视频教程是cocos2d-x3.0以下的版本,而我自己用的却是3.0的版本,所以,就造成了我写的代码3.0以下的版本和3.0版本的混搭……

首先设置触摸监听:

 

然后在写点击事件函数:

 

现在看看点击事件函数的中的moveDown函数:

 

moveDown函数中又有一个moveDownAndCleanUp函数,我们把它写在了Block类里面

 上面moveDown函数和moveDownAndCleanUp函数都是为了实现玩家在点击时的滚屏效果。


前面说的都是游戏顺利完成的情况,下面来说,游戏失败的情况——在点击到白块时,游戏失败
我们用了一个if语句来判断是否点击到了白块:

 

如果踩到白块,则播放 wrong 音效,并且切换到游戏失败的场景。

补充,在游戏中我们还加入了计时功能播放音乐的功能

首先说说计时功能:

1.首先设置一个标志和一个变量

 2.再创建一个 Label 来显示时间

 3.然后再 写两个函数计时器startTimerstopTimer

 4.然后将startTimerstopTimer分别放入触摸响应函数的if条件中

 
再说说播放音乐的功能:

1.首先要包含头文件

<code  ><span  >#include "SimpleAudioEngine.h"</span>using <span  >namespace</span> <span  >CocosDenshion</span>;</code><ul  > 2.再在相应部分加入播放音效的代码

 

好了,到这里差不多完成了。上面给了一些代码片段,若需要看完整代码,请移步至:(github)别踩白块

写得有点乱,若有不足之处还请斧正。

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-X之别踩白块全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-X之别踩白块所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1059664.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-25
下一篇 2022-05-25

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存