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如果你的某个类需要实现单例模式,那么应该在哪里实现?你应该如何管理和控制它?不同的实现方式有不同的优缺点。
全局变量简介
它们令人害怕
全局变量对于老练的程序员来说是令人不愉快的东西。他们认为,如果程序中充斥着全局变量(本来应该是局部变量)是一种结构上的失败,程序将完全不受控制。
本文将全面介绍全局变量的声明和使用。
它们必不可少
事实上,程序中需要这些全局状态,全局变量必不可少。如果变量符合下列条件,则它应当是一个全局变量:
没有任何对象拥有该对象,需要管理它或者要对它负责; 在整个程序中,该对象只有一个; 它不是常量(比如字符串或者数字)。如果这些全都符合,那么你应该使用全局变量。
如果你还不明白,那么于此相反的情况(不是全局变量)应该是:
接受对象管理的成员变量; 接受对象管理的集合的成员(们); 一个#define宏或者常量(常量属于编译器状态,而不是代码)在Cocoa中,它们并不是真正的全局变量
事实上,我将提到的这些在Cocoa中所谓的全局变量并不是纯粹标准C中的全局变量,但在Cocoa中,我们完全可以用这些方法作为全局变量使用。
我将提到顶级成员对象(即application delegate的成员),以及单例对象。
并解释,为什么它们会被认为是全局对象:
应用程序对象是最先构造的对象,而其它对象按照不同层级先后依次构造,因此顶级对象的作用域是整个应用程序(就像一个全局对象)。应用程序委托被认为是应用程序对象的衍生(对于你永远不重载application类时尤其如此)。 一个单例对象只能被分配一次(并且不可被删除)——因此它是类的唯一的全局实例。单例对象其实是以全局变量的形式储存的,它们永远不会用Objective C的方式访问(它们是以类方法的方式访问的),至少在实现中提供一些抽象方法。 @H_301_66@应用程序委托和应用程序控制器
Cocoa程序员应知道,MainMenu.xib文件中创建了一个应用程序委托对象:
对于iPhonesDK,则在MainWindow.xib文件。
在applicationDIDFinishLaunching方法中,可以初始化一个可全局访问的变量:
- (voID)applicationDIDFinishLaunching:(NSNotification *)aNotification { myGlobalObject = [[MyGlobalObject alloc] init]; } |
假设myGlobalObject有一个getter方法,通过这种方式你就可以访问这个对象:
[[NSApp delegate] myGlobalObject]
或者(iPhone中):
[[UIApplication sharedApplication].delegate myGlobalObject]
由于delegate返回的是ID类型(而不是你真实的delegate的类型),你需要把myGlobalObject的声明为属性,并个且把delegate对象用括号括住并转换为你真正的应用程序委托类,比如:
((MyAppDelegate *)[UIApplication sharedApplication].delegate).myGlobalObject
当然,我看到有人在应用程序委托头文件种使用宏来定义委托对象:
#define UIAppDelegate \
((MyAppDelegate *)[UIApplication sharedApplication].delegate)
然后用:
UIAppDelegate.myGlobalObject
来访问顶层对象(记住import 该头文件).
使用应用程序委托的弊处
上面的做法是可行的,但在我的程序中,我从不在应用程序委托中做除了这些以外的事情:
NSApplication委托方法(从applicationDIDFinishLaunching:方法直到application的finalize方法) 不在windows菜单条中的菜单事件处理(例如“Preferences”菜单) @H_301_66@使用你的AppDelegate对象去管理你的全局对象是件糟糕的事情,因为你容易把太多的东西放到顶层对象中去,AppDelegate会因此庞大、结构紊乱。这有违设计模式,被称作Big Ball of Mud(一团乱泥)。
它有损程序的结构表现在两方面。首先是封装。AppDelegate只应该关注AppDelegate的内容(比如NSApplication对象和相关状态)。如果把其他对象相关的数据放到其中,就会强行干扰其他对象的自我控制。
其次是关注分离。保管、管理程序中非应用程序相关的变量不是AppDelegate的职责。一个设计良好的程序应该将类组织在完全分离、自包含的对象内,把任何对象都放到AppDelegate中违反了这一思维。
Cocoa的单例
要实现封装,应该把全局数据创建到类中作为单独的模块。通过单例达到这一目的。
Apple有一个最基本的单例实现方式: Creating a Singleton Instance.
我个人习惯于把这些单例方法放到宏中,你可以从这里下载到我的宏定义文件:
// // SynthesizeSingleton.h // CocoaWithlove // // Created by Matt gallagher on 20/10/08. // copyright 2009 Matt gallagher. All rights reserved. // // Permission is given to use this source code file without charge in any // project,commercial or otherwise,entirely at your risk,with the condition // that any redistribution (in part or whole) of source code must retain // this copyright and permission notice. Attribution in compiled projects is // appreciated but not required. // #define SYNTHESIZE_SINGLetoN_FOR_CLASS(classname) \ \ static classname *shared##classname = nil; \ \ + (classname *)shared##classname \ { \ @synchronized(self) \ { \ if (shared##classname == nil) \ { \ shared##classname = [[self alloc] init]; \ } \ } \ \ return shared##classname; \ } \ \ + (ID)allocWithZone:(NSZone *)zone \ { \ @synchronized(self) \ { \ if (shared##classname == nil) \ { \ shared##classname = [super allocWithZone:zone]; \ return shared##classname; \ } \ } \ \ return nil; \ } \ \ - (ID)copyWithZone:(NSZone *)zone \ { \ return self; \ } \ \ - (ID)retain \ { \ return self; \ } \ \ - (NSUInteger)retainCount \ { \ return NSUIntegerMax; \ } \ \ - (voID)release \ { \ } \ \ - (ID)autorelease \ { \ return self; \ } |
SYNTHESIZE_SINGLetoN_FOR_CLASS(MyClassname);
将该语句置于@implementation MyClassname声明后,这样你的类自动会变成单例。
还需要加入这一句到MyClassname的头文件中:
+ (MyClassname *)sharedMyClassname;
这样当其他源文件导入MyClassname.h后才能找到单例的访问方法。
一旦类成为单例,你可以使用下面的语句访问单例对象:
[MyClassname sharedMyClassname];
注意:单例对象不需要显式地alloc和init(在第一此访问时会自动调用alloc和init),但如果你想实行初始化动作时仍然要实现默认的init方法。
单例的好处
设计良好的单例是分离的、自管理的对象。在AppDelegate中的变量与delegate对象毫无类似,一个单例只关注它自身的角色和职责。在Xcode中打开Mac OSX10.5文档,搜索shared开头的单词,可以看到苹果使用了单例模式创建“manager”对象,允许你get、set和 *** 作程序中只创建一次的对象。
而且,单例通过方法进行访问,在某些实现中有一些抽象的实现——你可以从真单例模式转换为基于独立线程的实现,而不用改动接口部分。
结论
除非必要,不要使用全局变量。程序中绝大多数数据都有明显的非顶级对象的“父对象”。单例及顶级对象只应当包含真正属于顶级对象的数据。
Cocoa单例在有时候是有用的和有d性的。你可以让AppDelegate保有顶级数据,但尽可能将范围限制于MainMenu.xib构造的对象。
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