Cocos2d-x 监听 Action finish

Cocos2d-x 监听 Action finish,第1张

概述cocos2d-x的Action自身没有提供动画结束的监听逻辑,而是虚拟一个Action和目标action一起组合到Sequence Action中,让虚拟的Action也就是最后一个Action被执行update的时候,进行回调处理。这个虚拟的Action定义如下: class CC_DLL CallFunc : public ActionInstant //<NSCopying>{publ

cocos2d-x的Action自身没有提供动画结束的监听逻辑,而是虚拟一个Action和目标action一起组合到Sequence Action中,让虚拟的Action也就是最后一个Action被执行update的时候,进行回调处理。这个虚拟的Action定义如下:


class CC_DLL CallFunc : public ActionInstant //<NScopying>{public:    /** Creates the action with the callback of type std::function<voID()>.     This is the preferred way to create the callback.     * When this funtion bound in Js or lua,the input param will be changed.     * In Js: var create(var func,var this,var [data]) or var create(var func).     * In lua:local create(local funcID).     *     * @param func  A callback function need to be excuted.     * @return  An autoreleased CallFunc object.     */    static CallFunc * create(const std::function<voID()>& func);    /** Creates the action with the callback     typedef voID (Ref::*SEL_CallFunc)();     @deprecated Use the std::function API instead.     * @Js NA     * @lua NA     */    CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CallFunc * create(Ref* target,SEL_CallFunc selector);
可见CallFunc继承了ActionInstant,所以CallFunc对于Sequence,ActionManager来说都是普通的Action不需要做特殊 *** 作,也没有什么额外的耦合。

感觉这个地方有点别扭,CallFunc命名完全看不出来跟Action done callback有什么关系,而且这个使用的条件是要通过Sequence Action组合,在Sequence那边也完全没有什么联系,action done 为什么要依赖Sequence呢,想不明白

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 监听 Action finish全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 监听 Action finish所遇到的程序开发问题。

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