cocos2d-x的Action自身没有提供动画结束的监听逻辑,而是虚拟一个Action和目标action一起组合到Sequence Action中,让虚拟的Action也就是最后一个Action被执行update的时候,进行回调处理。这个虚拟的Action定义如下:
class CC_DLL CallFunc : public ActionInstant //<NScopying>{public: /** Creates the action with the callback of type std::function<voID()>. This is the preferred way to create the callback. * When this funtion bound in Js or lua,the input param will be changed. * In Js: var create(var func,var this,var [data]) or var create(var func). * In lua:local create(local funcID). * * @param func A callback function need to be excuted. * @return An autoreleased CallFunc object. */ static CallFunc * create(const std::function<voID()>& func); /** Creates the action with the callback typedef voID (Ref::*SEL_CallFunc)(); @deprecated Use the std::function API instead. * @Js NA * @lua NA */ CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static CallFunc * create(Ref* target,SEL_CallFunc selector);可见CallFunc继承了ActionInstant,所以CallFunc对于Sequence,ActionManager来说都是普通的Action不需要做特殊 *** 作,也没有什么额外的耦合。
感觉这个地方有点别扭,CallFunc命名完全看不出来跟Action done callback有什么关系,而且这个使用的条件是要通过Sequence Action组合,在Sequence那边也完全没有什么联系,action done 为什么要依赖Sequence呢,想不明白
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