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最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。
先简单说说MVC,即Model VIEw Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;VIEw(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是VIEw负责;点击了按钮,手势的滑动等 *** 作由Controller来处理;游戏中需要的数据资源就交给Model。
接下来,看看在游戏开发中怎么用,这里用Lua(环境使用cocos code IDe)给大家说说。
先来看看项目的目录结构:
其中cocos、Controller、Model、VIEw这个不用多说,Event里面保存的全局消息类型,Managers是用于管理游戏中的东东的,比如管理资源,管理各种场景切换,层的切换等等。UtilitIEs提供一些工具类,比如字符串的处理等。大家也可以根据自己的需求来定制目录,比如定义一个NetCenter文件夹,专门用于处理网络的。本例子中没有用到数据 *** 作和工具类,所以这两个文件夹为空。
我们以游戏的运行流程为线索来展开说明。
运行项目,进入到main.lua文件,来看看main函数:
?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | local function main() collectgarbage(collect) -- avoID memory leak collectgarbage(setpause, 100 ) collectgarbage(setstepmul,0)!important">5000 ) -- initialize director local director = cc.Director:getInstance() --turn on display FPS director:setdisplayStats( true ) --set FPS. the default value is 1.0 / 60 if you don't call this director:setAnimationInterval( / 60 ) cc.Director:getInstance():getopenGLVIEw():setDesignResolutionSize( 320 ,0)!important">480 1 ) --create scene local scene = require(GameScene) local gameScene = scene:startGame() end |
我们最后调用了GameScene类中的startGame函数,来看看GameScene这个类:
?require(Managers.SceneManager) require(Managers.LayerManager) local GameScene = class (GameScene) local scene = nil function GameScene:startGame() --初始化 scene = cc.Scene:create() if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(scene) else cc.Director:getInstance():runWithScene(scene) end SceneManager:initLayer(scene) self:enterGame() end function GameScene:enterGame() LayerManager:getInstance():gotolayerByType(LAYER_TYPE_MAIN) end return GameScene |
在startGame函数中,我们创建了一个空场景,然后调用SceneManager场景管理器来初始化场景。最后调用enterGame函数正式进入游戏主界面,其中enterGame函数中又有一个LayerManager层管理器。我们来看看这两个管理器是如何工作的。先看看SceneManager:
20SceneManager = {}
--背景层
bgLayer = nil
--游戏层
gameLayer = nil
--d窗层
panelLayer = nil
function SceneManager:initLayer(scene)
bgLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(bgLayer)
gameLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(gameLayer)
panelLayer = cc.Layer:create()
scene:addChild(panelLayer)
很简单,按顺序初始化了三个空Layer。再来看看LayerManager管理器: ? 23 24 25 @H_779_404@ 26 27 28 29 30 31 32 @H_911_419@--Layer管理器 LayerManager = {}
LAYER_TYPE_MAIN = LAYER_TYPE_MAIN
local curLayer = nil
function LayerManager:
new
(o)
o = o or {}
setMetatable(o,self)
self.__index = self
o
end
function LayerManager:getInstance()
self.instance == nil then
self.instance = self:
()
end
self.instance
end
function LayerManager:gotolayerByType(type)
curLayer ~= nil then
curLayer:destroy()
end
type == LAYER_TYPE_MAIN then
local layer = require(Controller.MainLayerController):create()
curLayer = layer
end
看看gotolayerByType这个函数,首先切换层的时候,看看当前层是否为空,不为空就删掉。然后根据传递过来的参数来判断要切换到哪个层。这里出现MVC中的Controller部分,看看是什么情况。这里调用了类MainLayerController中的create函数: 15 function MainLayerC:create() local layer = MainLayerC:
()
layer
end
function MainLayerC:ctor()
self:createUI()--创建界面
self:addBtnEventListener()--添加按钮监听
end
function MainLayerC:createUI()
local layer = require(VIEw.MainLayerVIEw)
self.mainLayer = layer:createUI()
gameLayer:addChild(self.mainLayer)
这里我们又发现了MVC中的VIEw,在createUI函数中,我们调用了类MainLayerVIEw的createUI函数,并将其添加到场景的游戏层中。我们来看看MainLayerVIEw这个类。 ? 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 local eventdispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher() local MainLayerV =
(MainLayerVIEw,function()
cc.Layer:create()
end)
function MainLayerV:createUI()
local mainLayer = MainLayerV:
()
mainLayer
end
function MainLayerV:ctor()
self:initUI()
end
function MainLayerV:initUI()
local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()
self.bg = cc.Sprite:create(ResManager.main_bg)
self.bg:setposition(winSize.wIDth /
2
)
self:addChild(self.bg)
local function menuCallback(tag,menuItem)
local event = cc.EventCustom:
(EVENT_CliCK_MENU_MAIN)
event._usedata = tag
eventdispatcher:dispatchEvent(event)
self.btnItem1 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1,ResManager.main_btn1)
self.btnItem1:setposition(winSize.wIDth /
3
)
self.btnItem1:setTag(
)
self.btnItem1:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem2 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn2,ResManager.main_btn2)
self.btnItem2:setposition(winSize.wIDth /
)
self.btnItem2:setTag(
)
self.btnItem2:registerScriptTapHandler(menuCallback)
self.btnItem3 = cc.MenuItemImage:create(ResManager.main_btn3,ResManager.main_btn3)
self.btnItem3:setposition(winSize.wIDth /
*
)
self.btnItem3:setTag(
)
self.btnItem3:registerScriptTapHandler(menuCallback)
--创建菜单
self.menu = cc.Menu:create(self.btnItem1,self.btnItem2,self.btnItem3)
self.menu:setposition(
0
)
self:addChild(self.menu)
end
MainLayerV
可以看到,我们在主界面中添加了一张背景图和三个按钮。我们是通过资源管理器ResManager来管理游戏中的素材的,ResManager文件很简单:
8
--资源管理器 ResManager = {}
--主界面
ResManager.main_bg = bg_big.png
ResManager.main_btn1 = cell.png
ResManager.main_btn2 = cell2.png
ResManager.main_btn3 = cell3.png
这样做的好处是,如果图片改了名字或者换了路径等,只需要在这里改一次就可以了。
可以看到我们给三个按钮注册了响应函数menuCallback,在这个函数中,就是MVC中的V和C之间的“沟通”了。我们定义了一个自定义事件EVENT_CliCK_MENU_MAIN,并给这个事件添加了一个附带参数_usedata,这个参数保存的是三个按钮的tag。然后将这个事件发送给他的监听者。这里大家应该明白了,我们在对应的Controller中注册了EVENT_CliCK_MENU_MAIN的监听,但有这个事件发过来时,我们就响应。根据事件携带的参数_usedata,我们就知道了在VIEw中,玩家点击了哪个按钮,这样做的好处是,保证了每个界面只有一个消息,我们只需要根据这个消息携带的附加参数来判断具体的事件,从而减少了消息个数,这样有助于游戏的效率。另外,我们在响应这个消息的时候,也会做一定的优化,来看看类MainLayerController的响应函数:
? 21 function MainLayerC:addBtnEventListener() --按钮事件处理
local function eventBtnListener(event)
local eventNum = event._usedata
local
switch
= {
[
] = function()
print(Btn one)
end,
] = function()
print(Btn two)
] = function()
print(Btn three)
}
[eventNum]()
end
--注册事件处理
self._eventBtnListener = cc.EventListenerCustom:create(EVENT_CliCK_MENU_MAIN,eventBtnListener)
eventdispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(self._eventBtnListener,self.mainLayer)
可以看到实际情况,我们并不需要对传递过来的参数进行判断,而是定义了一个函数数组,直接根据下标来调用对应的消息响应。之后继续通过各种管理器来对游戏内容进行变化,方式和MainLayerController和MainLayerVIEw差不多。 总结 以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx之lua项目开发中MVC框架的简单应用全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx之lua项目开发中MVC框架的简单应用所遇到的程序开发问题。
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