项目里面需要加载一个很大的地图,目测最少是4096x4096的分辨率。
先不考虑什么引擎最大支持多大的图啊,大图加载效率啊等等这些问题,光是4k x 4k的分辨率,ARGB8888,加载进去,就是64M的内存,这还只是一个背景。再来点其他七七八八的东西,轻松超过120,这个内存在某些设备上就已经很危险了。
为了实现这个目标,处理的方式大概有2种:
一、资源重用。也就是类似于tiled这种方法,把地图上面的一些图块,反复使用,通过有限的纹理,来拼接出地图。但是这种方法的确定是地图会比较死板
二、分块加载。就是把一个大图切成若干小块,每次只加载需要显示的图块。看上去很美,现在主要说这个。
先说切图,肯定是切小方块,按照二的幂的原则,一般有这么几个备选:32、64、128、256、512。
用切的图块来铺满一个屏幕,不一定能恰好填满,可能会多出一部分(少一部分就会留黑,肯定不行),从这个上面上来说,肯定是切的越小越好,因为这样就算有浪费,最多也就浪费一个图块的宽度。但是图切的太碎,会对渲染效率产生影响。从调试信息可以看到有个GLVerts,verts越多,显示效率就越低。
但是如果切太大,内存又会有影响,比如我切个512的方块,假设屏幕是960X640,那么极限情况下,最多会同时显示4块(请自行想象在田字格的中间放一个方框,方框就是屏幕),这样就达不到节约内存的目的。
一般128或者256应该就差不多了。
然后把大图切小,分别命名。这图怎么切,当然是叫美工用PS切啊,命名,手动啊。。。当然这是开玩笑,你要真这么弄,美工不把你砍死。。。作为程序员,就是要会偷懒嘛,写个程序就切了,python的。虽然我也不是很会python,只会基本语法。但是python库多啊
import Image import sys import os.path from datetime import * import random import time IMAGE_PATH = "map.png"xIndex = 0yIndex = 0cropSize = 256xnum = 0yNum = 0 im = Image.open(IMAGE_PATH) #打开图片句柄 pSize = im.sizexnum = pSize[0]/cropSizeyNum = pSize[1]/cropSizeprint "size ",xnum,' ',yNumfor yIndex in range(yNum): for xIndex in range(xnum): print "pic : ",xIndex,"_",yIndex Box = (xIndex*cropSize,yIndex*cropSize,(xIndex+1)*cropSize,(yIndex+1)*cropSize) #设定裁剪区域 region = im.crop(Box) #裁剪图片,并获取句柄region name = "/Users/apple/Desktop/result/map%s_%s.png" % (xIndex,yNum-1-yIndex) region.save(name) #保存图片 # xIndex = xIndex+1 # yIndex = yIndex+1 print int(time.time());这样图就切好了,名字也起好了,而且还不用和美工撕逼或者装孙子。。。
再说铺砖,也就是把图块放在地图上的方法。
这里会有2个需要区别的东西,一个是坐标,就是offset的那个坐标。一个是index,就是图块的index。因为按照上面的图块命名,坐标是map0_0 ,map0_1这样的规则。
大概思路应该是这样的,首先,获取winSize,计算横竖2个方向需要多少图块才能铺满,向上取整。
xTileNum = winSize.wIDth/tileSize; yTileNum = winSize.height/tileSize; xTileNum+=1; yTileNum+=1;然后,根据scrollVIEw的offset,取得左下角那个图块的index,知道这一点应该用那一块来铺。
Vec2 offset = vIEw->getContentOffset(); offset.x = fabsf(offset.x); offset.y = fabsf(offset.y); int xStartIDx = offset.x/tileSize; int yStartIDx = offset.y/tileSize;然后,在横方向,和竖方向上,铺满
for (int i = 0 ; i<xTileNum ; i++) { for (int j=0; j<yTileNum; j++) { int xIDx = xStartIDx+i; int yIDx = yStartIDx+j; char name[128]; sprintf(name,"result/map%d_%d.png",xIDx,yIDx); Sprite* tile = Sprite::create(name); tile->ignoreAnchorPointForposition(true); int posX = tileSize*xIDx; int posY = tileSize*yIDx; tile->setposition(posX,posY); contentLayer->addChild(tile); } }这样,就铺满一屏幕了。
然后来说说滚动的时候的处理方法。
首先需要这么几个东西
#include <algorithm>#include <unordered_map>#include <set>using namespace std; unordered_map<string,Sprite*> curTiles;set<string> curKeys;set<string> newKeys;其实想法和简单,就是把每次加入的图块sprite,放入一个map,然后把移动过后,需要加入的图块,是全部的,不是新增的那一部分,放入一个map,然后对2个map取差集,就可以得出需要添加的部分,和需要删除的部分。 但是为毛我只写了一个map确用了2个set。。。因为我没试过map能不能用stl的set_difference这个函数。。。大概就是这样
// 统计需要显示的图块 newKeys.clear(); for (int i = 0 ; i<xTileNum ; i++) { for (int j=0; j<yTileNum; j++) { int xIDx = xStartIDx+i; int yIDx = yStartIDx+j; if (xIDx>15 || yIDx>15) { continue; } char name[128]; sprintf(name,yIDx); string key = string(name); newKeys.insert(key); } } set<string> results; //在旧集合中去掉新的集合的元素,得到该移除的部分 set_difference(curKeys.begin(),curKeys.end(),newKeys.begin(),newKeys.end(),inserter(results,results.begin())); for (auto it=results.begin(); it!=results.end(); it++) { curTiles[*it]->removeFromParent(); curTiles.erase(*it); } //在新集合中去掉旧的集合的元素,得到该添加的部分 results.clear(); set_difference(newKeys.begin(),curKeys.begin(),results.begin())); for (auto it=results.begin(); it!=results.end(); it++) { Sprite* tile = Sprite::create((*it).c_str()); tile->ignoreAnchorPointForposition(true); int xIDx = 0; int yIDx = 0; sscanf((*it).c_str(),&xIDx,&yIDx); int posX = tileSize*xIDx; int posY = tileSize*yIDx; tile->setposition(posX,posY); contentLayer->addChild(tile); curTiles[*it] = tile; } curKeys = newKeys; newKeys.clear();然后还有最重要的一步
Director::getInstance()->getTextureCache()->removeUnusedTextures();
再说效果。代码这就写完了,然后上甄姬测试吧。 然后 跑起来之后,你就会发现,妈蛋,怎么还是这么卡的不要不要的。还不如全部加载了流畅。 看几个性能参数,内存,效果很明显,GLVerts,效果也很明显。那为毛还这么卡,一定是我的替换算法写的太渣了。然后在算法的起始和结尾输出时间。发现基本可以说是秒过,完全没有性能瓶颈。 控制变量法,其他不变,把图块sprite的纹理全部换成一个图,再一跑,发现流畅无比,各项参数都是很牛B的。
综上可知,应该是可推测。如果是绘制的问题,那么每次都需要绘制新的图库,都应该一样的卡才对。 在2次测试中,唯一的区别,就是把每次都去读取新的图片纹理,换成了用缓存中已经存在的纹理。那么推测应该就是在用新纹理创建新的sprite这个地方卡住了。
bool Sprite::initWithfile(const std::string& filename){ ... ... Texture2D *texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage(filename); ... ...}
Texture2D * TextureCache::addImage(const std::string &path){ ... ... image = new (std::nothrow) Image(); ... ... }从这里看,在创建新纹理的时候,用到了fileUtil,也就是说读了文件,也就是说这个地方有IO,然而IO是很容易卡的。 下面是输出时间:
-------1--------------- time stamp : 1386769052-------2--------------- time stamp : 1386769053-------a--------------- time stamp : 1386769053-------b--------------- time stamp : 1386769084-------a--------------- time stamp : 1386769084-------b--------------- time stamp : 1386769115-------a--------------- time stamp : 1386769115-------b--------------- time stamp : 1386769147-------a--------------- time stamp : 1386769147-------b--------------- time stamp : 1386769182cocos2d: TextureCache: removing unused texture: /private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/C85C52CF-396B-4630-A4AE-11A412D8C060/Hello iOS.app/result/map10_3.pngcocos2d: TextureCache: removing unused texture: /private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/C85C52CF-396B-4630-A4AE-11A412D8C060/Hello iOS.app/result/map10_2.pngcocos2d: TextureCache: removing unused texture: /private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/C85C52CF-396B-4630-A4AE-11A412D8C060/Hello iOS.app/result/map10_0.pngcocos2d: TextureCache: removing unused texture: /private/var/mobile/Containers/Bundle/Application/C85C52CF-396B-4630-A4AE-11A412D8C060/Hello iOS.app/result/map10_1.png-------3--------------- time stamp : 13867691841是开始计算新图块的地方,2是开始添加新图库的地方。3是整个完成。a是创建图库sprite前,b是创建图库sprite之后。 整个过程耗时132ms,也就是说此时FPS只有10不到。其中最慢的几个地方,都是在ab之间,差不多30ms左右。 再次说明和之前那个效率不算太高的替换算法关系不大。。。
本文标题之所以跟了一个“初”,是我觉得这种方式如果优化一下是可行的,虽然我不知道怎么弄,有知道的麻烦通知我:dinko@126.com
所以我觉得这种方式暂时是不靠谱的,还是乖乖用tiled去拼,或者分层来做吧。
PS:
其实还有一种做法,类似Google map和百度地图那样,在滚动的时候不加载,滚动停了之后再加载。但是人家那是APP啊,游戏这样做你看效果如何。分分钟删游戏
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