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在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下。。。
TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码 *** 作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式):
一、生成密码(图形化界面和命令行两种方式)
方式一:图形化界面生成密码
密码可以自己手动过输入,或者使用下面的这几个按钮,完后点击外面的空白区域就自动保存了。。。
(2)shell脚本命令行生成密码
1>、首先安装 commandlineTool,菜单栏 -> Install commanndline Tool
2>、参照 不忘初“辛”的帖子http://www.cnblogs.com/flyFreeZn/p/3587770.html,写 生成图集的脚本,并在此基础上增加 加密 *** 作:
1 # next line is encrypt command option 2 # --content-protection "11111112122222223333333344444444" \
1 #! /bin/bash 2 3 CURRENT_DIR=`dirname $0` 4 5 # input paths 6 IMAGE_DIR=$CURRENT_DIR/imgs/ 7 8 # path that game proj use 9 GAME_IMAGE_PATH=$CURRENT_DIR/10 11 # path of the texture packer command line tool12 TP=/usr/local/bin/TexturePacker13 14 # $1: Source Directory where the assets are located15 # $2: Output file name without extension16 # $3: RGB Quality factor17 # $4: Scale factor18 # $5: Max-Size factor19 # $6: Texture Type (PNG,PVR.CCZ)20 # $7: Texture format21 # $8: encrypt key,Key: 128 bit,32 hex digits [A-F0-9]22 pack_textures() {23 24 ${TP} --smart-update 25 --texture-format $7 26 --format cocos2d 27 --data "$2".pList 28 --sheet "$2".$6 29 --maxrects-heuristics best 30 --enable-rotation 31 --scale $4 32 --shape-padding 1 33 --max-size $5 34 --opt "$3" 35 --trim 36 --premultiply-Alpha 37 38 --content-protection $8 39 $1/*.png40 41 }42 43 # do the job44 for i in $IMAGE_DIR/*45 do46 if [ -d $i ] 47 then48 Spritesheetname=`basename $i`49 pack_textures $i $GAME_IMAGE_PATH/$Spritesheetname ‘RGBA8888‘ 1 2048 ‘pvr.ccz‘ "pvr2ccz" "12345678123456781234567812345678"50 fi51 done52 53 # next line is encrypt command option 54 # --content-protection "12345678123456781234567812345678" \
至此,加密 *** 作便是完了,密码是 12345678123456781234567812345678。
二、在cocos2dx中读取图集:
1、由于在cocos2dx引擎中集成了图集解密所需要的 ZipUtils类,所以不用引入直接使用就好。。。
2、在游戏还没有使用图集之前进行解密
1 // 图集解密 123456781234567812345678123456782 ZipUtils::setPvrEncryptionKey(0x12345678,0x12345678,0x12345678);
3、然后,然后就正常使用就好啦,我贴出我在Lua中的使用:
1 local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance()2 spriteFrameCache:addSpriteFramesWithfile("tmp/texture_tmp.pList","tmp/texture_tmp.pvr.ccz")
以上使用的cocos2dx的版本为 v3.2,TexturePacker版本为。。。额,装完命令行工具就找不到版本号了。。。
内容更新:
在上面的博客中介绍到了使用命令行来加密图集,在使用的过程中我又发现了使用命令行新的有用的命令。。。
上面的命令行可以实现对一个所有处在同一目录下的资源进行打包,但是不能进行递归打包,那么就有了接下来的命令选项。。。
在上面的命令中 更改
/*.png
为:
即将索引到图片改为索引到上级目录文件夹,这样的话就可以实现递归文件目录打包,但是有个问题,当要打包的所有图片过多或者过大而使一个图集装不下的情况时,需要进行动态递增打包,使用下面的命令
更改原来的
1 --data "".pList2 --sheet "". \
为:
1 --data "$2"_{n}.pList2 --sheet "$2"_{n}.$6 3 --multipack \
上面脚本中的 _{n}是占位符,用来增加文件名用的, --multipack 是动态打包的选项。
打包出来的效果是:
@H_502_153@
TexturePacker 图片加密@H_502_153@
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。
你的app或者游戏仍可以解密数据,但是其他人则需要耗上很长的时间才能够完成破解。
理论上别人仍可能从源码提取出密钥,并写出一些解码器,这是因为解码器和密钥已经被存储在你的app中-
否则不可能使用你的游戏资源。但是这需要花费知识,时间和精力来解密你的资源。所以他们很有可能找一些
其他更简单的猎物来破解而不是你的资源文件。
TexturePacker加密策略设置
假设你已经运行过TexturePacker 创建精灵表,所以只需要打开一个已经存在的.tps文件。
下载最新版的TexturePacker-在左侧你会看到一个新的option属性:Content Protection。按下“Lock”图标,并会d出一个新的窗口:
在编辑框中你可以输入你想要设置的key-或者按Create new key 按钮创建新的key
使用Clear/disable来关闭加密功能。
在 TexturePacker 中 按下Save as global key 会存储密钥key为全局变量,在.pvr查看器中用它来解密,
通过按下Use global key按钮你可以复制密钥key到其他精灵表中。
改变文件的格式为pvr.ccz是非常重要的,它是当前唯一支持解密的格式。
在TexturePacker中按下Publish完成在TexturePacker中的工作。
在命令行中输入的命令是:–content-protection <key> ,其中 key必须是32位十六进制值。
在Cocos2d工程准备 Content protection
下载并拷贝下面2个文件到你的cocos2d文件夹里: libs/cocos2d/Support
-替换已经存在的2个文件:
ZipUtils.h ZipUtils.m现在在你的app里设置密钥key。在第一个精灵表导入前你可以在你的程序启动前调用4个方法来完成它。
为了让他们更难被破解请尝试分开调用。
如果你的密钥是aaaaaaaabbbbbbbbccccccccdddddddd,你必须将它们分成4部分每部分8位:
aaaaaaaa bbbbbbbb cccccccc dddddddd128位加密密钥每个值是32位。在它是作为一个另一个值传递给函数,因此在app中它很难定位。
caw_setkey_part(0,0xaaaaaaaa); caw_setkey_part(1,0xbbbbbbbb); caw_setkey_part(2,0xcccccccc); caw_setkey_part(3,0xdddddddd);在每一个文件里使用caw_setkey_part,你都得确保添加下面一行:
#import “ZipUtils.h”如果你已经改了文件的格式,那么现在你需要导入的是.pvr.ccz文件代替你之前使用的。
当然你也可以添加新文件到你的工程里。对,就是这样!
总结
保护你游戏资源被盗是容易的。使用新的Content Protection功能你只需要不到五分钟的时间来设置就可以做到。
苹果需要加密和内容保护
我不是律师&我不知道这是否合法!根据我对苹果的iTunes Connect指导和工业安全局的理解:如果你使用TexturePacker的Content Protection,你不需要在你的app/游戏里获得ERN认可。
加密仅是用于保护你的知识产权的,并且用户是访问不了的-在规定中不被包含。
查看工业安全局加密 FAQ(the Bureau of Industry and Securitys Encryption FAQ) -
问题 15 (What is Note 4?)里面说到:
…不在第五类第二部分的项,包含在Note 4中,但是没有限制,这些项有:
可消费的应用,一些例子:
软件或者音乐盗版和防盗版。 音乐,电影,曲子/音乐,数码照片-播放器,录音机和管理器。 游戏-设备,实时软件,HDMI和其他组件接口,开发工具。 总结以上是内存溢出为你收集整理的【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用全部内容,希望文章能够帮你解决【转载】TexturePacker 如何使用自带的加密功能及在cocos2dx中的使用所遇到的程序开发问题。
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