ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?

ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?,第1张

概述我正在使用Apple Sprite Kit编写一款小游戏. 我遇到了碰撞问题. 有时我不想让两个带有physicsBodys的skSpriteNodes进行交互. 作为一个例子,我有HERO,ENEMYS和SHOTS,我希望SHOTS只与ENEMYS交互. 但是当两个镜头碰撞在一起时,它们会改变它们的位置. 镜头的代码是 shot.physicsBody = [SKPhysicsBody body 我正在使用Apple Sprite Kit编写一款小游戏.

我遇到了碰撞问题.
有时我不想让两个带有physicsBodys的skSpriteNodes进行交互.

作为一个例子,我有HERO,ENEMYS和SHOTS,我希望SHOTS只与ENEMYS交互.

但是当两个镜头碰撞在一起时,它们会改变它们的位置.

镜头的代码是

shot.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:shot.size];   shot.physicsBody.dynamic = YES;   shot.physicsBody.allowsRotation = FALSE;   shot.physicsBody.categoryBitMask = playerShotcategory;   shot.physicsBody.contactTestBitMask = enemycategory;

并且敌人的代码是

activeGameObject.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:activeGameObject.size];    activeGameObject.physicsBody.dynamic = YES;    activeGameObject.physicsBody.categoryBitMask = enemycategory;    activeGameObject.physicsBody.contactTestBitMask = playercategory | playerShotcategory;    activeGameObject.physicsBody.allowsRotation = FALSE;
解决方法 如果你只想让镜头与敌人交互,你需要添加以下代码:

shot.physicsBody.collisionBitMask = enemycategory;activeGameObject.physicsBody.collisionBitMask = playerShotcategory|playercategory;

有关更多信息,请参见documentation for collisionBitMask.如果您想要在碰撞中涉及其他类别,则可能需要修改collisionBitMask.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?所遇到的程序开发问题。

如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。

欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出

原文地址: http://outofmemory.cn/web/1065270.html

(0)
打赏 微信扫一扫 微信扫一扫 支付宝扫一扫 支付宝扫一扫
上一篇 2022-05-26
下一篇 2022-05-26

发表评论

登录后才能评论

评论列表(0条)

保存