我遇到了碰撞问题.
有时我不想让两个带有physicsBodys的skSpriteNodes进行交互.
作为一个例子,我有HERO,ENEMYS和SHOTS,我希望SHOTS只与ENEMYS交互.
但是当两个镜头碰撞在一起时,它们会改变它们的位置.
镜头的代码是
shot.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:shot.size]; shot.physicsBody.dynamic = YES; shot.physicsBody.allowsRotation = FALSE; shot.physicsBody.categoryBitMask = playerShotcategory; shot.physicsBody.contactTestBitMask = enemycategory;
并且敌人的代码是
activeGameObject.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:activeGameObject.size]; activeGameObject.physicsBody.dynamic = YES; activeGameObject.physicsBody.categoryBitMask = enemycategory; activeGameObject.physicsBody.contactTestBitMask = playercategory | playerShotcategory; activeGameObject.physicsBody.allowsRotation = FALSE;解决方法 如果你只想让镜头与敌人交互,你需要添加以下代码:
shot.physicsBody.collisionBitMask = enemycategory;activeGameObject.physicsBody.collisionBitMask = playerShotcategory|playercategory;
有关更多信息,请参见documentation for collisionBitMask.如果您想要在碰撞中涉及其他类别,则可能需要修改collisionBitMask.
总结以上是内存溢出为你收集整理的ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?全部内容,希望文章能够帮你解决ios – 如何防止两种类型的SpriteKit节点相互冲突?所遇到的程序开发问题。
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