三、第一个cocos2d程序的代码分析

三、第一个cocos2d程序的代码分析,第1张

概述转自MJ老师:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8591706 在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。 这是HelloWorld项目的代码结构: 下面,我们开始分析项目中的这些源文件: 从程

转自MJ老师:http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8591706


在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下:


在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是如何显示出来的。

这是HelloWorld项目的代码结构:

下面,我们开始分析项目中的这些源文件:


从程序的入口点开始

这么多源文件在这里,究竟先看哪个呢?有些人可能会先挑内容少的来看,觉得这样就可以轻松解决掉一个源文件了,其实这是不对的,这样看起来更加是一头雾水,根本搞不清楚每个源文件之间的联系。正确的做法应该是从程序的入口开始看起,慢慢理顺各个源文件之间的关系。

有过iOS开发经验的朋友都知道,一个iOS程序的入口是main函数,这个main函数存在于main.m中。打开main.m文件,看看main函数的内容:

[java] view plain copy intmain(intargc,char*argv[]){ NSautoreleasePool*pool=[[NSautoreleasePoolalloc]init]; intretVal=UIApplicationMain(argc,argv,nil,@"AppDelegate"); [poolrelease]; returnretVal; }

重点是这句代码:UIApplicationMain(argc,@"AppDelegate"),UIApplicationMain函数会根据第4个参数传入的类名创建一个应用程序的代理对象,这里创建的是AppDelegate对象,因此AppDelegate对象就是整个应用程序的代理。

那应用程序的代理有什么作用呢?

UIApplicationMain函数创建好应用程序的代理之后,会开启事件循环,一旦监听到系统事件,就会通知代理对象,并调用代理对象相关的生命周期方法来处理事件。比如:

* ios设备的内存极其优先,如果一个应用程序占用了太多内存, *** 作系统会发出内存警告,在应用程序接收到这个事件后它会调用代理的applicationDIDReceiveMemoryWarning方法,代理在这个方法内可以进行释放内存的 *** 作以防止 *** 作系统强制终止应用程序的运行

* 当应用程序成功加载完毕后,会调用代理的application:dIDFinishLaunchingWithOptions:方法,一般会在这个方法里面初始化应用程序的第一个界面


AppDelegate解读

从上面的分析可知,一般会在AppDelegate的application:dIDFinishLaunchingWithOptions:方法中初始化应用程序的第一个界面,是的,开发者会在该方法中添加cocos2d的所有初始化代码

打开AppDelegate.m,查看application:dIDFinishLaunchingWithOptions:方法

提示:我在这个方法里面加了相应的中文注释

copy -(voID)applicationDIDFinishLaunching:(UIApplication*)application { //初始化窗口 window=[[UIWindowalloc]initWithFrame:[[UIScreenmainScreen]bounds]]; //设置CCDirector的类型 if(![CCDirectorsetDirectorType:kCCDirectorTypedisplaylink]) [CCDirectorsetDirectorType:kCCDirectorTypeDefault]; //获取CCDirector的单例对象 CCDirector*director=[CCDirectorsharedDirector]; //初始化控制器 vIEwController=[[RootVIEwControlleralloc]initWithNibname:nilbundle:nil]; vIEwController.wantsFullScreenLayout=YES; //创建一个视图对象 EAGLVIEw*glVIEw=[EAGLVIEwvIEwWithFrame:[windowbounds] pixelFormat:kEAGLcolorFormatRGB565 depthFormat:0]; //关联这个视图对象到CCDirector [directorsetopenGLVIEw:glVIEw]; //设置屏幕方向 #ifGAME_autoROTATION==kGameautorotationUIVIEwController //如果是使用UIVIEwController来实现旋转,就设置竖屏 [directorsetDeviceOrIEntation:kCCDeviceOrIEntationPortrait]; #else //其他情况,就设置横屏 [directorsetDeviceOrIEntation:kCCDeviceOrIEntationLandscapeleft]; #endif //设置刷新间隔时间 [directorsetAnimationInterval:1.0/60]; //设置是否要显示FPS [directorsetdisplayFPS:YES]; //设置控制器的视图 [vIEwControllersetVIEw:glVIEw]; //添加控制器的视图到window中 [windowaddSubvIEw:vIEwController.vIEw]; //显示window [windowmakeKeyAndVisible]; //设置纹理格式 [CCTexture2DsetDefaultAlphaPixelFormat:kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888]; //消除启动时的闪烁 [selfremoveStartupFlicker]; //设置第一个显示的屏幕 [[CCDirectorsharedDirector]runWithScene:[HelloWorldLayerscene]]; }

看完这个方法后,你可能会一头雾水,看到一大堆没见过的API,这些就是cocos2d的API。

1.UIKit与OpenGL

这么多看不懂的代码,该怎么解读呢?有些人可能会硬着头皮一行一行按顺序往下解读,这样往往是事倍功半。

一般是先找自己能够看懂的代码,比如这几句:

copy //设置控制器的视图 [vIEwControllersetVIEw:glVIEw]; //添加控制器的视图到window中 [windowaddSubvIEw:vIEwController.vIEw]; //显示window [windowmakeKeyAndVisible]; 可以看出,屏幕 上显示的内容就是这个glVIEw视图,这个glVIEw是EAGLVIEw类 型的:

copy 0]; cocos2d利用OpenGL将内容都渲染到了这个glVIEw上,最后呈现到屏幕上给用户看。因此,cocos2d的本质是在UIKit和OpenGL之间进行了转换。


2.CCDirector

cocos2d中以节点(CCNode)为基本元素,整个游戏都是由节点构成的,其实一个很重要的节点元素就是场景(CCScene类,继承自CCNode),一个游戏里面可能有很多个场景,比如闯关游戏,可以一个关卡就是一个场景,一个游戏设置界面也可以是一个场景。怎样才能正常显示一个场景呢?那么就需要CCDirector这个类,没有CCDirector,就不能显示场景。

CCDirector类是整个cocos2d游戏引擎的核心,全局只有一个实例,通过[CCDirector sharedDirector]可以获取这个单例对象。

copy //获取CCDirector的单例对象 CCDirector*director=[CCDirectorsharedDirector];

CCDirector的主要用途:

* 运行、替换、推入和d出场景(即场景过渡)

* 访问正在运行的场景

* 暂停、恢复、终止游戏

* 在UIKit和OpengGL之间转换坐标

* 获取窗口的尺寸


下面这句代码非常关键:

copy [directorsetopenGLVIEw:glVIEw];

给CCDirector设置视图后,CCDirector才知道场景(CCScene)上的内容要渲染到哪个视图上面。因此,说CCDirector是UIKit和OpenGL之间的桥梁,一点也不为过


cocos2d提供了4种类型的CCDirector,不同类型的CCDirector有不同的更新游戏状态的方式,这些更新方式会对游戏的性能、与UIKit视图的兼容性产生很大影响。

下面这句代码就是设置CCDirector的类型:

copy //设置CCDirector的类型,如果iOS<3.1,就不支持kCCDirectorTypedisplaylink,使用kCCDirectorTypeDefault if(![CCDirectorsetDirectorType:kCCDirectorTypedisplaylink]) [CCDirectorsetDirectorType:kCCDirectorTypeDefault]; 可以供设置的4种CCDirector:

kCCDirectorTypeNSTimer \ kCCDirectorTypeDefault 最慢
kCCDirectorTypeMainLoop 比NSTimer快,但是与UIKit视图存在兼容性问题
kCCDirectorTypeThreadMainLoop 比NSTimer快,但是与UIKit视图存在兼容性问题
kCCDirectorTypedisplaylink 最快,最实用,但iOS版本至少是3.1

3.设置屏幕方向

通过CCDirector来设置屏幕方向

copy //设置屏幕方向 ifGAME_autoROTATION==kGameautorotationUIVIEwController //如果是使用UIVIEwController来实现旋转,就设置竖屏 [directorsetDeviceOrIEntation:kCCDeviceOrIEntationPortrait]; else //其他情况,就设置横屏 [directorsetDeviceOrIEntation:kCCDeviceOrIEntationLandscapeleft]; #endif GAME_autoROTATION是一个宏定义,可以用来判断设备对旋转的支持情况,iOS第1和2代设备上面的旋转是十分耗性能的,但从iOS第3代设备开始,可以使用UIVIEwController来轻松实现自动旋转。

下面列出设备支持的所有方向:

kCCDeviceOrIEntationPortrait
kCCDeviceOrIEntationPortraitUpsIDeDown
kCCDeviceOrIEntationLandscapeleft
kCCDeviceOrIEntationLandscapeRight


4.设置游戏帧率

大家都知道,游戏界面上的内容是需要经常刷新的,比如一个子d打出去,需要经常刷新子d的位置。刷新速度就取决于游戏帧率。

copy [directorsetAnimationInterval:60]; 这里设置的1.0/60并不是指游戏帧率,是指刷帧的时间间隔,即屏幕连续2次刷新之间的时间间隔:1.0/60秒。换算一下,可以得出游戏帧率为60fps(frame per seconds,帧/秒),即1秒钟刷新60帧。当然,如果游戏比较复杂,cpu/GPU需要画大于1.0/60秒的时间来刷新屏幕,就无法保证游戏始终保持60fps的刷新速度,会造成帧率不稳定。如果游戏的帧率发生大幅度波动,会造成时快时慢的效果,会严重降低玩家的用户体验,因此,复杂游戏的帧率不用设置得太高,最好设置为30fps。

注意:由于设备的限制,在iOS设备上的帧率不能大于60fps。如果强迫cocos2d以大于60fps的帧率进行渲染,很有可能会反而使帧率降低。因此,要想达到最快的渲染速度,使用60fps的帧率即可。


5.显示游戏帧率

copy [directorsetdisplayFPS:YES]; 设置了显示帧率后,屏幕左下角显示的数字就是游戏的帧率,当前是59.9fps。

cocos2d会隔一段时间就更新这个数值,通过修改ccConfig.h的CC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL值可以调整刷新数值的时间间隔,默认是0.1,即1秒钟更新10次。ccConfig.h在项目的libs/cocos2d文件夹中。

copy #ifndefCC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL #defineCC_DIRECTOR_FPS_INTERVAL(0.1f) #endif


6.设置游戏的第一个场景

copy [[CCDirectorsharedDirector]runWithScene:[HelloWorldLayerscene]]; 这里调用CCDirector的runWithScene:方法来设置游戏的第一个场景,这个场景对象是通过[HelloWorldLayer scene]这个静态方法创建。

因此,需要搞清楚屏幕上显示的"Hello World"是怎么弄出来的,还得查看HelloWorldLayer这个类


7.在发出内存警告时释放资源

copy voID)applicationDIDReceiveMemoryWarning:(UIApplication*)application{ [[CCDirectorsharedDirector]purgeCachedData]; } HelloWorldLayer解读

打开HelloWorldLayer.h,可以发现HelloWorldLayer继承了cclayer,意为图层

copy @interfaceHelloWorldLayer:cclayer } //returnsaCCScenethatcontainstheHelloWorldLayerastheonlychild +(CCScene*)scene; @end
那之前看到的场景(CCScene)和图层(cclayer)究竟有什么联系呢?

下面我先详细阐述场景(CCScene)和图层(cclayer)之间的关系:

一个游戏里面可能有很多个场景,比如闯关游戏,可以一个关卡就是一个场景,一个游戏设置界面也可以是一个场景。一个场景里面又可以包含多个图层。

拿捕鱼达人来说,下面列出捕鱼达人中的4个场景:

场景1
场景2

场景3
场景4

可以看出,不同的业务逻辑就放在不同的场景中。但是,如果一个场景过于复杂,场景里面又可以分出多个图层(cclayer)。

比如场景4中的捕鱼界面,根据图层的功能,大致可以分为3个图层:


1> 底部的Background Layer是背景层,用来显示背景图片

2> 中间的Game Layer是游戏层,用来显示游戏中的精灵(CCSprite,可以用来表示游戏中的人物、道具等),这里的鱼就是精灵

3> 顶部的UI DOM Menu是菜单层,用来显示一些菜单按钮、控制按钮


再查看HelloWorldLayer.m中scene方法的实现

copy +(CCScene*)scene //创建一个场景对象 CCScene*scene=[CCScenenode]; //创建一个图层对象 HelloWorldLayer*layer=[HelloWorldLayernode]; //添加图层到场景中 [sceneaddChild:layer]; //返回场景 returnscene; } CCScene和cclayer都继承自CCNode,可以通过CCNode的+(ID) node方法快速创建一个自动释放的对象。

这里使用[CCScene node]创建了一个CCScene对象,使用[HelloWorldLayer node]创建了一个HelloWorldLayer对象。

最后通过[scene addChild: layer]将图层layer添加到场景scene中,可以看出layer是scene的一个子节点。实际上addChild:方法也是属于CCNode的,可以看出每个CCNode都有自己的子节点。


那"Hello World"这段文字是怎么显示到屏幕上的呢?看看HelloWorldLayer的init方法

copy -(ID)init //alwayscall"super"init //Applerecommendstore-assign"self"withthe"super"returnvalue if((self=[superinit])){ //createandinitializeaLabel cclabelTTF*label=[cclabelTTFlabelWithString:@"HelloWorld"Fontname:@"MarkerFelt"FontSize:64]; //askdirectorthethewindowsize CGSizesize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize]; //positionthelabelonthecenterofthescreen label.position=ccp(size.wIDth/2,size.height/2); //addthelabelasachildtothisLayer [selfaddChild:label]; } returnself; } 首先初始化了一个cclabelTTF标签对象,标签显示的文字为"Hello World",使用Marker Felt字体,字体大小为64,cclabelTTF继承自CCSprite,属于精灵,CCSprite又继承自CCNode。

copy cclabelTTF*label=[cclabelTTFlabelWithString:@"HelloWorld"Fontname:@"MarkerFelt"FontSize:64]; 接着获取屏幕的宽度和高度

copy CGSizesize=[[CCDirectorsharedDirector]winSize]; 设置标签在父节点中的位置(默认情况下,精灵的中心点会在position属性所指定的位置上)

copy label.position=ccp(size.wIDth/2); cpp其实是个宏定 copy #defineccp(__X__,__Y__)CGPointMake(__X__,__Y__) 最后添加标签到图层中

copy [selfaddChild:label];

就这样,"Hello World"就显示到我们的屏幕上

分析可得,我们这个游戏里面存在着3个节点:

CCScene里面有个cclayer,cclayer里面有个cclabelTTF


总结

说了这么多内容,最后做个大总结:

1.要想利用cocos2d在屏幕上显示点东西,就必须使用CCDirector运行一个场景(CCScene),比如

copy [[CCDirectorsharedDirector]runWithScene:[HelloWorldLayerscene]];
2.场景(CCScene)可以添加多个图层(cclayer),每个图层又可以添加其他子节点,比如精灵(CCSprite)

3.cocos2d会利用OpenGL将场景(CCScene)中的所有内容渲染到UIKit视图上(这里用的是EAGLVIEw),EAGLVIEw被添加到UIWindow中,最终显示在屏幕上

4.大部分情况下,都是直接面向cocos2d进行开发,即直接用cocos2d的CCSprite、cclayer、CCScene等类进行开发,不需要关心OpenGL与UIKit之间的转换

5.cocos2d的基本元素是节点(CCNode),屏幕上的任何东西都可以称之为节点,像我们常用的CCSprite、cclayer、CCScene,都是CCNode的子类,因此,它们都是节点。一个节点又可以包含多个子节点

总结

以上是内存溢出为你收集整理的三、第一个cocos2d程序的代码分析全部内容,希望文章能够帮你解决三、第一个cocos2d程序的代码分析所遇到的程序开发问题。

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