重新学习COCOs2D-X版本2.2.3开始---第一篇引擎的游戏入口

重新学习COCOs2D-X版本2.2.3开始---第一篇引擎的游戏入口,第1张

概述你看很多视频,很多教程,很多人会告诉你,cocos2dx引擎的游戏入口都是从如下代码开始 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // initialize director CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); CCEGLView* pEG


你看很多视频,很多教程,很多人会告诉你,cocos2dx引擎的游戏入口都是从如下代码开始

bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {    // initialize director    CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();    CCEGLVIEw* pEGLVIEw = CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw();    pDirector->setopenGLVIEw(pEGLVIEw);	    // turn on display FPS    pDirector->setdisplayStats(true);    // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this    pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);    // create a scene. it's an autorelease object    CCScene *pScene = HelloWorld::scene();    // run    pDirector->runWithScene(pScene);    return true;}


但一个好奇心强大的人只知道这个是远远不够的,可能很少人会告诉你为什么是从这里开始呢。

现在跟着问题一步步回溯,我们就回到C++程序的起点,也就是mian函数。

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPTSTR    lpCmdline,int       nCmdshow){    UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance);    UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdline);    // create the application instance    AppDelegate app;    CCEGLVIEw* eglVIEw = CCEGLVIEw::sharedOpenGLVIEw();    eglVIEw->setVIEwname("Test");    eglVIEw->setFrameSize(480,320);    return CCApplication::sharedApplication()->run();}

从该代码大家可以发现一开始顶一个一个AppDelegate app 之后都没见用过,有经验的人可能会发现这个类的名字,同过名字可以看出,这是设计模式之中的代理模式,并且也是C++种的多态特性。

这个问题我们先不管,就当做问号放在这,现在我们要关系的是 最后一句话,CCApplication::sharedApplication()->run();

我们对着run()一直按F12你就会路过

int CCApplication::run(){    //此处略去代码    // Initialize instance and cocos2d.    if (!applicationDIDFinishLaunching())    {        return 0;    }  //此处略去代码}
接下来你在进入applicationDIDFinishLaunching()你会发现如下
bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() {   //此处略去代码    return true;}

是不是很熟悉也就是游戏的入口,但是你会发现该函数是AppDelegate的成员,然而并不是CCApplication的成员,但为什么CCApplication可以直接调用呢,有人会说是继承的关系,没错他继承了CCApplicationProtocol,看看CCApplicationProtocol的定义

class CC_DLL CCApplicationProtocol{public:    //略去一部分代码   /**    @brIEf    Implement CCDirector and CCScene init code here.    @return true    Initialize success,app continue.    @return false   Initialize Failed,app terminate.    */    virtual bool applicationDIDFinishLaunching() = 0;};// end of platform group/// @}NS_CC_END#endif    // __CC_APPliCATION_PROTOCol_H__

这里声明该方法。也就是说有这么一个继承体系

CCApplicationProtocol->CCApplication->AppDelegate

而且三个类中只有AppDelegate中的applicationDIDFinishLaunching定义了,其他里面也只有声明而已。但是我们还没解决为什么

CCApplication::sharedApplication()->run();中里面的applicationDIDFinishLaunching会是AppDelegate里面的,而不是CCApplication。

这里有一段CCApplication.cpp代码如下

<pre name="code" >CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = 0;CCApplication::CCApplication(): m_hInstance(NulL),m_hAcceltable(NulL){    m_hInstance    = GetModuleHandle(NulL);    m_nAnimationInterval.QuadPart = 0;    CC_ASSERT(! sm_pSharedApplication);    sm_pSharedApplication = this;}


 

这里面的sm_pSharedApplication = this,中的this是整个问题的关键,一般人直接看可能会觉得this指的是当前类的实例也就是CCApplication。其实并不是这样的,这里的this是指AppDelegate,所以最后调用的applicationDIDFinishLaunching是AppDelegate中的

更贴切的来说是AppDelegate app这句话调用的时候,初始化了构造函数,进而调用了父类的构造函数,所以此时的this的调用者本身,也就是AppDelegate

下列是为什么方便理解所写得简化版

/* * CCApplicationProtocol.h * */#ifndef SRC_CCAPPliCATIONPROTOCol_H_#define SRC_CCAPPliCATIONPROTOCol_H_class CCApplicationProtocol {public:	CCApplicationProtocol();	virtual ~CCApplicationProtocol();	virtual bool applicationDIDFinishLaunching()=0;};#endif /* SRC_CCAPPliCATIONPROTOCol_H_ */


/* * CCApplication.h * */#ifndef CCAPPliCATION_H_#define CCAPPliCATION_H_#include "CCApplicationProtocol.h"class CCApplication: public CCApplicationProtocol {public:	CCApplication();	virtual ~CCApplication();	int run();	static CCApplication * sharedApplication();	static CCApplication * sm_pSharedApplication;};#endif /* CCAPPliCATION_H_ */


#include "CCApplication.h"#include "stddef.h"CCApplication * CCApplication::sm_pSharedApplication = NulL;CCApplication::CCApplication() {	// Todo auto-generated constructor stub	sm_pSharedApplication = this;}CCApplication::~CCApplication() {	// Todo auto-generated destructor stub}int CCApplication::run(){	applicationDIDFinishLaunching();	return 1;}CCApplication * CCApplication::sharedApplication(){	if(sm_pSharedApplication != NulL)		return sm_pSharedApplication;}



/* * main.cpp * */#include <iostream>#include "CCApplication.h"#include "AppDelegate.h"using namespace std;int main(){	AppDelegate app;	//AppDelegate * pp = &app;//	CCApplication * p = &app;//	p->applicationDIDFinishLaunching();	return CCApplication::sharedApplication()->run();}


最后输出结果是Game start

总结

以上是内存溢出为你收集整理的重新学习COCOs2D-X版本2.2.3开始---第一篇引擎的游戏入口全部内容,希望文章能够帮你解决重新学习COCOs2D-X版本2.2.3开始---第一篇引擎的游戏入口所遇到的程序开发问题。

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