又浪费一天,之前发了关于这方面的博客,以为自己很熟了,没想到今天犯了这么傻的问题,写material时,居然忘了pass{};结果就是黑屏,没有图。所以再标记一下:
material name//(name 意思就是材质的名称,自己定义){ technique name { pass 0 { renderState { cullFace=false depthTest=true } shader { vertexShader=shaders/hexgon.vert fragmentShader=shaders/hexgon_t.frag u_lightLocation=0,10,10 u_Camera=0,10 u_transparent=1.0 offset=0 sampler u_pic { path=item02_DrugKNowledge/files_3D/element_al.png } } } }}抽出结构如下:
material name//(name 意思就是材质的名称,自己定义){ technique name { pass 0 { renderState { } shader { sampler name { } } } }}在检查时,可以数“}”个数,就不会出错了,最后一个technique有五个(有sampler的情况)或四个(没有sampler时)。
细心!细心!细心!重要事情说三遍!!!
总结以上是内存溢出为你收集整理的Material System结构全部内容,希望文章能够帮你解决Material System结构所遇到的程序开发问题。
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