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然而,就像你在玩时发现的那样,你将看到一堆的问题:
这只猫咪看起来有点僵硬 这只猫咪并没有将骨头拿走 这只猫咪可以直接穿过狗狗(即使没有任何骨头)而不被咬 如果你在前一个移动还未完成时点击屏幕(从而生成了一新的移动,猫猪注),你将看到猫咪有一个奇怪的行为.所以注意到这些有问题的部分,我们逐步将游戏逻辑(输/赢,狗狗们,骨头等等)从第一次实现的旧的逻辑中重新添加回来,让我们接下来修复这些问题.
再次添加游戏逻辑为了修复这些问题,按如下代码替换popStepAndAnimate方法中的内容:
- (voID)popStepAndAnimate{ // Check if there is still shortestPath if (self.shortestPath == nil) { return; } // Game Logic (Win / Lose,dogs,bones,etc...) CGPoint currentposition = [_layer tileCoordForposition:self.position]; if ([_layer isBoneAtTilecoord:currentposition]) { [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"pickup.wav"]; _numBones++; [_layer showNumBones:_numBones]; [_layer removeObjectAtTileCoord:currentposition]; } else if ([_layer isDogAtTilecoord:currentposition]) { if (_numBones == 0) { [_layer loseGame]; self.shortestPath = nil; return; } else { _numBones--; [_layer showNumBones:_numBones]; [_layer removeObjectAtTileCoord:currentposition]; [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"catAttack.wav"]; } } else if ([_layer isExitAtTilecoord:currentposition]) { [_layer winGame]; self.shortestPath = nil; return; } else { [[SimpleAudioEngine sharedEngine] playEffect:@"step.wav"]; } // Check if there remains path steps to go trough if ([self.shortestPath count] == 0) { self.shortestPath = nil; return; } // Get the next step to move to ShortestPathStep *s = [self.shortestPath objectAtIndex:0]; CGPoint futureposition = s.position; CGPoint diff = ccpsub(futureposition,currentposition); if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) { if (diff.x > 0) { [self runAnimation:_facingRightAnimation]; } else { [self runAnimation:_facingleftAnimation]; } } else { if (diff.y > 0) { [self runAnimation:_facingForwardAnimation]; } else { [self runAnimation:_facingBackAnimation]; } } // Prepare the action and the callback ID moveAction = [CCMoveto actionWithDuration:0.4 position:[_layer positionForTileCoord:s.position]]; ID moveCallback = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(popStepAndAnimate)]; // set the method itself as the callback // Remove the step [self.shortestPath removeObjectAtIndex:0]; // Play actions [self runAction:[CCSequence actions:moveAction,moveCallback,nil]];}
没什么神奇的地方,仅仅是原来代码的一点点重构.
编译运行,你将注意到一切都正常了,除了当前一次移动未结束时再次点击屏幕后猫咪奇怪的行为.
因为这个问题和本课程主题没有真正的关系,我不会详细讲述(其实非常简单)实际的实现,但是如果你在意的话,你可以自己下载最终的 Cat Maze project 去看看到底是如何修复的.(其实原因如原作者所说的很简单,就是动画播放依赖性的问题,大家可以直接看源代码. 猫猪注)
恭喜,你已经在一个简单的Cocos2D游戏中从基础开始实现了A*寻路算法! ;)
(本系列还没有完哦,后面还有精彩的内容 ;)
总结以上是内存溢出为你收集整理的如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)全部内容,希望文章能够帮你解决如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(六)所遇到的程序开发问题。
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