标题大雾其实没讲多线程
(cocos2d-X 游戏开发之旅第八章 阅读笔记)
cocos2d-X 中 schedule 的各种使用HelloWorld.cpp 中的init 函数重写
bool HelloWorld::init(){ bool bRet = false; //这句话不知道有什么用。。 do{ this->scheduleUpdate(); bRet = true; }while(0);//执行一次 return bRet;}
HelloWorld.h
class HelloWorld:public cocos2d::cclayer{ public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene(); voID menuCloseCallback(CCObject* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); /*重写update函数*/ virtual voID update(float dt); };
然后重写update函数
voID HelloWorld::update(float dt){ cclOG("update");//调试窗口会显示update }
自己写一个update函数
voID HelloWorld::myUpdate(float mydt){ cclOG("%f",mydt);}
在头文件中添加函数
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),1.0f);//指定每帧执行自定义的函数,指定每隔1秒执行一次
在函数定义最后加一条语句
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::mydate));//这样就可以停止调用函数scheduleOnce
用法
this->scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::mydate),3.0f);/*第一个参数还是定时器,第二个参数是多长时间后执行定时器且只执行一次(Once直白。。)*/观察者模式
每章的标题真的是误人子弟啊
参数:
CCObject *target —要订阅消息的主体
SEL_CallFuncO selector —消息回调函数
const char *name —消息名称
CCOject *obj —要传递的数据 removeObserver(取消订阅消息)
参数:
CCObject *target —取消订阅消息的主体
const char *name —消息名称
…等等
以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-X 中 schedule 的各种使用全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-X 中 schedule 的各种使用所遇到的程序开发问题。
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