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现在我们已经确认地鼠被放置在正确的位置上了,让我们添加它们d出洞的代码吧.
首先,将原来999的z序改回0,使地鼠呆在地底下.
然后添加如下代码到init方法的底部:
[self schedule:@selector(tryPopMoles:) interval:0.5];
如果你之前从未见过,你可以在节点运行调度方法告诉Cocos2D每隔几秒去调用其他方法,在这个例子中,我想要让地鼠们每隔1/2秒d出洞去.
接下来添加tryPopMoles方法:
- (voID)tryPopMoles:(ccTime)dt { for (CCSprite *mole in moles) { if (arc4random() % 3 == 0) { if (mole.numberOfRunningActions == 0) { [self popMole:mole]; } } } }
该方法每隔1/2秒被调用一次,每一次将遍历所有地鼠,让它们有1/3的机会去d出洞穴.但是只有当它们并不在移动的时候才这样做 — 一个简单的检查的方法是看它当前运行的action数是否为0.
最终.增加popMole方法的实现代码:
- (voID) popMole:(CCSprite *)mole { CCMoveBy *moveUp = [CCMoveBy actionWithDuration:0.2 position:ccp(0,mole.contentSize.height)]; // 1 CCEaseInOut *easeMoveUp = [CCEaseInOut actionWithAction:moveUp rate:3.0]; // 2 CCAction *easeMoveDown = [easeMoveUp reverse]; // 3 CCDelayTime *delay = [CCDelayTime actionWithDuration:0.5]; // 4 [mole runAction:[CCSequence actions:easeMoveUp,delay,easeMoveDown,nil]]; // 5}
这段代码使用Cocos2D actions使得地鼠d出它的洞穴.暂停半秒钟,然后缩回去.让我们一段一段的解释一下:
创建将地鼠移出Y轴一定高度的动作,因为地鼠在洞中,我们将看到d出的地鼠. 为了使移动看起来更自然.它包含了一个CCEaseInOut动作.它将带来地鼠在开始和结尾时变慢的效果,就好像自然界中加速和减速动作的地鼠 为了创建地鼠缩回的动作,我们只需要简单反转d出动作即可,我们会得到一个相反的动作(只有某些动作才可以自动生成其相反动作.猫猪注). 创建地鼠探头暂停0.5秒的效果 现在动作都蠢蠢欲动了,我们将在一个序列中运行它们:向上移动,延时并且最终向下移动.注意要用nil来结束该序列.That’s it!编译运行代码,你将看到地鼠愉快的钻出它们的洞穴!
接下来干神马?这里是迄今为止所有的项目代码: sample project
接下来,我们将添加一些有趣的动画:地鼠发笑和被K的时候,增加游戏逻辑,这样你可以在每次敲地鼠时得到一些分数,并且还有一些声音效果.
下篇见 ;)
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