十、cocos2d-x 字体描边和制作阴影

十、cocos2d-x 字体描边和制作阴影,第1张

概述关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:   ① 利用CCLabelTTF制作文字描边和阴影效果   ② 利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字   ③ 利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现   第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面

关于字体描边的实现,不考虑效果和效率的话,是有三种方式:

  ①利用cclabelTTF制作文字描边和阴影效果

  ②利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字

  ③利用shader来实现,使用cocos2dx中CCGLProgram类与OpenGl绘图机制中的着色器交互来实现

  第三种方式我没试过,不过基于shader的强大特效功能,实现起来是没问题的,后面我还会写一篇关于shader来实现改变纹理颜色做特殊效果的文章。现在我们主要研究一下前两种。前两种方式从原理来说都是利用多个cclabelTTF的重叠做的,只不过第二种方式是使用cclabelTTF绘制了一个带有描边效果的文字图片。


利用cclabelTTF制作文字描边和阴影效果

  网上大量博客都讲了这种方式,写的很好,这里给一个链接:http://www.jb51.cc/article/p-nnxtiyxa-nk.html

原理就是创建了4个描边用的cclabelTTF和一个正文主体cclabelTTF,先画描边的label,颜色设置成要用的描边色,分别在目标位置出做上下左右4个方向偏移,然后在盖上我们的正文主体label即可。

[cpp] view plain copy /*string文本 *Fontname文本字体类型 *FontSize文本大小 *color3文本颜色 *linewidth所描边的宽度 */ cclabelTTF*HelloWorld::textAddstroke(constchar*string,char*Fontname,floatFontSize,153);Font-weight:bold;background-color:inherit;">constcccolor3B&color3,87);Font-weight:bold;background-color:inherit;">floatlinewidth) { /*正文cclabelTTF*/ cclabelTTF*center=cclabelTTF::create(string,Fontname,FontSize); center->setcolor(color3); /*描边cclabelTTF上*/ cclabelTTF*up=cclabelTTF::create(string,108);List-style:outsIDe;color:inherit;line-height:18px;"> up->setcolor(ccBLACK); up->setposition(ccp(center->getContentSize().wIDth*0.5,center->getContentSize().height*0.5+linewidth)); center->addChild(up,-1); /*描边cclabelTTF下*/ cclabelTTF*down=cclabelTTF::create(string,108);List-style:outsIDe;color:inherit;line-height:18px;"> down->setcolor(ccBLACK); down->setposition(ccp(center->getContentSize().wIDth*0.5,center->getContentSize().height*0.5-linewidth)); center->addChild(down,0);background-color:inherit;">/*描边cclabelTTF左*/ cclabelTTF*left=cclabelTTF::create(string,108);List-style:outsIDe;color:inherit;line-height:18px;"> left->setposition(ccp(center->getContentSize().wIDth*0.5-linewidth,center->getContentSize().height*0.5)); left->setcolor(ccBLACK); center->addChild(left,0);background-color:inherit;">/*描边cclabelTTF右*/ cclabelTTF*right=cclabelTTF::create(string,108);List-style:outsIDe;color:inherit;line-height:18px;"> right->setcolor(ccBLACK); right->setposition(ccp(center->getContentSize().wIDth*0.5+linewidth,center->getContentSize().height*0.5)); center->addChild(right,108);List-style:outsIDe;color:inherit;line-height:18px;"> returncenter; }<spanstyle="Font-family:verdana,sans-serif;"></span>

  阴影效果就更简单了,只需要两个label,一个阴影用的label和正文label,只需要设置阴影label:颜色、透明度和位置偏移即可。

*shadowSize阴影大小 *shadowOpacity阴影透明度 */ cclabelTTF*HelloWorld::textAddShadow(floatshadowSize,87);Font-weight:bold;background-color:inherit;">floatshadowOpacity) { /*阴影label*/ cclabelTTF*shadow=cclabelTTF::create(string,FontSize); shadow->setcolor(ccBLACK); shadow->setopacity(shadowOpacity); /*正文label*/ center->setposition(ccp(shadow->getContentSize().wIDth*0.5-shadowSize,shadow->getContentSize().height*0.5+shadowSize)); shadow->addChild(center); returnshadow;   这里提到一点,就是具体要创建几个label是不一定的,创建的越多,效果是描边越粗越亮但是效率越低,比如创建了40个描边用的label,4个方向各10个,互相之间有微小的偏移不完全重叠,这样的效果是label更加的粗且亮,阴影效果等同。


利用CCRenderTexture渲染文理的方式生成带有描边效果的文字

  这种方式难点在于,很多人不了解OpenGl的绘图着色机制,不过也不要紧,这里只用到了一点着色知识,就是颜色的混合,这个大多数的人都知道,红色和绿色混合会变成黄色,黑色和任何颜色混合还是黑色(0*任何数=0),任何颜色和白色的混合不改变颜色。

  绘图时,OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后做运算得到新的颜色值,并按照新的颜色来绘制。  

  比如,RGB格式,原来的颜色是(255,0,0)--红色,目标颜色是(0,0)--绿色,加入系数为{1,0},运算方式为颜色的叠加,这意味着新的颜色(255,0,0)*1+(0,0)*0 =(255,0,0)--红色,就是完全不用目标颜色的值,相当于没变色,系数中源因子为前者:1,目标因子为后者:0,这是{1,0}的混合机制。


  好了,那么我们来了解一下cocos2dx的渲染是怎么做的。

  在cocos2dx中的可渲染的节点都是CCNode的子类,如精灵、场景、文本,CCNode有一个渲染混色的函数glBlendFunc()和setBlendFunc(), *** 作的是ccBlendFunc,ccBlendFunc有两个调节变量,ccBlendFuncfunc = { GL_SRC_Alpha,GL_ONE},这个调节变量就是前面说的系数:

  GL_SRC_Alpha:表示使用源颜色的Alpha值来作为源因子。

  GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

  这类参数有很多,自己可以跟踪引擎代码内部去看。

再介绍一下,CCRenderTexture生成描边字体的原理,CCRenderTexture可以理解为一张纹理画布,我们可以再这张画布上涂鸦,当我们收工的时候,这张画就算画好了,即生成一张纹理。因此,我们是在画布上,用一个label在不同的位置不断的去画,类似第一种方式,我们在画布上绘制label的时候,在目标位置处的360个方向画多个label,重叠,最后通过画布就生成带有描边文字的一张纹理图,然后用这张纹理图生成一个精灵放到场景里,完毕。

下面先把代码贴上来:

CCTexture2D*FlyBloodLabel::createstrokeTexture(char*value,87);Font-weight:bold;background-color:inherit;">floatstrokeValue,cccolor3Bcolor) //floatFontSize=m_FontSize-2*strokeSize; /*创建一个cclabelTTF,含有期望字体样式,作为画笔*/ cclabelTTF*label=cclabelTTF::create(value,"Arial",EFFECT_LABEL_Font_SIZE); /*通过label的大小来设置最终生成的纹理图片的大小,strokeValue为描边字体的偏移量,影响粗细*/ CCSizetextureSize=label->getContentSize(); textureSize.wIDth+=2*strokeValue; textureSize.height+=2*strokeValue; /*监测OpenGl的错误状态*/ glGetError(); /*创建一张纹理画布*/ CCRenderTexture*rt=CCRenderTexture::create(textureSize.wIDth,textureSize.height); if(!rt) cclog("createrendertextureFailed!!!!"); addChild(label); return0; } /*设置描边的颜色*/ label->setcolor(color); /* *拿到源文字的混色机制,存储以备恢复,并设置新的目标混色机制 *混色机制设为:源颜色透明度(影响亮度)和目标颜色(影响颜色) ccBlendFuncoriginalBlend=label->getBlendFunc(); ccBlendFuncfunc={GL_SRC_Alpha,GL_ONE}; label->setBlendFunc(func); /*这是自定义的一些调整,倾斜了一点*/ label->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5)); label->setRotationX(15); /*张开画布,开始绘画*/ rt->begin(); for(inti=0;i<360;i+=5)//每变化5度绘制一张 floatr=CC_degrees_TO_radians(i);//度数格式的转换 label->setposition(ccp(textureSize.wIDth*0.5f+sin(r)*strokeValue,textureSize.height*0.5f+cos(r)*strokeValue)); /*CCRenderTexture的用法,在begin和end之间visit的纹理,都会画在CCRenderTexture里面*/ label->visit();//画了一次该label /*恢复原始的label并绘制在最上层*/ label->setcolor(ccwHITE); label->setBlendFunc(originalBlend); label->setposition(ccp(textureSize.wIDth*0.5f,textureSize.height*0.5f)); label->visit(); /*在画布上绘制结束,此时会生成一张纹理*/ rt->end(); /*取出生成的纹理,添加抗锯齿打磨,并返回*/ CCTexture2D*texture=rt->getSprite()->getTexture(); texture->setAntiAliasTexParameters();//setAliasTexParameters(); returntexture; }

  除此之外,还有一种方式就是Shader,这个还在研究,不过它的特效功能着实强大,以后逐步学习。

出处:http://blog.csdn.net/ys5773477/article/details/39521959

总结

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