Cocos2Dx提供了调度器。结合调度器,我们可以不断地修改节点的属性,从而实现丰富的动态效果。但是这样做过于麻烦。举个例子,我们需要把一个精灵从一个位置移动到另外一个位置。从我们前面提到的内容来思考一个可行的方案:在父节点的update中,将它的位置移动镇间隔时间移动的距离。假定目标位置到初始距离为d,移动时间指定为t秒,帧间隔时间1/60秒,那么每个update我们需要往目标位置移动d/60t。这还是匀速地移动,如果要求加速移动的效果,或者减速移动的效果,情况就变得更加复杂一些了。
为了简化节点的动作执行,一般是CCSprite,Cocos2Dx提供了CAction来支持动作。动作可以简单地分为两类,一是瞬时动作,即立即完成的动作;二是持续性动作,即动作的执行需要持续一段时间。另外,我们还需要有能够组合各种动作的能力,称之为复合动作。下面我们,先看看动作的分类。
瞬时动作。瞬时动作就是下一帧就要完成的动作,比如定位、缩放。其实这样的动作不需要定时机制,修改节点的属性即可,但还是封装为一个动作,目的是方便进行做动作的组合。瞬时动作包括:
CCPlace:将节点放置到某个指定位置,其作用与修改节点的position属性相同。
CCFlipX和CCFlipY:用于将精灵沿X和Y轴反向显示,其作用与设置精灵的FlipX和FlipY属性相同。
CCShow和CCHIDe:用于显示和隐藏节点,其作用与设置节点的Visible属性的作用一样。
CCCallFunc:CCCallFunc系列动作包括CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND,以及CCCall- FuncO四个动作,用来在动作中进行类的实例方法的调用。
持续性动作。持续性动作,以为着动作的执行需要持续一段时间。所以,这些都做都需要指定动作执行的时间:duration。持续性动作还可以根据产生的效果不同进一步细分。
位置变化动作:针对位置(position)属性。
CCMoveto和CCMoveBy:用于使节点做直线运动。
CCJumpTo和CCJumpBy:使节点以一定的轨迹跳跃到指定位置。
CCBezIErTo和CCBezIErBy:使节点进行曲线运动,运动的轨迹由贝塞尔曲线描述。
by是相对于节点的位置;to是绝对位置。
属性变化动作:通过属性值的逐渐变化来实现动画效果。
CCScaleto和CCScaleBy:产生缩放效果,使节点的缩放系数随时间线性变化。
CCRotateto和CCRotateBy:产生旋转效果。
CCFadeIn和CCFadeOut:产生淡入淡出效果,其中前者实现了淡入效果,后者实现了淡出效果。
CCFadeto:用于设置一段时间内透明度的变化效果。
CCTintTo和CCTintBy:设置色调变化。可以理解为RGB颜色中的某一种颜色值变化了。
视觉特效动作:一些特殊的视觉效果。
CCBlink:使目标节点闪烁。
CCAnimation:播放帧动画,用帧动画的形式实现动画效果。
控制动作:对一些列动作进行精细控制。
CCDelayTime:将动作延时一定的时间才执行。
CCRepeat:把现有的动作重复一定次数。
CCRepeatForever:现有动作一直执行下去。
复合动作。复合动作是由一些基本动作一起组合成的新动作。可以满足游戏需要的复杂动作需求。
CCSpawn:允许一批动作同时执行。
CCSequence:顺序执行一系列动作。
CCSpeed:改变动作执行的速度。
CCActionEase:是一类动作,不同于CCSpeed的匀速执行,CCActionEase允许多样化地控制速度。
CCEaseRateAction
CCEaseIn
CCEaSEOut
CCEaseInOut
CCEaseExponentialin
CCEaseExponentialin
CCEaseExponentialinOut
CCEaseSineIn
CCEaseSineOut
CCEaseSineInOut
CCEaseElastic
CCEaseElasticIn
CCEaseElasticOut
CCEaseElasticInOut
CCEaseBounce
CCEaseBounceIn
CCEaseBounceOut
CCEaseBounceInOut
CCEaseBackIn
CCEaseBackOut
CCEaseBackInOut
Jquery有个比较详尽的Easing效果示例。可以访问http://jqueryui.com/easing/查看。并不是所有的Easing效果Cocos2Dx都支持。
知道大概有哪些Action后,我们看看Action是怎么得到调度执行的。
我们执行一个Action的方法,一般是是调用CCSripte::runAction,因为动作一般都是作用于某个精灵的。CCSripte继承自CCNodeRGBA,后者继承自CCNode。CCNode提供了runAction来执行动作。cclayer也继承自CCNode,因此它也是可以执行动作的。后面都假定执行动作的对象是一个CCSprite。
CCNode有一个成员m_pActionManager,它默认初始化为CCDirector内部的CCActionManager。CCDirector在它的init初始化函数中会创建一个CCActionManager对象。这类似于调度器CCScheduler。CCNode拥有指向CCActionManager对象的指针,因此在CCNode::runAction里面,通过CCActionManager的addAction将自己添加到CCActionManager当中。
?1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | voID CCActionManager::addAction(CCAction*pAction,CCNode*pTarget, bool paused) { tHashElement*pElement=NulL; CCObject*tmp=pTarget; HASH_FIND_INT(m_pTargets,&tmp,pElement); if (!pElement) { pElement=(tHashElement*) calloc ( sizeof (*pElement),1); pElement->paused=paused; pTarget->retain(); pElement->target=pTarget; @H_301_349@ HASH_ADD_INT(m_pTargets,target,pElement); } actionAllocWithHashElement(pElement); ccArrayAppendobject(pElement->actions,pAction); pAction->startWithTarget(pTarget); } |
CCActionManager同样用一个HASH表来存储动作CCAction,HASH表的键还是CCObject类型的指针。每个CCSprite可能同时在执行多个动作。CCActionManager将这些动作放在一个数组当中(tHashElement->actions)。CCActionManager::addAction先根据传入的pTarget作为键来查看HASH表中是否已经存在对应的Bucket。如果没有找到,就现在HASH表中创建一个。然后,将现在的CCAction添加到数组的末尾。
到目前为止,我们只是将需要执行的动作放在一个HASH表中。什么时候执行呢?这就要看CCDirector::init。CCDirector初始化的时候,先创建一个CCScheduler,然后创建一个CCActionManager,随后马上调用CCScheduler::scheduleUpdateForTarget将自己注册为一个update调度器。并且update调度器的优先级设为了最高优先级kCCPrioritySystem(INT_MIN)。
CCScheduler::scheduleUpdateForTarget的实现我们前面已经讨论过了。它将注册的update调度器根据优先级放到不同的列表当中。update调度器在每个帧间隔时间到期之后就会被调用。CCActionManager把自己注册为一个update调度器,那么在每个帧间隔时间到期之后,就会调用CCActionManager的update函数。由于CCActionManager管理所有的动作,因此CCActionManager::update相当于管理动作的一个主循环。
注:到这里,我们已经讨论过不少Cocos2Dx的主循环:应用程序主循环、CCDirector的主循环、CCScheduler的主循环、CCScene的主循环、负责内存维护的栈循环。现在我们讨论到了负责管理动作的CCActionManager主循环。
?CCActionManager::update( float dt) for (tHashElement*elt=m_pTargets;elt!=NulL;) { m_pCurrentTarget=elt; m_bCurrentTargetSalvaged= false ; (!m_pCurrentTarget->paused) { (m_pCurrentTarget->actionIndex=0;m_pCurrentTarget->actionIndex<m_pCurrentTarget->actions->num;m_pCurrentTarget->actionIndex++) { m_pCurrentTarget->currentAction=(CCAction*)m_pCurrentTarget->actions->arr[m_pCurrentTarget->actionIndex]; @H_301_349@ (m_pCurrentTarget->currentAction==NulL) { continue ; } m_pCurrentTarget->currentActionSalvaged= ; m_pCurrentTarget->currentAction->step(dt); (m_pCurrentTarget->currentActionSalvaged) { m_pCurrentTarget->currentAction->release(); } else (m_pCurrentTarget->currentAction->isDone()) { m_pCurrentTarget->currentAction->stop(); CCAction*pAction=m_pCurrentTarget->currentAction; m_pCurrentTarget->currentAction=NulL; removeAction(pAction); } m_pCurrentTarget->currentAction=NulL; } } elt=(tHashElement*)(elt->hh.next); (m_bCurrentTargetSalvaged&&m_pCurrentTarget->actions->num==0) { deleteHashElement(m_pCurrentTarget); } } m_pCurrentTarget=NulL; CCActionManager::update的外循环遍历所有的HASH表的Bucket,内循环遍历CCSprite上的所有动作。执行动作是通过调用CCAction的step函数(多态调用)。不同类型的动作,可能实现了不同的step。我们后面再看不同的step实现。currentActionSalvaged用来标记动作是否被要求删除。CCAction的isDone虚函数用来帮助CCActionManager判断当前的动作是否已经完成。CCAction的stop虚函数是在清理动作之前执行的回调函数。如果动作执行完step之后,已经完成了,那么动作就会从HASH表中Bucket的数组上删除。最后,如果某个CCSprite上已经没有附加任何动作,就删除HASH表中这个Bucket。 | CCActionInterval::step( (m_bFirstTick) m_bFirstTick= ; m_elapsed=0; } else { m_elapsed+=dt; } @H_301_349@ this ->update(MAX(0,MIN(1,m_elapsed/MAX(m_fDuration,FLT_EPSILON)))); CCActionInterval的step累积已经流逝的时间,存放在m_elapsed当中。如果流逝的时间m_elapsed大于我们指定的动作执行时间duration,那么动作就该完成了,这就是CCActionInterval::isDone做的事情。 | CCJumpBy::update( t) (m_pTarget) frac=fmodf(t*m_nJumps,1.0f); y=m_height*4*frac*(1-frac); y+=m_delta.y*t; x=m_delta.x*t; m_pTarget->setposition(ccpAdd(m_startposition,ccp(x,y))); } CCSpeed |
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