Cocos之_从C++过渡到Lua

Cocos之_从C++过渡到Lua,第1张

概述总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。 原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-cmebpzex-wx.html 【唠叨】 现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。 可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分

总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。

原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html

@H_403_4@


【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。

【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 PrevIEw版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。

【从C++过渡到Lua】

1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:

<code>    Sprite* sprite = Sprite::create();    sprite->setposition(Vec2(<span  >100</span>,<span  >100</span>));    <span  >this</span>->addChild(sprite);</code>

而在Lua中是这样调用的:

<code>    <span  >local</span> sprite = cc.Sprite:create()    sprite:<span  >set</span>position(cc.p(<span  >100</span>))    self:addChild(sprite)</code>

是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。

2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

<code>local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()<span  >-- 继承Layer类</span>Menulayer = class("Menulayer",function()    return cc.Layer:<span ><span  >create</span>()<span  >end</span>)<span  >-- 初始化函数</span><span  >function</span> Menulayer:ctor()    self.name = <span  >"hello"</span>         <span  >-- 成员变量</span>    self.<span  >size</span> = cc.<span  >size</span>(<span  >0</span>,102);">0</span>)   <span  >-- 成员变量</span><span  >end</span><span  >-- 创建包含GameLayer的场景</span><span  >function</span> Menulayer:createScene()    <span  >local</span> scene = cc.Scene:<span  >create</span>()    <span  >local</span> layer = Menulayer:<span  >create</span>()    scene:addChild(layer)    <span  >return</span> scene<span  >-- 创建GameLayer层</span><span  >function</span> Menulayer:<span  >local</span> layer = Menulayer.new()  <span  >-- new()</span>    layer:init()                   <span  >-- init()</span>    <span  >return</span> layer<span  >-- 初始化</span><span  >function</span> Menulayer:init()    self:ShowUI()       <span  >-- 添加界面元素(Sprite、Label等)</span>    self:addBtn()       <span  >-- 添加菜单按钮</span>    self:addtouches()   <span  >-- 添加多点触摸</span><span  >-- 添加界面</span><span  >function</span> Menulayer:ShowUI()    <span  >-- 背景图片Sprite</span>    <span  >local</span> bg = cc.Sprite:<span  >create</span>(<span  >"HelloWorld.png"</span>)    bg:setposition(cc.p(<span  >0</span>))      <span  >-- 设置位置</span>    bg:setAnchorPoint(<span  >0</span>)         <span  >-- 设置锚点</span>    self:addChild(bg)               <span  >-- 添加子节点</span>    <span  >-- 添加文字</span>    self.label = cc.Label:createWithSystemFont(<span  >"deBUG"</span>,<span  >"res/Fonts/Marker Felt.ttf"</span>,102);">30</span>)    self.label:setposition(winSize.wIDth/<span  >2</span>,winSize.height/<span  >2</span>)    self:addChild(self.label)<span  >-- 添加按钮</span><span  >function</span> Menulayer:addBtn()    <span  >local</span> menu    <span  >local</span> normal,hard    <span  >-- 回调函数</span>    <span  >-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象</span>    <span  >local</span> <span  >function</span> menuCallback(tag,menuItem)        print(<span  >"menuItem: "</span> .. tag)    <span  >-- Lua中的输出语句</span>    <span  >end</span>    normal = cc.MenuItemImage:<span  >"normal.png"</span>,0);">"normal.png"</span>)    normal:setposition(<span  >120</span>)    normal:setTag(<span  >1</span>)    normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   <span  >-- 按钮事件</span>    hard = cc.MenuItemImage:<span  >"hard.png"</span>,0);">"hard.png"</span>)    hard:setposition(<span  >20</span>)    hard:setTag(<span  >2</span>)    hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     <span  >-- 按钮事件</span>    <span  >-- 创建菜单,最后不需要加NulL</span>    menu = cc.Menu:<span  >create</span>(normal,hard)    self:addChild(menu)<span  >-- 多点触摸</span><span  >function</span> Menulayer:addtouches()    <span  >local</span> touch1,touch2 = cc.touch,cc.touch    <span  >function</span> ontouchesBegan(touches,<span  >event</span>)        print(<span  >"touches Began"</span>)        touch1 = touches[<span  >1</span>]     <span  >-- 第一个触点,下标从1开始</span>        touch2 = touches[<span  >2</span>]     <span  >-- 第二个触点</span>        <span  >local</span> pos1 = touch1:getLocation()   <span  >-- 获取触点1的位置</span>        <span  >local</span> pos2 = touch2:getLocation()   <span  >-- 获取触点2的位置</span>        <span  >local</span> delta = {            x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y        }        print(delta.x .. <span  >","</span> .. delta.y)  <span  >-- 输出log</span>    <span  >end</span>    <span  >function</span> ontouchesMoved(touches,0);">"touches Moved"</span>)    <span  >function</span> ontouchesEnded(touches,0);">"touches Ended"</span>)    <span  >end</span>    <span  >-- 注册多点触摸</span>    <span  >local</span> dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher()    <span  >local</span> Listener = cc.EventListenertouchAllAtOnce:<span  >create</span>()    Listener:registerScriptHandler(ontouchesBegan,cc.<span  >Handler</span>.EVENT_touches_BEGAN)    Listener:registerScriptHandler(ontouchesMoved,136);">Handler</span>.EVENT_touches_MOVED)    Listener:registerScriptHandler(ontouchesEnded,136);">Handler</span>.EVENT_touches_ENDED)    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self)<span  >end</span></span></code>

3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:

<code>    <span  >sprintf</span>(str,0);">"hero_<span  >%02d</span>.png"</span>,i)</code>

而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

<code>    string.<span  >format</span>(<span  margin-top:0px; margin-bottom:0px; padding-top:0px; padding-bottom:0px; font-family:Arial; font-size:14px; line-height:26px"> 4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::norMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTRol_STATE_norMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

<code>    <span  >-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089</span>    cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT    cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT    cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH    cc.ResolutionPolicy.NO_border    cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL    <span  >-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)</span>    <span  >-- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222</span>    <span  >-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分</span>    cc.KeyCode.KEY_A    cc.KeyCode.KEY_1    cc.KeyCode.KEY_F1    cc.KeyCode.KEY_SPACE    cc.KeyCode.KEY_ALT    cc.KeyCode.KEY_SHIFT    <span  >-- Control::EventType 控件事件类型</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_ENTER    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_EXIT    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_OUTSIDE    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_CANCEL    cc.CONTRol_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED    <span  >-- Control::State 控件状态</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span>    cc.CONTRol_STATE_norMAL    cc.CONTRol_STATE_Disabled    cc.CONTRol_STATE_SELECTED    cc.CONTRol_STATE_HIGH_liGHTED    <span  >-- EditBox::EditBoxinputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span>    cc.EDITBox_input_MODE_ANY    cc.EDITBox_input_MODE_URL    cc.EDITBox_input_MODE_DECIMAL    cc.EDITBox_input_MODE_NUMERIC    cc.EDITBox_input_MODE_EMAILADDR    cc.EDITBox_input_MODE_SINGLEliNE    cc.EDITBox_input_MODE_PHONENUMBER    <span  >-- EditBox::EditBoxinputFlag 文本框文本类型</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span>    cc.EDITBox_input_FLAG_PASSWORD    cc.EDITBox_input_FLAG_SENSITIVE    cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD    cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE    cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHaraCTERS    <span  >-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span>    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH    cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAulT    <span  >-- ScrollVIEw::Direction 滚动方向</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983</span>    cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_BOTH    cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_VERTICAL    cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL    <span  >-- tableVIEw::VerticalFillOrder 列表视图排列方式</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383</span>    cc.tableVIEW_FILL_topDOWN    cc.tableVIEW_FILL_BottOMUP    <span  >-- Progresstimer::Type</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707</span>    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_bar    cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL    <span  >-- ParticleSystem::positionType 粒子位置模式</span>    <span  >-- 含义参见:</span>    cc.position_TYPE_FREE    cc.position_TYPE_GROUPED    cc.position_TYPE_relative    <span  >-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636</span>    cc.PARTICLE_MODE_RADIUS    cc.PARTICLE_MODE_GraviTY    <span  >-- TransitionScene::OrIEntation 场景切换方向</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977</span>    cc.Transition_ORIENTATION_UP_OVER    cc.Transition_ORIENTATION_DOWN_OVER    cc.Transition_ORIENTATION_left_OVER    cc.Transition_ORIENTATION_RIGHT_OVER    <span  >-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span>    cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_top    cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_BottOM    cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_CENTER    <span  >-- TextHAlignment 文本的水平对其方式</span>    <span  >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span>    cc.TEXT_AlignmENT_left    cc.TEXT_AlignmENT_RIGHT    cc.TEXT_AlignmENT_CENTER</code>

5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:

动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : Controlbutton

在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。

5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

 
<code>使用举例:</code>
<code>    -- node : 执行动作的对象    -- tab  : 传过来的参数,必须为一个table    local <span ><span  >function</span> <span >callbackFunc</span><span  >(node,tab)</span>        <span >node</span>:<span >setScale</span><span  >(<span  >2</span>)</span>        <span >print</span><span  >(<span  >"x="</span> .. tab.x .. <span  </span> .. tab.y)</span>    <span >end</span>    <span >local</span> <span >sprite</span> = <span >cc</span>.<span >Sprite</span>:<span >create</span><span  >"normal.png"</span>)</span>    <span >sprite</span>:<span >setposition</span><span  >(winSize.wIDth/<span  >2</span>)</span>    <span >self</span>:<span >addChild</span><span  >(sprite)</span>    -- <span >CallFunc</span>回调动作    <span >local</span> <span >call</span> = <span >cc</span>.<span >CallFunc</span>:<span >create</span><span  >(callbackFunc,{x=<span  >1</span>,y=<span  >2</span>} )</span>    <span >sprite</span>:<span >runAction</span><span  >(call)</span></span></code>

5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)

参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)

参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:

<code>    local scheduler,myupdate    local timer = 0    local function <span ><span  >update</span>(dt)        cclog(<span  >"update: "</span> .. dt) <span  >-- 输出log</span>        timer = timer + dt        <span  >if</span> timer >= <span  >3</span> <span  >then</span>                                  <span  >-- 执行3秒取消定时器</span>            <span  >-- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器</span>            scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   <span  >-- 取消定时器</span>        <span  >end</span>    <span  >-- 每帧执行一次update,优先级为0</span>    <span  >-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);</span>    <span  >-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行</span>    scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()    myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(<span  >update</span>,102);">30.0</span> / <span  >60.0</span>,<span  >false</span>)</span></code>

5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:

<code>    local menu    local normal,hard    -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag    -- menuItem : 执行回调的menuItem对象    local <span ><span  >function</span> <span >menuCallback</span><span  >(tag,menuItem)</span>        <span >print</span><span  >"menuItem: "</span> .. tag)</span>    <span >end</span>    <span >normal</span> = <span >cc</span>.<span >MenuItemImage</span>:<span >create</span><span  >"normal.png"</span>)</span>    <span >normal</span>:<span >setposition</span><span  >120</span>)</span>    <span >normal</span>:<span >setTag</span><span  >1</span>)</span>    <span >hard</span> = <span >cc</span>.<span >MenuItemImage</span>:<span >create</span><span  >"hard.png"</span>)</span>    <span >hard</span>:<span >setposition</span><span  >20</span>)</span>    <span >hard</span>:<span >setTag</span><span  >2</span>)</span>    -- 创建菜单,最后不需要加<span >NulL</span>    <span >menu</span> = <span >cc</span>.<span >Menu</span>:<span >create</span><span  >(normal,hard)</span>    <span >self</span>:<span >addChild</span><span  >(menu)</span>    -- 菜单项回调    <span >normal</span>:<span >registerScriptTapHandler</span><span  >(menuCallback)</span>   -- 按钮事件    <span >hard</span>:<span >registerScriptTapHandler</span><span  >(menuCallback)</span>     -- 按钮事件</span></code>

5.4、按钮控件事件回调 Controlbutton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:

<code>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN         <span  >-- 刚刚开始触摸按钮时</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        <span  >-- 在内部拖动时(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       <span  >-- 在外部拖动时(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         <span  >-- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          <span  >-- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE    <span  >-- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_OUTSIDE   <span  >-- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_CANCEL       <span  >-- 取消触点时</span>    cc.CONTRol_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      <span  >-- 按钮控件中值发生改变时</span></code>

使用举例:

<code>    -- node : 执行回调的按钮对象    -- <span  >type</span> : 按钮事件的类型    <span  >local</span> <span  >function</span> btnCallback(node,<span  >type</span>)        <span  >if</span> <span  >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN <span  >then</span>            <span  >print</span>(<span  >"touch down"</span>)        elseif <span  >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE <span  >"drag insIDe"</span>)        elseif <span  >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE <span  >"touch up insIDe"</span>)        end    end    -- 添加一个按钮 Controlbutton    <span  >local</span> label = cc.Label:createWithSystemFont(<span  >"button"</span>,102);">30</span>)    <span  >local</span> sprite = cc.Scale9Sprite:create(<span  >"normal.png"</span>)    <span  >local</span> btn = cc.Controlbutton:create(label,sprite)    btn:<span  >set</span>position(winSize.wIDth/<span  >2</span>)    self:addChild(btn)    -- 按钮事件回调    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN)    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)    btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE)</code>

6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:

触摸事件 : EventListenertouchOneByOne、EventListenertouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListeneracceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController

而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

 

6.2、单点触摸事件EventListenertouchOneByOne
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touch_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_touch_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_touch_ENDED : 触摸结束

 

6.3、多点触摸事件EventListenertouchAllAtOnce
使用方法如下:

响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touches_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_touches_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_touches_ENDED : 多点触摸结束

 

6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:

响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_pressed : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

<code>    local function onKeypressed(keyCode,event)        if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then            print("pressed A !")  <span  >-- 按下A键</span>        <span ><span  >function</span> onkeyreleased(keyCode,136);">event</span>)        <span  >if</span> keyCode == cc.KeyCode.KEY_J <span  >then</span>            print(<span  >"Released J !"</span>) <span  >-- 松开J键</span>        <span  >-- 注册键盘事件</span>    <span  >local</span> Listener = cc.EventListenerKeyboard:<span  >create</span>()    Listener:registerScriptHandler(onKeypressed,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_pressed)    Listener:registerScriptHandler(onkeyreleased,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)    dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self)</span></code>

6.5、加速计事件EventListeneracceleration
EventListeneracceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListeneracceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:

响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

<code>    -- 开启设备的加速计感应    <span  >self</span>:setAccelerometerEnabled(<span  >true</span>)    -- 响应函数    local <span ><span  >function</span> <span >onaccelerationEvent</span><span  >(event,timestamp)</span>        <span >print</span><span  >"x: "</span> .. x)</span>        <span >print</span><span  >"y: "</span> .. y)</span>        <span >print</span><span  >"z: "</span> .. z)</span>        <span >print</span><span  >"timestamp: "</span> .. timestamp)</span>    <span >end</span>    -- 注册加速计监听器    <span >local</span> <span >dispatcher</span> = <span >cc</span>.<span >Director</span>:<span >getInstance</span><span  >()</span>:<span >getEventdispatcher</span><span  >()</span>    -- 直接传入 响应函数 作为参数    <span >local</span> <span >Listener</span> = <span >cc</span>.<span >EventListeneracceleration</span>:<span >create</span><span  >(onaccelerationEvent)</span>    <span >dispatcher</span>:<span >addEventListenerWithSceneGraPHPriority</span><span  >(Listener,self)</span></span></code>

在手机上的运行效果:


7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

<code>    cc.p(x,y)                    <span  >-- 构造 Vec2</span>    cc.size(wIDth,height)        <span  >-- 构造 Size</span>    cc.rect(x,wIDth,height)  <span  >-- 构造 Rect</span></code>

7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool

<code>    -- 直线AB与直线CD是否相交    cc.pIslineIntersect(pA,pB,pC,pD,136);">float</span>,136);">float</span>)    -- 线段AB与线段CD是否相交    cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)</code>

(2)返回值为float

<code>    cc.pDot(p1,p2)         <span  >-- 点积</span>    cc.pCross(p1,p2)       <span  >-- 叉积</span>    cc.pProject(p1,p2)     <span  >-- 投影: 前point在后point上的投影</span>    cc.pGetLength(p)        <span  >-- 向量长度 </span>    cc.pLengthSQ(p)         <span  >-- 向量长度平方</span>    cc.pGetdistance(p1,p2) <span  >-- 坐标距离</span>    cc.pdistanceSQ(p1,p2)  <span  >-- 坐标距离平方</span>    cc.pGetAngle(p1,p2)    <span  >-- 向量夹角:弧度</span></code>

(3)返回值为point_table

 

7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:

<code>    cc.rectGetMinX(rect)    <span  >-- rect.x</span>    cc.rectGetMIDX(rect)    <span  >-- (rect.x + rect.wIDth) / 2</span>    cc.rectGetMaxX(rect)    <span  >-- rect.x + rect.wIDth</span>    cc.rectGetMinY(rect)    <span  >-- rect.y</span>    cc.rectGetMIDY(rect)    <span  >-- (rect.y + rect.height) / 2</span>    cc.rectGetMaxY(rect)    <span  >-- rect.y + rect.height</span>    <span  >-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.</span>    cc.rectEqualToRect(rect1,rect2)    <span  >-- 判断point是否包含在矩形内</span>    cc.rectContainsPoint(rect,point)    <span  >-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.</span>    cc.rectIntersectsRect(rect1,0);">-- 两矩形合并</span>    cc.rectUnion(rect1,rect2)</code>

8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:color3B、color4B、color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:

<code>    cc.c3b(<span  >byte</span>,136);">byte</span>)              -- 构造 color3B    cc.c4b(<span  >byte</span>)         -- 构造 color4B    cc.c4f(<span  >float</span>)     -- 构造 color4F</code>

9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

9.1、关于getposition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

<code>    getposition()      <span  >-- 返回两个值:x y</span>    getAnchorPoint()   <span  >-- point_table</span>    getContentSize()   <span  >-- size_table</span>    getBoundingBox()   <span  >-- rect_table</span></code>
<code>可以发现:getposition() 返回的不是point_table,而是两个值。PS:真是一个大坑!所以接收 getposition() 时需要处理一下。</code>
 

9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。

<code>    tab = { x = <span  >1</span> }    <span ><span  >function</span> <span >tab</span>.<span >fun</span><span  >(self)</span>         <span >print</span><span  >(self.x)</span>    <span >end</span>    <span >a</span>.<span >fun</span><span  >(a)</span>    -- 需要将<span >a</span>本身做为参数传给<span >fun</span>函数</span></code>

这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

<code>    a = { x = <span  >function</span> <span >a</span>:<span >fun</span><span  >()</span>         <span >print</span><span  >(self.x)</span>    <span >end</span>    <span >a</span>:<span >fun</span><span  >()</span></span></code>
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos之_从C++过渡到Lua全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos之_从C++过渡到Lua所遇到的程序开发问题。

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