总结的非常好,都是我们学cocos2d-x以来摸索过的东西,如果早有这篇文章就能少走不少弯路了,特此截屏保存。
原文链接:http://www.jb51.cc/article/p-cmebpzex-wx.html
@H_403_4@
【唠叨】
现在开始学习Lua了,开始用 Cocos Code IDE 开发cocos2dx的游戏了。
可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
现在就在此总结一下。
【番外】
Cocos2d-X官方就在2014年10月28日,发布了 Cocos引擎v1.0 PrevIEw版 。
将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X 三件套进行了集成,一键部署安装。
看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
在C++中是这样调用的:
<code> Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setposition(Vec2(<span >100</span>,<span >100</span>)); <span >this</span>->addChild(sprite);</code>
而在Lua中是这样调用的:
<code> <span >local</span> sprite = cc.Sprite:create() sprite:<span >set</span>position(cc.p(<span >100</span>)) self:addChild(sprite)</code>
是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。
而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号: 。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
<code>local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()<span >-- 继承Layer类</span>Menulayer = class("Menulayer",function() return cc.Layer:<span ><span >create</span>()<span >end</span>)<span >-- 初始化函数</span><span >function</span> Menulayer:ctor() self.name = <span >"hello"</span> <span >-- 成员变量</span> self.<span >size</span> = cc.<span >size</span>(<span >0</span>,102);">0</span>) <span >-- 成员变量</span><span >end</span><span >-- 创建包含GameLayer的场景</span><span >function</span> Menulayer:createScene() <span >local</span> scene = cc.Scene:<span >create</span>() <span >local</span> layer = Menulayer:<span >create</span>() scene:addChild(layer) <span >return</span> scene<span >-- 创建GameLayer层</span><span >function</span> Menulayer:<span >local</span> layer = Menulayer.new() <span >-- new()</span> layer:init() <span >-- init()</span> <span >return</span> layer<span >-- 初始化</span><span >function</span> Menulayer:init() self:ShowUI() <span >-- 添加界面元素(Sprite、Label等)</span> self:addBtn() <span >-- 添加菜单按钮</span> self:addtouches() <span >-- 添加多点触摸</span><span >-- 添加界面</span><span >function</span> Menulayer:ShowUI() <span >-- 背景图片Sprite</span> <span >local</span> bg = cc.Sprite:<span >create</span>(<span >"HelloWorld.png"</span>) bg:setposition(cc.p(<span >0</span>)) <span >-- 设置位置</span> bg:setAnchorPoint(<span >0</span>) <span >-- 设置锚点</span> self:addChild(bg) <span >-- 添加子节点</span> <span >-- 添加文字</span> self.label = cc.Label:createWithSystemFont(<span >"deBUG"</span>,<span >"res/Fonts/Marker Felt.ttf"</span>,102);">30</span>) self.label:setposition(winSize.wIDth/<span >2</span>,winSize.height/<span >2</span>) self:addChild(self.label)<span >-- 添加按钮</span><span >function</span> Menulayer:addBtn() <span >local</span> menu <span >local</span> normal,hard <span >-- 回调函数</span> <span >-- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象</span> <span >local</span> <span >function</span> menuCallback(tag,menuItem) print(<span >"menuItem: "</span> .. tag) <span >-- Lua中的输出语句</span> <span >end</span> normal = cc.MenuItemImage:<span >"normal.png"</span>,0);">"normal.png"</span>) normal:setposition(<span >120</span>) normal:setTag(<span >1</span>) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback) <span >-- 按钮事件</span> hard = cc.MenuItemImage:<span >"hard.png"</span>,0);">"hard.png"</span>) hard:setposition(<span >20</span>) hard:setTag(<span >2</span>) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback) <span >-- 按钮事件</span> <span >-- 创建菜单,最后不需要加NulL</span> menu = cc.Menu:<span >create</span>(normal,hard) self:addChild(menu)<span >-- 多点触摸</span><span >function</span> Menulayer:addtouches() <span >local</span> touch1,touch2 = cc.touch,cc.touch <span >function</span> ontouchesBegan(touches,<span >event</span>) print(<span >"touches Began"</span>) touch1 = touches[<span >1</span>] <span >-- 第一个触点,下标从1开始</span> touch2 = touches[<span >2</span>] <span >-- 第二个触点</span> <span >local</span> pos1 = touch1:getLocation() <span >-- 获取触点1的位置</span> <span >local</span> pos2 = touch2:getLocation() <span >-- 获取触点2的位置</span> <span >local</span> delta = { x = pos2.x - pos1.x,y = pos2.y - pos1.y } print(delta.x .. <span >","</span> .. delta.y) <span >-- 输出log</span> <span >end</span> <span >function</span> ontouchesMoved(touches,0);">"touches Moved"</span>) <span >function</span> ontouchesEnded(touches,0);">"touches Ended"</span>) <span >end</span> <span >-- 注册多点触摸</span> <span >local</span> dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventdispatcher() <span >local</span> Listener = cc.EventListenertouchAllAtOnce:<span >create</span>() Listener:registerScriptHandler(ontouchesBegan,cc.<span >Handler</span>.EVENT_touches_BEGAN) Listener:registerScriptHandler(ontouchesMoved,136);">Handler</span>.EVENT_touches_MOVED) Listener:registerScriptHandler(ontouchesEnded,136);">Handler</span>.EVENT_touches_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self)<span >end</span></span></code>
3、Lua中的字符串格式转换?
C++中是这样使用的:
<code> <span >sprintf</span>(str,0);">"hero_<span >%02d</span>.png"</span>,i)</code>
而在Lua中则是使用 string.format() 函数。
<code> string.<span >format</span>(<span margin-top:0px; margin-bottom:0px; padding-top:0px; padding-bottom:0px; font-family:Arial; font-size:14px; line-height:26px"> 4、Lua中的枚举类型
我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::norMAL 。
而在Lua中将其变成形如:cc.CONTRol_STATE_norMAL 。
估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。
下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。<code> <span >-- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089</span> cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_border cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL <span >-- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)</span> <span >-- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222</span> <span >-- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分</span> cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT <span >-- Control::EventType 控件事件类型</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_OUTSIDE cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_CANCEL cc.CONTRol_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED <span >-- Control::State 控件状态</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349</span> cc.CONTRol_STATE_norMAL cc.CONTRol_STATE_Disabled cc.CONTRol_STATE_SELECTED cc.CONTRol_STATE_HIGH_liGHTED <span >-- EditBox::EditBoxinputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.EDITBox_input_MODE_ANY cc.EDITBox_input_MODE_URL cc.EDITBox_input_MODE_DECIMAL cc.EDITBox_input_MODE_NUMERIC cc.EDITBox_input_MODE_EMAILADDR cc.EDITBox_input_MODE_SINGLEliNE cc.EDITBox_input_MODE_PHONENUMBER <span >-- EditBox::EditBoxinputFlag 文本框文本类型</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.EDITBox_input_FLAG_PASSWORD cc.EDITBox_input_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBox_input_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHaraCTERS <span >-- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213</span> cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAulT <span >-- ScrollVIEw::Direction 滚动方向</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983</span> cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCRolLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL <span >-- tableVIEw::VerticalFillOrder 列表视图排列方式</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383</span> cc.tableVIEW_FILL_topDOWN cc.tableVIEW_FILL_BottOMUP <span >-- Progresstimer::Type</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707</span> cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_bar cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL <span >-- ParticleSystem::positionType 粒子位置模式</span> <span >-- 含义参见:</span> cc.position_TYPE_FREE cc.position_TYPE_GROUPED cc.position_TYPE_relative <span >-- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636</span> cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GraviTY <span >-- TransitionScene::OrIEntation 场景切换方向</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977</span> cc.Transition_ORIENTATION_UP_OVER cc.Transition_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.Transition_ORIENTATION_left_OVER cc.Transition_ORIENTATION_RIGHT_OVER <span >-- TextVAlignment 文本的垂直对其方式</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span> cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_top cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_BottOM cc.VERTICAL_TEXT_AlignmENT_CENTER <span >-- TextHAlignment 文本的水平对其方式</span> <span >-- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612</span> cc.TEXT_AlignmENT_left cc.TEXT_AlignmENT_RIGHT cc.TEXT_AlignmENT_CENTER</code>5、Lua中的事件回调
cocos2dx中常用的事件回调有如下:动作回调 : CallFunc
定时器刷新 : schedule
菜单项事件回调 : menuItem
按钮控件事件回调 : Controlbutton在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。
在Lua中可不能这样方便的使用。5.1、动作回调 CallFunc
在C++中,动作回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。<code>使用举例:</code><code> -- node : 执行动作的对象 -- tab : 传过来的参数,必须为一个table local <span ><span >function</span> <span >callbackFunc</span><span >(node,tab)</span> <span >node</span>:<span >setScale</span><span >(<span >2</span>)</span> <span >print</span><span >(<span >"x="</span> .. tab.x .. <span </span> .. tab.y)</span> <span >end</span> <span >local</span> <span >sprite</span> = <span >cc</span>.<span >Sprite</span>:<span >create</span><span >"normal.png"</span>)</span> <span >sprite</span>:<span >setposition</span><span >(winSize.wIDth/<span >2</span>)</span> <span >self</span>:<span >addChild</span><span >(sprite)</span> -- <span >CallFunc</span>回调动作 <span >local</span> <span >call</span> = <span >cc</span>.<span >CallFunc</span>:<span >create</span><span >(callbackFunc,{x=<span >1</span>,y=<span >2</span>} )</span> <span >sprite</span>:<span >runAction</span><span >(call)</span></span></code>5.2、定时器刷新 schedule
在C++中,定时器参见:http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html
在Lua中,有两种方式:
(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,priority)参数一:刷新函数
参数二:刷新优先级
其中 self 为 Node类 的子类。
该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update,inteval,false)
参数一:刷新函数
参数二:每次刷新的时间间隔
参数三:是否只执行一次。false为无限次。
其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
使用举例:<code> local scheduler,myupdate local timer = 0 local function <span ><span >update</span>(dt) cclog(<span >"update: "</span> .. dt) <span >-- 输出log</span> timer = timer + dt <span >if</span> timer >= <span >3</span> <span >then</span> <span >-- 执行3秒取消定时器</span> <span >-- self:unscheduleUpdate() -- 取消定时器</span> scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate) <span >-- 取消定时器</span> <span >end</span> <span >-- 每帧执行一次update,优先级为0</span> <span >-- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update,0);</span> <span >-- 每30/60秒执行一次update,会无限执行</span> scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(<span >update</span>,102);">30.0</span> / <span >60.0</span>,<span >false</span>)</span></code>5.3、菜单项事件回调 menuItem
在C++中,菜单项回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-kiicpnup-wx.html
在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。
其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
使用举例:<code> local menu local normal,hard -- tag : 为menuItem设置的标签setTag -- menuItem : 执行回调的menuItem对象 local <span ><span >function</span> <span >menuCallback</span><span >(tag,menuItem)</span> <span >print</span><span >"menuItem: "</span> .. tag)</span> <span >end</span> <span >normal</span> = <span >cc</span>.<span >MenuItemImage</span>:<span >create</span><span >"normal.png"</span>)</span> <span >normal</span>:<span >setposition</span><span >120</span>)</span> <span >normal</span>:<span >setTag</span><span >1</span>)</span> <span >hard</span> = <span >cc</span>.<span >MenuItemImage</span>:<span >create</span><span >"hard.png"</span>)</span> <span >hard</span>:<span >setposition</span><span >20</span>)</span> <span >hard</span>:<span >setTag</span><span >2</span>)</span> -- 创建菜单,最后不需要加<span >NulL</span> <span >menu</span> = <span >cc</span>.<span >Menu</span>:<span >create</span><span >(normal,hard)</span> <span >self</span>:<span >addChild</span><span >(menu)</span> -- 菜单项回调 <span >normal</span>:<span >registerScriptTapHandler</span><span >(menuCallback)</span> -- 按钮事件 <span >hard</span>:<span >registerScriptTapHandler</span><span >(menuCallback)</span> -- 按钮事件</span></code>5.4、按钮控件事件回调 Controlbutton
在C++中,按钮控件事件回调参见:http://www.jb51.cc/article/p-azrzmrlp-wx.html
在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander,type) 。
其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。
至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
对于 type ,有以下几种类型:<code> cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN <span >-- 刚刚开始触摸按钮时</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE <span >-- 在内部拖动时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE <span >-- 在外部拖动时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_ENTER <span >-- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_EXIT <span >-- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE <span >-- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_OUTSIDE <span >-- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_CANCEL <span >-- 取消触点时</span> cc.CONTRol_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED <span >-- 按钮控件中值发生改变时</span></code>使用举例:
<code> -- node : 执行回调的按钮对象 -- <span >type</span> : 按钮事件的类型 <span >local</span> <span >function</span> btnCallback(node,<span >type</span>) <span >if</span> <span >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN <span >then</span> <span >print</span>(<span >"touch down"</span>) elseif <span >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE <span >"drag insIDe"</span>) elseif <span >type</span> == cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE <span >"touch up insIDe"</span>) end end -- 添加一个按钮 Controlbutton <span >local</span> label = cc.Label:createWithSystemFont(<span >"button"</span>,102);">30</span>) <span >local</span> sprite = cc.Scale9Sprite:create(<span >"normal.png"</span>) <span >local</span> btn = cc.Controlbutton:create(label,sprite) btn:<span >set</span>position(winSize.wIDth/<span >2</span>) self:addChild(btn) -- 按钮事件回调 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTRol_EVENTTYPE_touch_UP_INSIDE)</code>6、Lua中的事件分发机制
在C++中,事件分发机制参见:http://www.jb51.cc/article/p-zwifwspg-wx.html
事件分发机制包含:触摸事件 : EventListenertouchOneByOne、EventListenertouchAllAtOnce
鼠标响应事件 : EventListenerMouse
键盘响应事件 : EventListenerKeyboard
加速计事件 : EventListeneracceleration
自定义事件 : EventListenerCustom
物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact
游戏手柄事件 : EventListenerController而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。6.1、使用步骤
还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。6.2、单点触摸事件EventListenertouchOneByOne
使用方法如下:响应函数的两个参数 touch,event 分别表示:
touch : cc.touch 。触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touch_BEGAN : 触摸开始
cc.Handler.EVENT_touch_MOVED : 触摸移动
cc.Handler.EVENT_touch_ENDED : 触摸结束6.3、多点触摸事件EventListenertouchAllAtOnce
使用方法如下:响应函数的两个参数 touches,event 分别表示:
touches : cc.touch的table数组 。多个触点信息
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_touches_BEGAN : 多点触摸开始
cc.Handler.EVENT_touches_MOVED : 多点触摸移动
cc.Handler.EVENT_touches_ENDED : 多点触摸结束6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
使用方法如下:响应函数的两个参数 keyCode,event 分别表示:
keyCode : number 。键盘按键枚举值
event : cc.Event 。事件信息
注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_pressed : 按下键盘的某个键
cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键
键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
cc.KeyCode.KEY_A : A键
cc.KeyCode.KEY_1 : 1键
cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键
cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键
cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键
cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键<code> local function onKeypressed(keyCode,event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print("pressed A !") <span >-- 按下A键</span> <span ><span >function</span> onkeyreleased(keyCode,136);">event</span>) <span >if</span> keyCode == cc.KeyCode.KEY_J <span >then</span> print(<span >"Released J !"</span>) <span >-- 松开J键</span> <span >-- 注册键盘事件</span> <span >local</span> Listener = cc.EventListenerKeyboard:<span >create</span>() Listener:registerScriptHandler(onKeypressed,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_pressed) Listener:registerScriptHandler(onkeyreleased,136);">Handler</span>.EVENT_KEYBOARD_RELEASED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,self)</span></code>6.5、加速计事件EventListeneracceleration
EventListeneracceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X,Y,Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
EventListeneracceleration用法和上述几个有点不同。
使用方法如下:响应函数有五个参数 event,x,y,z,timestamp 分别表示:
event : cc.Event 。事件信息
(x,z) : number 。设备在三个方向上的重力加速度感应
timestamp : number 。响应事件的时间戳
创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。
使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
self:setAccelerometerEnabled(true)
在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。<code> -- 开启设备的加速计感应 <span >self</span>:setAccelerometerEnabled(<span >true</span>) -- 响应函数 local <span ><span >function</span> <span >onaccelerationEvent</span><span >(event,timestamp)</span> <span >print</span><span >"x: "</span> .. x)</span> <span >print</span><span >"y: "</span> .. y)</span> <span >print</span><span >"z: "</span> .. z)</span> <span >print</span><span >"timestamp: "</span> .. timestamp)</span> <span >end</span> -- 注册加速计监听器 <span >local</span> <span >dispatcher</span> = <span >cc</span>.<span >Director</span>:<span >getInstance</span><span >()</span>:<span >getEventdispatcher</span><span >()</span> -- 直接传入 响应函数 作为参数 <span >local</span> <span >Listener</span> = <span >cc</span>.<span >EventListeneracceleration</span>:<span >create</span><span >(onaccelerationEvent)</span> <span >dispatcher</span>:<span >addEventListenerWithSceneGraPHPriority</span><span >(Listener,self)</span></span></code>在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类
在C++中,数学类参见:http://www.jb51.cc/article/p-knqxbngo-wx.html
数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。7.1、创建
在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。
其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。<code> cc.p(x,y) <span >-- 构造 Vec2</span> cc.size(wIDth,height) <span >-- 构造 Size</span> cc.rect(x,wIDth,height) <span >-- 构造 Rect</span></code>7.2、坐标向量运算
Lua中常用的向量运算如下:
(1)返回值为bool<code> -- 直线AB与直线CD是否相交 cc.pIslineIntersect(pA,pB,pC,pD,136);">float</span>,136);">float</span>) -- 线段AB与线段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA,pD)</code>(2)返回值为float
<code> cc.pDot(p1,p2) <span >-- 点积</span> cc.pCross(p1,p2) <span >-- 叉积</span> cc.pProject(p1,p2) <span >-- 投影: 前point在后point上的投影</span> cc.pGetLength(p) <span >-- 向量长度 </span> cc.pLengthSQ(p) <span >-- 向量长度平方</span> cc.pGetdistance(p1,p2) <span >-- 坐标距离</span> cc.pdistanceSQ(p1,p2) <span >-- 坐标距离平方</span> cc.pGetAngle(p1,p2) <span >-- 向量夹角:弧度</span></code>(3)返回值为point_table
7.3、矩形运算
Lua中常用的矩形运算如下:<code> cc.rectGetMinX(rect) <span >-- rect.x</span> cc.rectGetMIDX(rect) <span >-- (rect.x + rect.wIDth) / 2</span> cc.rectGetMaxX(rect) <span >-- rect.x + rect.wIDth</span> cc.rectGetMinY(rect) <span >-- rect.y</span> cc.rectGetMIDY(rect) <span >-- (rect.y + rect.height) / 2</span> cc.rectGetMaxY(rect) <span >-- rect.y + rect.height</span> <span >-- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.</span> cc.rectEqualToRect(rect1,rect2) <span >-- 判断point是否包含在矩形内</span> cc.rectContainsPoint(rect,point) <span >-- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.</span> cc.rectIntersectsRect(rect1,0);">-- 两矩形合并</span> cc.rectUnion(rect1,rect2)</code>8、Lua中的颜色类
在C++的颜色类主要有三个:color3B、color4B、color4F。并且有很多颜色的宏定义。
在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
颜色类的使用方法如下:<code> cc.c3b(<span >byte</span>,136);">byte</span>) -- 构造 color3B cc.c4b(<span >byte</span>) -- 构造 color4B cc.c4f(<span >float</span>) -- 构造 color4F</code>9、还有什么?
在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。9.1、关于getposition()
先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。<code> getposition() <span >-- 返回两个值:x y</span> getAnchorPoint() <span >-- point_table</span> getContentSize() <span >-- size_table</span> getBoundingBox() <span >-- rect_table</span></code><code>可以发现:getposition() 返回的不是point_table,而是两个值。PS:真是一个大坑!所以接收 getposition() 时需要处理一下。</code>9.2、关于 . 和 :
在Lua中,一定要区分这两个:点. 和 冒号: 的区别,很容易搞混掉。定义的时候,冒号: 默认接收self参数
调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数
而点号. 要显示传递或接收self参数
例如:点号定义,需要显示传递或接收。<code> tab = { x = <span >1</span> } <span ><span >function</span> <span >tab</span>.<span >fun</span><span >(self)</span> <span >print</span><span >(self.x)</span> <span >end</span> <span >a</span>.<span >fun</span><span >(a)</span> -- 需要将<span >a</span>本身做为参数传给<span >fun</span>函数</span></code>这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。<code> a = { x = <span >function</span> <span >a</span>:<span >fun</span><span >()</span> <span >print</span><span >(self.x)</span> <span >end</span> <span >a</span>:<span >fun</span><span >()</span></span></code>总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos之_从C++过渡到Lua全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos之_从C++过渡到Lua所遇到的程序开发问题。
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