以后用3.X版本。
重写以前的那个项目。首先去CC,然后,先建立Stage,建立精灵出来,给精灵加走动的动画。遇到错误,Fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory”。
找到了如下解决方案。
<span >Cocos2d-x 3.0 Alpha 1开始 对目录结构进行了整合。结果有些附加项目也被在项目中被精简出去。比如说如果你需要使用CocoStdio导出的JsON、或使用Extensions扩展库,libCocosstudio、libExtensions、libGUI都需要在你手动添加。如果你碰到类似这样的错误“ Fatal error C1083: 无法打开包括文件:“extensions/ExtensionMacros.h”: No such file or directory”。可以采用下列的 *** 作。</span><span ><strong>第一步:在项目中添加附加项目。</strong></span><span >A:在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目”。在d出的对话框中找到“项目目录/cocos2d/cocos/editor-support/cocostudio/proj.win32/libCocoStuIDo”点击确定。B:在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目”。在d出的对话框中找到“项目目录/cocos2d/cocos/gui/proj.win32/libGUI”点击确定。C:在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目”。在d出的对话框中找到“项目目录/cocos2d/extensions/proj.win32/libExtensions”点击确定。<strong>第二步:你需要在你的项目中引用这些刚导入的项目。</strong>对你的项目右键,选择“引用...”。在d出的属性页中点选下面的“添加新引用”。在d出的子级对话框中勾选我们刚才刚加入的三个lib项目(如图),点击确定,这样就完成添加项目对库的引用。<strong>第三步:为你的项目添加包含目录。</strong>$(EngineRoot)$(EngineRoot)cocos$(EngineRoot)cocos\editor-support</span>跟2.x的代码区别如下。
在添加动画的时候
sharedSpriteFrameCache()被getInstance()替换;
3.x放弃了arrar使用vector,在我的函数里定义为Vector<SpriteFrame*> v;添加元素为v.pushBack(frame1);
其他的基本一致。
代码如下
Animate* Player::run_action(){ //1 添加到帧缓冲池 SpriteFrameCache* frameCache1 = SpriteFrameCache::getInstance(); frameCache1->addSpriteFramesWithfile("p.pList","p.png"); //2 循环参数 int imax1 = 19; SpriteFrame* frame1; Vector<SpriteFrame*> v; //3 循环添加帧 for (int i=1; i<=imax1;i++) { frame1=frameCache1->getSpriteFrameByname(String::createWithFormat("%d.png",i)->getCString()); v.pushBack(frame1); } //4 给CCAnimation Animation* nima1 = Animation::createWithSpriteFrames(v); nima1->setDelayPerUnit(0.05); nima1->setLoops(-1); //5 给CCAnimate Animate* action1 = Animate::create(nima1); return action1;}
本文转载http://m.blog.csdn.net/article/details?ID=39179491
总结以上是内存溢出为你收集整理的cocos2dx_3.X项目重新写(一)帧动画的改变全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2dx_3.X项目重新写(一)帧动画的改变所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)