Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析

Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析,第1张

概述打开上一篇博客中的HelloWorld工程后,会看到下图所示的工程文件 main.cpp文件中的代码(本人已经注释) ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 #include "main.h" #include "AppDelegate.h" #include "cocos2d.h"   //命名空间 USING_

打开上一篇博客中的HelloWorld工程后,会看到下图所示的工程文件


main.cpp文件中的代码(本人已经注释)

?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 @H_403_45@ 15 16 17 18 19 20 21 22 23 #include "main.h" "AppDelegate.h" "cocos2d.h" //命名空间 USING_NS_CC; //Cocos2d-X的主函数(相当于C/C++中的main函数) int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR lpCmdline, nCmdshow) { //表示lpCmdline、nCmdshow是两个没用的参数 UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdline); //定义一个app对象 AppDelegate app; //执行app对象的run函数。进入帧循环 return Application::getInstance()->run(); }

main.cpp中的代码只是实现了下面的 *** 作

1、定义一个App对象

5、执行App对象进入帧循环

注释:其中程序中真正重要的是最后一行代码中的run函数,run函数在后面的游戏开发中起到了至关重要的作用

AppDelegate.cpp文件中的代码(本人已经注释了)

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"AppDelegate.h" "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; //构造函数 AppDelegate::AppDelegate() { } //析构函数 AppDelegate::~AppDelegate() { } //程序启动完成后会进入的函数 bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching() { //初始化导演 auto director = Director::getInstance(); //获得OpenGL视图 auto glvIEw = director->getopenGLVIEw(); //如果没有获取OpenGL视图 if (!glvIEw) { //创建OpenGL视图 glvIEw = GLVIEw::create( "My Game" ); //设置OpenGL视图 director->setopenGLVIEw(glvIEw); @H_832_419@ } //设置是否显示调试信息 director->setdisplayStats( true ); //设置帧率 director->setAnimationInterval( 1.0 / 60 ); //调用场景 auto scene = HelloWorld::createScene(); //执行场景 director->runWithScene(scene); return true ; } //当程序进入后台后调用的函数(当在玩游戏时忽然别人打来电话时,程序进入后台) @H_419_497@ voID AppDelegate::applicationDIDEnterBackground() { //停止播放动画 Director::getInstance()->stopAnimation(); //暂停播放背景音乐 //SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic(); } //当程序重新被激活的时候调用的函数(声音重新响起) AppDelegate::applicationWillEnterForeground() { //播放动画 Director::getInstance()->startAnimation(); //继续播放背景音乐 //SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic(); }
AppDelegate.cpp中的代码主要实现了游戏启动后执行的 *** 作,游戏启动后的 *** 作:
1、初始化导演类

2、获取以前创建的OpenGL视图

3、如果没有获取到OpenGL视图,重新创建OpenGL视图

4、设置openGL视图

5、设置是否显示调试信息

5、设置动画的帧数

6、调用场景(游戏真正的开始)

7、执行场景

HelloWorldScene.h中的代码(本人已经注释)

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ "cocos2d.h" //HelloWorld类继承自Layer类 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { : //创建场景 static cocos2d::Scene* createScene(); //初始化层 virtual bool init(); //菜单响应函数 menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); //用于创建:场景、菜单、层等东西 CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif
HelloWorldScene.cpp中的代码(本人已经注释)

? 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98
"HelloWorldScene.h" //命名空间 USING_NS_CC; //创建场景 Scene* HelloWorld::createScene() { //创建场景 auto scene = Scene::create(); //创建层 auto layer = HelloWorld::create(); //将层添加到场景中 scene->addChild(layer); //返回场景 scene; } //初始化层 bool HelloWorld::init() { //初始化父类的Layer (!Layer::init()) { false ; } //获得窗口的大小 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //获得坐标原点的坐标 Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); //用图片创建菜单项 @H_832_419@ //第一个参数:正常状态下的图片 //第二个参数:被选中时的图片 //第三个参数:响应函数 auto closeItem = MenuItemImage::create( "Closenormal.png" , @H_403_910@"CloseSelected.png" CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this )); //设置菜单项的位置 closeItem->setposition(Vec2(origin.x + visibleSize.wIDth - closeItem->getContentSize().wIDth/ 2 origin.y + closeItem->getContentSize().height/ )); //创建菜单 auto menu = Menu::create(closeItem,NulL); //设置菜单的坐标原点为左下角(菜单中默认的坐标原点在窗口的中央) menu->setposition(Vec2::ZERO); //将菜单项添加到菜单中 @H_419_497@ ->addChild(menu, 1 ); //创建一个标签 //第一个参数:标签中的内容 //第二个参数:字体 //第三个参数:字体大小 auto label = LabelTTF::create( "Hello World" "Arial" 24 ); //设置标签的位置 label->setposition(Vec2(origin.x + visibleSize.wIDth/ origin.y + visibleSize.height - label->getContentSize().height)); //设置标签的位置 ->addChild(label,monospace!important; Font-size:1em!important; min-height:auto!important; background:none!important">); //创建一个精灵 auto sprite = Sprite::create( "HelloWorld.png" ); //设置精灵的位置 sprite->setposition(Vec2(visibleSize.wIDth/ + origin.x,visibleSize.height/ + origin.y)); //将精灵添加到层中 ->addChild(sprite,0)!important; background:none!important">0 ); ; } //菜单响应函数 HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { # (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) MessageBox( "You pressed the close button. windows Store Apps do not implement a close button." "Alert" ); ; #endif //结束场景 Director::getInstance()->end(); (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit( ); #endif }

HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::scene(),实现了创建场景的过程:

1、创建场景

2、创建层

3、将层加到场景上

4、返回场景

HelloWorldScene.cpp中的代码中的CCScene* HelloWorld::init(),实现了初始化实例:

1、初始化父类的Layer

2、得到窗口的大小

3、得到窗口的坐标

4、创建菜单项

5、设置菜单项的位置

6、设置菜单的位置

7、将菜单加到层中

8、创建标签

9、设置标签的位置

10、将标签加到层上

11、创建精灵

12、设置精灵的位置

13、将精灵加到层上




FROM:http://www.2cto.com/kf/201501/370238.HTML

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-X3.0版的HelloWorld工程分析所遇到的程序开发问题。

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