1. 创建项目 在windows下搭建好环境后,打开命令行(按 Win+R,输入cmd),执行下面命令: cocos new MyGame -l cpp -d F:\-p mypackage.com 执行上述命令后,将会在F盘根目录下创建名为“MyGame”的cocos2d工程,使用的语言是C++。该命令的详细用法可以使用 cocos new --help 查看。下面是生成MyGame目录内容:
2. 编译运行HelloWorld示例程序 打开 F:\MyGame\proj.win32\MyGame.sln文件,VS启动,将MyGame设为启动项(在MyGame项目的右键菜单中设置),按F5(或点击工具栏中的 按钮)运行,显示如下程序界面说明运行成功。 3. 浏览源代码 VS解决方案的目录结构应该是这样子的。
程序都有一个入口点,在C++就是main函数了,打开main.cpp,代码如下: [cpp] view plain copy #include"main.h" #include"AppDelegate.h" #include"cocos2d.h" USING_NS_CC; intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance, HINSTANCEhPrevInstance, LPTSTRlpCmdline,87); Font-weight:bold; background-color:inherit">intnCmdshow) { UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdline); //createtheapplicationinstance AppDelegateapp; returnApplication::getInstance()->run(); } USING_NS_CC 是一个宏定义,等价于 using namespace cocos2d。 UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance); 和
UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdline); 也是宏定义,展开有就是传入的参数本身。这里仅仅只是让编译器不会出现诸如“未使用的变量XX”的警告。 接下来两行代码是重点 AppDelegate app; 定义了一个AppDelegate的实例 Application::getInstance()->run(); 先获取Application类的一个实例,然后调用该实例的run()方法。 跳转到Application::getInstance()成员函数的定义,其是一个静态成员函数,函数直接返回了成员变量sm_pSharedApplication,并且在返回前判断其是否为空。 copy Application*Application::getInstance() { CC_ASSERT(sm_pSharedApplication); returnsm_pSharedApplication; } Application::getInstance()如果调用成功,说明其成员变量sm_pSharedApplication不为空,那它是在哪里被赋值的呢?首先想到的是构造函数,如下: copy Application::Application() :_instance(nullptr) ,_acceltable(nullptr) _instance=GetModuleHandle(nullptr); _animationInterval.QuadPart=0; CC_ASSERT(!sm_pSharedApplication); sm_pSharedApplication=this; 果然,在Application类的构造函数中,它将自身的地址保存在了静态成员变量sm_pSharedApplication中,由于sm_pSharedApplication是静态成员变量,所以多个类的实例共享同一个成员变量。下问题又来了,Application类是什么时候执行的构造函数的呢?也没看见创建Application的实例啊!问题的答案就藏在下面这行代码中: AppDelegate app; 查看AppDelegate类的声明,发现其继承自Application类,派生类在创建时会先调用基类的构造函数完成基类的初始化,所以执行上诉代码时调用了Application类的构造函数,从而初始化了sm_pSharedApplication(将AppDelegate地址保存在sm_pSharedApplicationo中),这样调用Application::getInstance()时,返回的是指向AppDelegate的基类的指针。 Application::getInstance()->run()实际就是调用AppDelegate的基类Application的成员函数run(),下面是该函数的实现,重点注意其中的applicationDIDFinishLaunching()函数,在run()函数内部调用了AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()成员函数。 copy intApplication::run() ... //Initializeinstanceandcocos2d. if(!applicationDIDFinishLaunching()) return0; } ... returntrue; 进一步看看 AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching()成员函数的实现,发现在其内部调用了HelloWorld::CreateScene(),这样我们在HelloWorld类中写的代码才得以被执行。 copy boolAppDelegate::applicationDIDFinishLaunching(){ //initializedirector autodirector=Director::getInstance(); autoglvIEw=director->getopenGLVIEw(); if(!glvIEw){ glvIEw=GLVIEw::create("MyGame"); director->setopenGLVIEw(glvIEw); //turnondisplayFPS director->setdisplayStats(true); //setFPS.thedefaultvalueis1.0/60ifyoudon'tcallthis director->setAnimationInterval(1.0/60); //createascene.it'sanautoreleaSEObject autoscene=HelloWorld::createScene(); //run director->runWithScene(scene); true; }
4. HelloWorld 分析 先看看HelloWorld类的声明,它继承自cocos2d命名空间下的Layer类。上一节说到,HelloWorld::createScene()会被调用,所以从该成员函数开始分析其调用过程。 copy classHelloWorld:publiccocos2d::Layer public: //there'sno'ID'incpp,sowerecommendreturningtheclassinstancepointer staticcocos2d::Scene*createScene(); //Here'sadifference.Method'init'incocos2d-xreturnsbool,insteadofreturning'ID'incocos2d-iphone virtualboolinit(); //aselectorcallback voIDmenuCloseCallback(cocos2d::Ref*pSender); //implementthe"staticcreate()"methodmanually CREATE_FUNC(HelloWorld); }; HelloWorld::createScene()成员函数内部逻辑很简单,创建场景->创建层->将层添加到场景中->返回场景。 copy Scene*HelloWorld::createScene() //'scene'isanautoreleaSEObject autoscene=Scene::create(); //'layer'isanautoreleaSEObject autolayer=HelloWorld::create(); //addlayerasachildtoscene scene->addChild(layer); //returnthescene returnscene; 但是有一点,HelloWorld::create()函数从何而来?要么是继承自基类cocos2d::Layer::create(),要么是HelloWorld自己定义的。先到HelloWorld的基类cocos2d::Layer::create()中看看,代码如下,创建了一个Layer类的示例,然后调用了其虚函数init(),在init()函数中只是简单的设置了层的大小。 [cpp] view plain copy Layer*Layer::create() { Layer*ret=newLayer(); if(ret&&ret->init()) { ret->autorelease(); returnret; } else CC_SAFE_DELETE(ret); returnnullptr; } boolLayer::init() Director*director=Director::getInstance(); setContentSize(director->getWinSize()); true; } 如果说HelloWorld::create()函数继承自基类Layer,那么应该看到的是一个黑乎乎的界面,而实际我们看到了一个有图片和文字的界面,所以HelloWorld::create()不是继承自基类Layer,而是自己定义的,在哪里定义的?就在下面这行代码中: CREATE_FUNC(HelloWorld); CREATE_FUNC是一个宏定义: copy #defineCREATE_FUNC(__TYPE__)\ static__TYPE__*create()\ {\ __TYPE__*pRet=new__TYPE__();\ if(pRet&&pRet->init())\ {\ pRet->autorelease();\ returnpRet;\ }\ else\ deletepRet;\ pRet=NulL;\ returnNulL;\ CREATE_FUNC(HelloWorld)展开后如下,创建HelloWorld类的示例,并调用HelloWorld::init()函数,关于层的 *** 作就在init()函数中。 copy staticHelloWorld*create() HelloWorld*pRet=newHelloWorld(); if(pRet&&pRet->init()) pRet->autorelease(); returnpRet; else deletepRet; pRet=NulL; returnNulL; 上面的分析可能看着有点乱了,不要紧我画了一张草图帮助理清思路,将几个关键的函数圈出来了。
5. 总结 建立一个新的cocos2d-x项目,然后编译运行,然后从main函数开始分析其执行的过程,最后又分析了一下HelloWorld类是如何被调用的。希望本文能帮助你理清一点点思绪,我也是刚接触cocos2d-x,借着笔记整理下自己的所思所想,如有不正确的地方,还请指出,相互交流,进步更快,希望cocos2d能发展的越来越好。
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