cocos2dx 版本 3.x,工具 VS2013 + babelua插件
1.lua工具,babelua
babelua下载地址:http://babelua.codeplex.com/,下载后点击安装就可以了
看到上图的lua 菜单就成功了。
关于babelua的介绍在其网页里有写,这里就不再阐述了。
2.cocos2dx 创建lua工程
windows 7下,配置好cocos2dx环境后,使用命令行创建项目。
cocos new mulua1 -p com.your_company.mygame -l cpp -d f:/lua/mylua1
不会配置环境的同学可以查看cocos2dx源码目录下的ReadMe.md
3.lua项目
打开 F:\lua\myLua1\frameworks\runtime-src\proj.win32下 的 mylua1.sln
在VS2013下就可以看到 C++下的项目文件了
可以找到我们的老朋友了,AppDelegate.cpp
bool AppDelegate::applicationDIDFinishLaunching(){ // set default FPS Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f); // register lua module auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); lua_module_register(L); register_all_packages(); LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua",strlen("2dxLua"),"XXTEA",strlen("XXTEA")); //register custom function //LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); //register_custom_function(stack->getLuaState());#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT > 0) // NOTE:Please don't remove this call if you want to deBUG with Cocos Code IDE auto runtimeEngine = RuntimeEngine::getInstance(); runtimeEngine->addRuntime(RuntimeLuaimpl::create(),kRuntimeEngineLua); runtimeEngine->start();#else//默认调用src/main.lua代码 if (engine->executeScriptfile("src/main.lua")) { return false; }#endif return true;}
与C++下的代码相比,原先的vIEw 初始化,opgl参数初始化等都没有了,看样子都移交给了lua模块了。
但是VS2013在C++下是看不到lua的逻辑代码的,这个时候就需要新建一个VS2013的lua项目了,LUA->New Lua Porject,可以看到新建VS的lua项目需要的设置:
4.关于创建VS lua项目的参数
Lua scripts folder:项目目录
Lua exe path:加载lua脚本额程序
Working path:工作目录
Command line:传给Lua脚本的编译参数
Lua project name:lua VS下的名称
从这里可以看到,我们首先需要个exe程序,很显然,cocos2dx C++模块就是一个框架exe,然互加载lua来执行不同的业务。直接运行MyLua1项目,会产生exe程序。
之后设置新建lua项目的参数:
5.尝试修改lua脚本并运行
main.lua
--调用app下的MyApp.lua的create():run()local function main() require("app.MyApp"):create():run()endlocal status,msg = xpcall(main,__G__TRACKBACK__)if not status then print(msg)end
MyApp.lua
local MyApp = class("MyApp",cc.load("mvc").AppBase)-- 继承cc.mvc.AppBasefunction MyApp:onCreate() math.randomseed(os.time())endreturn MyApp
packages/mvc/AppBase.lua
--这里在MyApp:create()的时候调用function AppBase:ctor(configs) --注意下面的几个成员变量 self.configs_ = { vIEwsRoot = "app.vIEws",modelsRoot = "app.models",defaultScenename = "MainScene",} for k,v in pairs(configs or {}) do self.configs_[k] = v end if type(self.configs_.vIEwsRoot) ~= "table" then self.configs_.vIEwsRoot = {self.configs_.vIEwsRoot} end if type(self.configs_.modelsRoot) ~= "table" then self.configs_.modelsRoot = {self.configs_.modelsRoot} end if DEBUG > 1 then dump(self.configs_,"AppBase configs") end if CC_SHOW_FPS then cc.Director:getInstance():setdisplayStats(true) end -- event self:onCreate()end
这里是 MyApp:run()的实现,
function AppBase:run(initScenename) initScenename = initScenename or self.configs_.defaultScenename --指定initScenenname self:enterScene(initScenename) --调用enterSceneend
enterScene()进入具体的场景逻辑了,相当于C++下调用Director::runWithScene()
function AppBase:enterScene(scenename,Transition,time,more) local vIEw = self:createVIEw(scenename) vIEw:showWithScene(Transition,time,more) return vIEwend
显示的内容就是 app/vIEws/MainScene.lua
function MainScene:onCreate() -- add background image display.newSprite("HelloWorld.png") :move(display.center) :addTo(self) -- add HelloWorld label,修改下label内容 cc.Label:createWithSystem@R_502_6837@("Hello Golds","Arial",40) :move(display.cx,display.cy + 200) :addTo(self)end
运行 LUA->Run Without DeBUGging
结果发现显示的内容没有更改,怎么回事呢?
发现创建lua项目的时候 设定的Working path问题,VS2013 默认将原来的脚本代码复制到了 Working path下了,所以改下设置;
选中lua项目,右击->PropertIEs,即修改Working Path:
重新运行就OK了:
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