1、在用Cocos Code IDE建立新的cocos2d-x项目时,最好选中Add Native Codes
这个选项,只有选中了它,项目目录里才会有@H_403_4@frameworks
目录,里面才会有AppDelegate.cpp等重要的C++类(程序真正的入口)。如果不勾选这个,则Cocos Code IDE使用的是默认编译好的PrebuiltRuntimeLua.app
程序,日后如果要更改C++部分的程序逻辑,还是需要frameworks
目录中的源代码才行,所以建议Cocos Code IDE应该把Add Native Codes
这个选项默认为选中状态才对。
2、如果之前建立项目时没有勾选Add Native Codes
,也可以随时通过右键菜单->Cocos Tools
->Add Native Codes Support
给补回来。
3、有了frameworks/runtime-src/Classes
目录,就可以去修改AppDelegate.cpp
等C++文件了。简单修改一下,打印个log看看:
4、C++文件修改好了,需要编译才能使修改生效,最简单的办法是在Cocos Code IDE中通过右键菜单->Build Custom Runtimes
,选中Build Mac Runtime
即可。
5、编译完成后,感兴趣的话就能在runtime/mac
目录下看到多了一个CocosLuaGame.app
程序包,这就是刚刚编译生成的Mac程序,以后每次frameworks
目录下的C++文件有修改都需要再编译一次。
6、使用Cocos Code IDE的Build Custom Runtimes
功能后,感兴趣的话就会发现当前项目的DeBUG Configurations
发生了变化,之前的Select Runtime
中执行的程序是PrebuiltRuntimeLua.app
,现在已经被自动改成了新编译出来的CocosLuaGame.app
程序。这一步是Cocos Code IDE自动做的,而且非常重要,如果不更改这个选项的话,会导致调试时仍然执行的是旧的C++代码,新修改的代码无法起作用。
7、如果修改C++文件比较频繁,使用Cocos Code IDE的右键菜单来编译还不如直接在命令行下敲命令快:
cocos compile -p mac
注意,如果始终使用命令行来编译,从来没用过Cocos Code IDE的右键菜单,那么需要手工修改DeBUG Configurations
的Select Runtime
,确保调试时启动的是CocosLuaGame.app
。
8、现在来启动一下,可以看到C++文件中修改的代码已经生效了:
总结
以上是内存溢出为你收集整理的用Cocos Code IDE写Lua,如何与项目中的C++代码和谐相处全部内容,希望文章能够帮你解决用Cocos Code IDE写Lua,如何与项目中的C++代码和谐相处所遇到的程序开发问题。
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