【唠叨】
本节摘自:https://github.com/fusijIE/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
【目录】
v3.0 亮点
细节
C++11 特性
std::function
强类型枚举
覆盖
去OC化
移除C++类的“cc”前缀以及free functions
使用 clone 替代 copy
单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
使用了 Ref 代替 Object
getters
POD 类型
新的渲染器
渲染器特性
自动批处理
自动剔除
全局 Z 值
Sprite 和 SpriteBatchNode
优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
新的事件分发机制
物理引擎集成
其他 API 变更
ccTypes.h
弃用的函数和全局变量
新的模板容器
Map 替代 CCDictionary
Vector 替代 CCArray
Value 替代 CCBool,CCfloat,CCDouble
v3.0 亮点使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
优化了 Labels
优化了渲染器(比 v2.2 更快)
新的事件分发机制
物理引擎集成
新的 UI 对象
模板容器
使用cocos2d::Map<>
替代了CCDictionary
,用法
使用cocos2d::Vector<>
替代了CCArray
,用法
使用cocos2d::Value
替代了CCBool
,CCfloat
,CCDouble
,用法
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
std::function
,包含了回调中使用的 lambda 对象
对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举
在线程中使用了std::thread
对于 OverrIDe 和 final 方法,增加了overrIDe
和final
上下文关键字
CallFunc
可以由std::function<voID()>
来创建
CallFuncN
可以由std::function<voID(Node*)>
来创建
CallFuncND
和CallFuncO
已经被移除了因为它们可以类似地由CallFuncN
和CallFunc
来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件
MenuItem
支持std::function<voID(Node*)>
作为回调
CallFunc
示例:
//
//v2.1版本
CCCallFunc*action1=CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(MyClass::callback_0));
//v3.0版本(短版本)
autoaction1=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));
autoaction2=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this,additional_parameters));
//v3.0版本(长版本)
autoaction1=CallFunc::create(std::bind(&MyClass::callback_0,this));
autoaction2=CallFunc::create(std::bind(&MyClass::callback_1,additional_parameters));
//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
autoaction1=CallFunc::create(
[&](){
autos=Director::sharedDirector()->getWinSize();
autolabel=LabelTTF::create(“called:lambdacallback”,“MarkerFelt”,16);
label->setposition(ccp(s.wIDth/4*1,s.height/2-40));
this->addChild(label);
});
//
MenuItem
示例:
//
//v2.1版本
CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));
//v3.0版本(短版本)
autoitem=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,this));
//v3.0版本(长版本)
autoitem=MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1));
//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
autoitem=MenuItemLabel::create(label,
[&](Object*sender){
//dosomething.Item“sender”clicked
});
//
以k
开头的常量和枚举量,通常被定义为int
或者简单的enum
类型,现在已经被强类型枚举(enum class
)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
|v2.1|v3.0|
|kTypeValue|Type::VALUE|
示例:
|v2.1|v3.0|
|kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888|Texture2D::PixelFormat::RGBA8888|
|kCCDirectorProjectionCustom|Director::Projection::CUSTOM|
|ccGREEN|color3B::GREEN|
|CCPointZero|Point::ZERO|
|CCSizeZero|Size::ZERO|
为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了overrIDe
的关键字。
示例:
//
classsprite:publicNode{
//OverrIDes
virtualvoIDsetTexture(Texture2D*texture)overrIDe;
virtualTexture2D*getTexture()constoverrIDe;
}
//
类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了cocos2d
的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加CC
的前缀。
示例:
|v2.1|v3.0|
|CCSprite|Sprite|
|CCNode|Node|
|CCDirector|Director|
|etc…|
free functions 的变更
对于drawing primitives:
已经被添加到DrawPrimitives
命名空间
移除cc
前缀
对于gl proxy functions:
已经被添加到GL
命名空间
移除ccGL
前缀
示例:
|v2.1|v3.0|
|ccDrawPoint()|DrawPrimitives::drawPoint()|
|ccDrawCircle()|DrawPrimitives::drawCircle()|
|ccGLBlendFunc()|GL::blendFunc()|
|ccGLBindTexture2D()|GL::bindTexture2D()|
|etc…|
clone()
返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()
不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
示例:
//
//v2.1
CCMoveBy*action=(CCMoveBy*)move->copy();
action->autorelease();
//v3.0
//不需要使用autorelease,也不需要做转换
autoaction=move->clone();
//
所有的单例类使用getInstance()
和destroyInstance()
(如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
|v2.1|v3.0|
|CCDirector->sharedDirector()|Director->getInstance()|
|CCDirector->endDirector()|Director->destroyInstance()|
|etc…|
因为Object
容易让人混淆,所以重命名为Ref
,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于Object
的类现在都改为继承于Ref
。
Getters 现在使用了get
前缀。
示例:
|v2.1|v3.0*|
|node->boundingBox()|node->getBoundingBox()|
|sprite->nodetoParenttransform()|sprite->getNodetoParenttransform()|
|etc…|
当然 getters 在声明中也被标识为const
。
示例:
//
//v2.1
virtualfloatgetScale();
//v3.0
virtualfloatgetScale()const;
//
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams
,Point
,Size
,等等)已经修改为传递成const
型引用。
示例:
//
//v2.1
voIDsetTexParameters(ccTexParams*texParams);
//v3.0
voIDsetTexParameters(constccTexParams&texParams);
//
Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw()
方法替代了 “drawing” 发送了一个渲染命令
给渲染器
,而渲染器
负责绘制排队的渲染命令
。
Quadcommands
(Sprite
和Particlesystem
对象使用) 将会自动进行批处理。
CustomCommand
对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。
GroupCommand
对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。
Sprite
的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在Sprite
代码上而不是Renderer
代码上)
全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)
更多的细节信息,可以阅读如下文档:Renderer Specification document
渲染器特性 自动批处理自动批处理功能意味着渲染器
将会把多次绘制调用
打包为一次大的绘制调用
(AKA batch)。组合绘制调用
当然需要满足一定的条件:
它仅工作在QuadCommand
命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)
QuadCommadnds
必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能
QuadCommands
必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器
将会使用所有这些QuadCommand
对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
自动剔除目前,自动剔除功能只在Sprite
对象中实现。
当Sprite::draw()
被调用的时候,它将会检查Sprite
是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand
命令给渲染器
,因此可以获得一些性能上的提升。
Node
增加了新的函数setGlobalZOrder()
/getGlobalZOrder()
,之前的旧函数setZOrder()
/getZOrder()
也被重命名为setLocalZOrder()
/getLocalZOrder()
。
globalZOrder
是一个float
(不是int
)的参数。这个值在渲染器
中用来给RenderCommand
排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder
为-10
的节点会比一个globalZOrder
为10
的节点优先绘制。
globalZOrder
为0
(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果globalZOrder
不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder()
和localZOrder()
:
globalZOrder
是用于渲染器
中用来给“绘制命令”排序的
localZOrder
是用于父节点的子节点数组中给节点
对象排序的
v2.2 版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode
对象设置为Sprite
对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite
对象的孩子只能是Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
当Sprite
的父节点是SpriteBactchNode
时,不能添加ParticleSystem
作为Sprite
的子节点。
这将导致当Sprite
的父节点是SpriteBatchNode
时,不能使用ParallaxNode
所有的Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)
Sprite
对象使用SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。
虽然 v3.0 仍然支持SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite
,不需要再它作为子节点添加到SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的Sprite
对象满足以下条件:
贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用SpriteBatchNode
一样)
确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode
一样)
如果这么做,Sprites
将会像使用SpriteBatchNode
一样的快…(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite
对象可以有不同的纹理ID。
Sprite
对象可以有不同种类的Node
作为子节点,包括ParticleSystem
。
Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。
使用相同的混合函数(使用默认)
使用相同的着色器(使用默认)
不要将精灵添加到SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
LabelTTF
,LabelBMFont
和LabelAtlas
将会被新的Label
代替. 新的Label
带来的好处有:
统一了创建LabelTTF
,LabelBMFont
和LabelAtlas
的 API
使用freetype
生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。
缓存纹理以提高性能
新的事件分发机制触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher
分发。touchdispatcher
,Keypaddispatcher
,Keyboarddispatcher
,Accelerometerdispatcher
已经被移除。
Eventdispatcher
的特性主要有:
事件的分发基于渲染顺序
所有的事件都由Eventdispatcher
分发
可以使用Eventdispatcher
来分发自定义事件
可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数
更多Eventdispatcher
细节可以参考this document。
在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考this document。
其他 API 变更 ccTypes.h在 ccType.h 中删除结构命名中的cc前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
|v2.1structnames|v3.0structnames|
|cccolor3B|color3B|
|cccolor4B|color4B|
|cccolor4F|color4F|
|ccVertex2F|Vertex2F|
|ccVertex3F|Vertex3F|
|ccTex2F|Tex2F|
|ccPointSprite|PointSprite|
|ccQuad2|Quad2|
|ccQuad3|Quad3|
|ccV2F_C4B_T2F|V2F_C4B_T2F|
|ccV2F_C4F_T2F|V2F_C4F_T2F|
|ccV3F_C4B_T2F|V3F_C4B_T2F|
|ccV2F_C4B_T2F_Triangle|V2F_C4B_T2F_Triangle|
|ccV2F_C4B_T2F_Quad|V2F_C4B_T2F_Quad|
|ccV3F_C4B_T2F_Quad|V3F_C4B_T2F_Quad|
|ccV2F_C4F_T2F_Quad|V2F_C4F_T2F_Quad|
|ccBlendFunc|BlendFunc|
|ccT2F_Quad|T2F_Quad|
|ccAnimationFrameData|AnimationFrameData|
全局函数变更示例
//
//inv2.1
cccolor3Bcolor3B=ccc3(0,0);
ccc3BEqual(color3B,ccc3(1,1,1));
cccolor4Bcolor4B=ccc4(0,0);
cccolor4Fcolor4F=ccc4f(0,0);
color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);
color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);
ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1,1));
color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);
color3B=ccwHITE;
//inv3.0
color3Bcolor3B=color3B(0,0);
color3B.equals(color3B(1,1));
color4Bcolor4B=color4B(0,0);
color4Fcolor4F=color4F(0,0);
color4F=color4F(color3B);
color4F=color4F(color4B);
color4F.equals(color4F(1,1));
color4B=color4B(color4F);
color3B=color3B::WHITE;
//
|v2.1names|v3.0names|
|ccp|Point|
|ccpNeg|Point::-|
|ccpAdd|Point::+|
|ccpsub|Point::-|
|ccpMult|Point::*|
|ccpMIDpoint|Point::getMIDpoint|
|ccpDot|Point::dot|
|ccpCrosss|Point::cross|
|ccpPerp|Point::getPerp|
|ccpRPerp|Point::getRPerp|
|ccpProject|Point::project|
|ccpRotate|Point::rotate|
|ccpunrotate|Point::unrotate|
|ccpLengthSQ|Point::getLengthSq()|
|ccpdistanceSQ|Point::getdistanceSq|
|ccpLength|Point::getLength|
|ccpdistance|Point::getdistance|
|ccpnormalize|Point::normalize|
|ccpForAngle|Point::forAngle|
|ccpToAngle|Point::getAngle|
|ccpClamp|Point::getClampPoint|
|ccpFromSize|Point::Point|
|ccpCompOp|Point::compOp|
|ccpLerp|Point::lerp|
|ccpFuzzyEqual|Point::fuzzyEqual|
|ccpCompMult|Point::Point|
|ccpAngleSigned|Point::getAngle|
|ccpAngle|Point::getAngle|
|ccpRotateByAngle|Point::rotateByAngle|
|ccplineInersect|Point::islineIntersect|
|ccpsegmentIntersect|Point::isSegmentIntersect|
|ccpIntersectPoint|Point::getIntersectPoint|
|CCPointMake|Point::Point|
|CCSizeMake|Size::Size|
|CCRectMake|Rect::Rect|
|PointZero|Point::ZERO|
|SizeZero|Size::ZERO|
|RectZero|Rect::ZERO|
|TiledGrID3DAction::tile|TiledGrID3DAction::getTile|
|TiledGrID3DAction::originalTile|TiledGrID3DAction::getoriginalTile|
|TiledGrID3D::tile|TiledGrID3D::getTile|
|TiledGrID3D::originalTile|TiledGrID3D::getoriginalTile|
|GrID3DAction::vertex|GrID3DAction::getVertex|
|GrID3DAction::originalVertex|GrID3DAction::getoriginalVertex|
|GrID3D::vertex|GrID3D::getVertex|
|GrID3D::originalVertex|GrID3D::getoriginalVertex|
|Configuration::sharedConfiguration|Configuration::getInstance|
|Configuration::purgeConfiguration|Configuration::destroyInstance()|
|Director::sharedDirector()|Director::getInstance()|
|fileUtils::sharedfileUtils|fileUtils::getInstance|
|fileUtils::purgefileUtils|fileUtils::destroyInstance|
|GLVIEw::sharedOpenGLVIEw|GLVIEw::getInstance|
|shadercache::sharedshadercache|shadercache::getInstance|
|shadercache::purgeSharedshadercache|shadercache::destroyInstance|
|AnimationCache::sharedAnimationCache|AnimationCache::getInstance|
|AnimationCache::purgeSharedAnimationCache|AnimationCache::destroyInstance|
|SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache|SpriteFrameCache::getInstance|
|SpriteFrameCache::purgeSharedSpriteFrameCache|SpriteFrameCache::destroyInstance|
|NotificationCenter::sharednotificationCenter|NotificationCenter::getInstance|
|NotificationCenter::purgeNotificationCenter|NotificationCenter::destroyInstance|
|Profiler::sharedProfiler|Profiler::getInstance|
|UserDefault::sharedUserDefault|UserDefault::getInstance|
|UserDefault::purgeSharedUserDefault|UserDefault::destroyInstance|
|Application::sharedApplication|Application::getInstance|
|ccc3()|color3B()|
|ccc3BEqual()|color3B::equals()|
|ccc4()|color4B()|
|ccc4FFromccc3B()|color4F()|
|ccc4f()|color4F()|
|ccc4FFromccc4B()|color4F()|
|ccc4BFromccc4F()|color4B()|
|ccc4FEqual()|color4F::equals()|
|ccwHITE|color3B::WHITE|
|ccYELLOW|color3B::YELLOW|
|ccBLUE|color3B::BLUE|
|ccGREEN|color3B::GREEN|
|ccRED|color3B::RED|
|ccmagenta|color3B::magenta|
|ccBLACK|color3B::BLACK|
|ccORANGE|color3B::ORANGE|
|ccGRAY|color3B::GRAY|
|kBlendFuncdisable|BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE|
本文出自 “夏天的风”博客,请务必保留此出处http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850
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