我所理解的Cocos2d-x OpenGL ES 2.0 概览

我所理解的Cocos2d-x OpenGL ES 2.0 概览,第1张

概述学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。 GPU图形处理器简介 CPU由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专门为同时处理多任务而设计。 衡量GPU的性能高低的一个重要术语是每秒像素填充率,它是指GPU每秒所

学习OpenGL ES是学习游戏引擎的基础。我们能清楚地知道每个UI元素是怎样被绘制的,知道怎样使用它们才能达到最高的性能,同时也能更灵活地使用着色器来增强游戏画面的表现力。

GPU图形处理器简介

cpu由专门为顺序串行处理而优化的几个核心组成,而GPU则由数以千计的更小、更高效的核心组成,这些核心专门为同时处理多任务而设计。
衡量GPU的性能高低的一个重要术语是每秒像素填充率,它是指GPU每秒所渲染的像素数量。

什么是OpenGL ES

OpenGL ES(OpenGL for Embedded System)是一套图形硬件的软件接口,它直接与GPU进行交互,使我们可以创建实时的3D图形程序,如游戏、视频等。OpenGL ES是桌面版OpenGL图形库的一个子集。

图形渲染管线

见本人另一篇博客:图形学 图形渲染管线

渲染管线中的并行计算

这里的并行有两个方面:

一方面是纵行的并行,是指在每个阶段内部被拆分成多个子任务,这些子任务像工厂里的流水线一样并行处理。 另一方面是横行的并行,即多个顶点、多个图元、多个片段都是独立并行处理的。

OpenGL ES是一个状态机,管道中很多的 *** 作都需要依赖当前特定的状态值。这样做能保证并行性计算,从而实现更高效的绘制。

构建高性能的渲染引擎 减少渲染次数。将更多的顶点包装到一个顶点数组,减少命令的调用次数,实际上是每个时刻使GPU做了更多的得事情(同一管道内的顶点并行执行)。同时,每个渲染命令都伴随着纹理数据从客户端复制到GPU的过程,减少渲染命令调用次数,就减少了这种数据的传输。 将渲染从主线程中分离。这样做不仅能充分运用现代cpu多处理器、多线程的优势,使cpu有更多的时间处理游戏逻辑,还能避免cpu和GPU之间处理速度的差异导致的对渲染性能的影响。不过Cocos2d-x 3.0仍然是一个单线程引擎。 总结

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