介绍
Cocos2d-X 3.X 引入了一种新的响应用户事件的机制。
涉及三个基本的方面:
Event Listeners 封装你的事件处理代码
Event dispatcher 向 Listener 分发用户事件
Event 对象 包含关于事件的信息
为了响应事件,首先你要创建一个 EventListener,有五种不同的 EventListener.
EventListenertouch 响应触控事件
EventListenerKeyboard 响应键盘事件
EventListeneracceleration 响应加速事件
EventListenMouse 响应鼠标事件
EventListenerCustom 响应定制的事件
然后,将你的时间处理代码连接到适当的事件监听回调方法中。( 例如 EventListenertouch 的 ontouchBegan ,或者 EventListenerKeyboard 的 onKeypressed )
接着,使用 Eventdispatcher 注册你的 EventListener。
当事件触发之后 ( 例如,用户触摸了屏幕,或者敲击乐键盘 ),Eventdispatcher 通过调用适当的 EventListener 的回调来分发 Event 对象 ( 例如 Eventtouch,或者 EventKeyboard ),每个事件对象包含对应的事件信息 ( 例如包含触控的坐标 )。
示例
在下面的代码中,我们在场景中添加三个按钮,每一个都可以响应触控事件。
复制代码
auto sprite1 = Sprite::create("Images/CyanSquare.png");sprite1->setposition(origin+Point(size.wIDth/2,size.height/2) + Point(-80,80));addChild(sprite1,10);auto sprite2 = Sprite::create("Images/magentaSquare.png");sprite2->setposition(origin+Point(size.wIDth/2,size.height/2));addChild(sprite2,20);auto sprite3 = Sprite::create("Images/YellowSquare.png");sprite3->setposition(Point(0,0));sprite2->addChild(sprite3,1);
复制代码
如图所示
创建一个触控的事件监听器和回调代码
(注意,在下面的代码中,我们使用 C++11 的 Lambda 表达式来实现回调,后面的键盘事件使用另外一种方式,使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现)
复制代码
// 创建一个排队的触控事件监听器 ( 同时仅仅处理一个触控事件 )
auto Listener = EventListenertouchOneByOne::create();
// 当 “swallow touches” 设置为 true,然后,在 ontouchBegan 方法发返回 ‘true’ 将会吃掉触控事件,防止其他监听器使用这个事件.
Listener->setSwallowtouches(true);
// 使用 lambda 表达式实现 ontouchBegan 事件的回调函数
Listener->ontouchBegan = [](touch* touch,Event* event){ // event->getCurrentTarget() 返回 *Listener's* sceneGraPHPriority 节点. auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); // 获取当前触控点相对与按钮的位置 Point locationInNode = target->convertToNodeSpace(touch->getLocation()); Size s = target->getContentSize(); Rect rect = Rect(0,0,s.wIDth,s.height); // 检测点击区域 if (rect.containsPoint(locationInNode)) { log("sprite began... x = %f,y = %f",locationInNode.x,locationInNode.y); target->setopacity(180); return true; } return false;};
// 当移动触控的时候
Listener->ontouchmoved = [](touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
// 移动当前的精灵target->setposition(target->getposition() + touch->getDelta());
};
// 结束
Listener->ontouchended = [=](touch* touch,Event* event){ auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget()); log("sprite ontouchesEnded.. "); target->setopacity(255); };
复制代码
添加事件监听器到事件分发器
// 注册监听器
_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1,sprite1);_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(),sprite2);_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener1->clone(),sprite3);
_eventdispatcher 是 Node 的属性,我们使用它来管理当前节点的所有事件分发 ( 还有像 Scene,Layer,Sprite 等等 )。
注意,在上面的例子中,我们在调用第二和第三个 addEventListenerWithSceneGraPHPriority 中使用 clone() 方法,这是因为每个事件监听器只能被添加一次。addEventListenerWithSceneGraPHPriority 方法和 addEventListenerWithFixedPriority 在事件监听器中设置一个注册标志,如果已经设置了标志,就不能再次添加了。
还有需要记住的就是,如果你添加了一个 fixed priority Listener 到节点,当节点被删除的时候,你需要手动删除这个监听器,而绑定到节点的 scene graph priority Listener,当节点被析构的时候,监听器将会被自动析构。
新的触控机制
上面的处理过程与 2.X版本比较,看起来比较难,在旧版中,你需要从 delegate 类派生,其中定义了 ontouchBegan 等等方法,你的事件处理代码会放到这些委托方法中。
新的事件处理机制将事件处理逻辑从 delegate 中移到了监听器中,上面的逻辑实现了如下功能。
通过使用事件监听器,精灵可以使用 SceneGraPHPriority 添加到事件分发器,也就是说,当点击精灵的时候,回调函数可以以显示的顺序来调用。( 也就是说,显示在前面的精灵优先得到事件 )
当处理事件逻辑的时候,基于不同的状况来处理触控的逻辑 ( 比如),显示点击的效果。
由于 Listener1->setSwallowtouches(true) 设置了,还有在 ontouchBegan 中的处理逻辑,不管何种显示顺序都可以被处理。
FixedPriority 对 SceneGraPHPriority
Eventdispatcher 使用优先级来决定监听器对事件的分发。
FixedPriority ,一个整数,低的 EventListeners 优先高的 EventListenters.
SceneGraPHPriority ,一个节点的指针,高的 Z Order 的节点优先于低的 Z Order 节点,这样确保前面的元素获取触控事件。
其它事件处理模式
下面代码使用另外的机制。
你也可以使用 CC_CALLBACK_N 宏来实现类似机制,下面的代码演示键盘处理。
复制代码
// 创建键盘监听器
auto Listener = EventListenerKeyboard::create(); Listener->onKeypressed = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onKeypressed,this); Listener->onkeyreleased = CC_CALLBACK_2(KeyboardTest::onkeyreleased,this); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
// 实现键盘回调的宏
voID KeyboardTest::onKeypressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d pressed",keyCode); } voID KeyboardTest::onkeyreleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode,Event* event) { log("Key with keycode %d released",keyCode); }
复制代码
Accelerometer 事件
在使用加速事件之前,需要在设备上启用加速。
Device::setAccelerometerEnabled(true);
使用监听器
复制代码
auto Listener = EventListeneracceleration::create(CC_CALLBACK_2(AccelerometerTest::onacceleration,this)); _eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(Listener,this);
// 实现回调函数 voID AccelerometerTest::onacceleration(acceleration* acc,Event* event) { // Processing logic here }
复制代码
鼠标事件
在 V3.0 中添加了鼠标点击事件分发,支持多平台,丰富了用户的游戏体验。
与所有的事件类型一样,首先需要创建事件监听器
复制代码
_mouseListener = EventListenerMouse::create(); _mouseListener->onMouseMove = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseMove,this); _mouseListener->onmouseup = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onmouseup,this); _mouseListener->onMouseDown = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseDown,this); _mouseListener->onMouseScroll = CC_CALLBACK_1(MouseTest::onMouseScroll,this);
_eventdispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(_mouseListener,this);
复制代码
然后,一个一个实现监听器的回调函数
复制代码
voID MouseTest::onMouseDown(Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Down detected,Key: "; str += tostr(e->getMousebutton()); // ...}voID MouseTest::onmouseup(Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Up detected,Key: "; str += tostr(e->getMousebutton()); // ...}voID MouseTest::onMouseMove(Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouseposition X:"; str = str + tostr(e->getCursorX()) + " Y:" + tostr(e->getCursorY()); // ...}voID MouseTest::onMouseScroll(Event *event){ EventMouse* e = (EventMouse*)event; string str = "Mouse Scroll detected,X: "; str = str + tostr(e->getScrollX()) + " Y: " + tostr(e->getScrollY()); // ...}
复制代码
定制事件
上面的事件是系统定义的事件,事件由系统自动触发,额外的,你也可以定制不是由系统自动触发的事件,通过你自己的代码来实现。
复制代码
_`Listener = EventListenerCustom::create(“game_custom_event1”,[=](EventCustom* event){
std::string str(“Custom event 1 received,“);
char* buf = static_cast
static int count = 0; ++count; char* buf = new char[10]; sprintf(buf,"%d",count); EventCustom event("game_custom_event1"); event.setUserData(buf); _eventdispatcher->dispatchEvent(&event); CC_SAFE_DELETE_ARRAY(buf);
复制代码
上面的代码创建了一个 EventCustom 对象,设置了用户数据,通过手工调用 _eventdispatcher 的 dispatchEvent 方法触发,这就会触发前面定义的处理器。
删除事件监听器
已经添加的事件监听器可以如下删除。
_eventdispatcher->removeEventListener(Listener);
使用下面的代码,删除所有的事件监听器。
_eventdispatcher->removeAllEventListeners();
当掉用 removeAllEventListeners 的时候,这个节点所有的监听器都被删除了,建议删除特定的监听器。
注意,当调用 removeAll 之后,菜单会停止响应,因为它也需要接收触控事件。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos2d-x 3.X 事件分发机制全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos2d-x 3.X 事件分发机制所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
欢迎分享,转载请注明来源:内存溢出
评论列表(0条)