下载并安装WebStorm7。WebStorm7目前的稳定版本是7.0.3。为什么我们选择WebStorm?因为它提供了许多功能,如JavaScript代码的语法完成,调试,语法高亮,版本系统集成等,你可以去WebStorm的更多信息的官方网站。
从Cocos2d-x的官方网站下载Cocos2D-Js 3.0Alpha版本。点此处下载。当你下载了的Cocos2D-Js 3.0Alpha版本。你应该把它解压缩到一个合适的位置。在我们的例子中,我把它解压在~/work/cocos2d-Js-v3.0-Alpha2
.~
代表你的主目录路径,这在我们的例子中是/Users/linshun
。
注意:
你也可以通过GitHub上得到的Cocos2D-Js的前沿版本。这里是的Cocos2D-JS GitHub的版本库,最新的开发工作在develop
分支。
好吧,让我们来看看如何配置WebStorm7开发和调试我们的Cocos2D-Js应用。
如何创建新工程Cocos2d-Js 提供了一个控制台工具,使CH5
和JsB
应用程序的开发更加简单和方便得多。你可以使用它来创建一个新的项目,其发布到AndroID,iOS,Mac OS或web,它是非常容易使用。
第一步,在你使用该工具前需要先安装。 请克隆 Cocos2d-Js仓库并跟新所有子模块。在Cocos2d-Js文件夹下打开控制台工具(console),然后在控制台上运行./setup.py。在安装期间你可能需要提供你的 NDK,AndroID SDK 和 ANT的路径。 注意该工具是使用python开发的,所以你需要在你的机子上安装python 2.7.5或以后的版本(但是不支持 python3)。
**注意: ** 请执行source ~/.bash_profile
,使环境设置立即生效。
// 创建一个包含 Cocos2d-x JsB 和 Cocos2d-HTML5 工程:cocos new -l Js// 创建一个仅包含 Cocos2d-HTML5 的工程:cocos new -l Js --no-native// 在指定的目录创建一个指定名字的工程:cocos new projectname -l Js -d ./Projects
在这个教程中,我们使用cocos new -l Js
在当前目录创建一个MyJsGame工程。
使用Websever 运行 Cocos2d-Js 工程
cd ~/work/MyJsGamecocos run -p web
使用Cocos2d-x JsB 编译并运行项目
cd ~/work/MyJsGamecocos compile -p ios|androID|maccocos run -p ios|androID|mac
有用的参数
-p platform : 平台可以是 ios|mac|androID|web.-s source : 你的工程目录,如果不指定当前目录会被使用.-q : 静默模式,移除日志消息.-m mode : deBUG 或 release 模式,默认是deBUG--source-map: 普通的 source-map 文件. (仅针对Web 平台)配置WebStorm 进行Cocos2d-Js开发
首先,你应该启动WebStorm7。如果这是你第一次启动WebStorm,它会要求你选择你的个人偏好,比如选择键盘映射。
这是我的WebStorm启动截图:
图1
注意:
如果你是第一次启动WebStorm,最近打开工程部分应该为空。
现在,让我尝试用WebStorm进行Cocos2d-Js开发。
打开已经创建好的项目 MyJsGame
正如我们可以从上面的图片中看到,你应该选择Create New Project from Exisiting files
(从已存在的文件创建新项目)
然后,它会提示你以下选项:
图2
选择Source files are in a local directory,no Web server is yet configured
(源文件在本地目录,没有配置web server) 并点击Next
(下一步)继续
图3
在这一步,你应该展开目录树来指定你的MyJsGame源代码放的位置。当你指定了正确的目录,注意Finish按钮仍然是灰色的。
现在,我们应该设置该目录为项目的Project Root
(根目录)。单击项目根目录按钮,Finish
(完成)按钮将激活。
图4
恭喜你,你已经成功配置了webstorm 开发 Cocos2d-Js 项目。
体验 Cocos2d-Js当你已经添加了整个的Cocos2D-Js项目目录到WebStorm7。WebStorm将解析所有的Cocos2D-Js源代码。如果你打开MyJsGame/src/myApp.Js
,你可以得到的准确的语法自动补全的能力。
图5如果你有一个第三方JavaScript库在你的Cocos2d-JS游戏应用程序,你也可以把它添加到WebStorm库来解析并启用实时语法自动补全。
下面是说明:
(可选) 添加第三方库进行解析点击Settings
(设置)按钮启动你工程的设置对话框:
图6
在点击Settings
(设置)菜单后,它将d出如下的对话框:
图7:
现在你可以点击Add...
按钮,然后会提示你指定你的JavaScript库的路径。
图8
在WebStorm中调试Cocos2d-Js JavaScript是时候学习调试Cocos2d-Js代码了。
使用JB Chrome 扩展连接WebStorm 到 Chrome右键点击~/work/MyJsGame
下的index.HTML文件,并选择DeBUG 'index.HTML'
图9
现在,它会自动打开你的Chrome浏览器。如果你把你的鼠标Chrome上面的JB插件, 它会告诉你,它已经连接上WebStrom7.0.3:
图10
这一步很简单,一旦你已经安装了插件 -“JetBrains IDE support”
。当你单击WebStorm调试菜单,它会自动连接到浏览器。它是相当的方便啊!你也可以点击右侧Chrome浏览器的侧边栏的JB图标,它会立即把你带到WebStorm的IDE界面。
返回到WebStorm界面,并双击MyJsGame/src/myApp.Js
在代码区展示。
设置断点。用鼠标右键单击myApp.Js源代码视窗左边的侧栏。
图11
开始调试。 WebStorm会自动启动你的Chrome浏览器,并运行示例项目。然后通过点击JB图标回到你的WebStorm。程序将停止在我们刚才设置的断点处。且编辑器将切换到DeBUG视图:
图12
现在你可以做调试之类的事情,单步跳出,单步进入入,单步跳过,继续执行等。
总结在本教程中,向你展示了基本的步骤来配置WebStorm7进行Cocos2d-HTML5的开发工作,包括配置语法感知自动补全和调试。过程是相当简单明了。如果你对这个教程有任何疑问或建议,请告诉我们。我们将非常感谢你的贡献。
何去何从在接下来的教程中,我们将通过内置的Cocos2d-Js测试和示例游戏,告诉你如何设置一个新的Cocos2d-Js项目。
1 Js调用C++
3.0中写这个绑定比较简单,跟ANE调用java如出一辙,一个jscontext,一个Jsval,使用cocos2d提供的c++和Js变量转换的函数做好转换即可。
cocos2d-Js原来就定义好了代码风格:
sc->addRegisterCallback(MinXmlhttpRequest::_Js_register); sc->addRegisterCallback(register_Jsb_websocket); sc->addRegisterCallback(register_Jsb_socketio); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) sc->addRegisterCallback(JavaScriptJavaBrIDge::_Js_register); #endif sc->addRegisterCallback(register_Jsb_kenko_all); sc->start();
我们也顺着这个风格,添加一个函数:register_Jsb_kenko_all,这是一个全局函数。
Jsb_kenko_auto.h#ifndef Jsb_Jsb_kenko_auto_h #define Jsb_Jsb_kenko_auto_h#include "cocos2d.h"std::string os_info(); bool Jsb_os_info(jscontext *cx,uint32_t argc,Js::Value *vp); bool Jsb_callback(jscontext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">voID register_Jsb_kenko_all(jscontext* cx,JsObject* obj);#endifJsb_kenko_auto.cpp#include Jsb_kenko_auto.h" #include cocos2d_specifics.hppstring os_info() { cclOG(it's c++ os_info here"); return os_info"; } vp) { Jsval ret = std_string_to_Jsval(cx,os_info()); Js_SET_RVAL(cx,vp,ret); return true; } voID register_Jsb_kenko_all(jscontext *cx,JsObject *obj) { Js_defineFunction(cx,obj,osInfo",Jsb_os_info,0,128); line-height: 1.5 !important;">0); //生成名为osInfo的Js全局函数}
把h和cpp文件都放到AppDelegate.cpp同一个地方。上述的c++代码会在spIDermonkey运行环境中生成相应的Js接口,所以,我们不需要自己额外写对应的Js接口。
然后就可以写Js代码试试了。从运行结果可以看到,Js调用成功,并获取到返回值。
cc.game.onStart = function(){ cc.vIEw.setDesignResolutionSize(800,128); line-height: 1.5 !important;">450,cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL); cc.vIEw.resizeWithbrowserSize(true); cc.director.runScene(new MainScene()); cc.log(Js get from c++: " + osInfo()); }; cc.game.run();
2 C++回调
关键在于使用Scriptingcore提供的方法,调用Js。首先来看看Scriptingcore的源代码,都有些什么方法可以用。
executeFunctionWithOwner可以实现类似cc.sprite之类的c++对象和Js对象的调用,没有深究。这里演示的是如何做全局调用。
evalString对任何一个前端开发来说都不会太陌生,毕竟这里不是浏览器,排除各种乱七八糟的安全问题,我们直接用这个函数。
/** @brIEf Execute a scripted global function. @brIEf The function should not take any parameters and should return an integer. @param functionname String object holding the name of the function,in the global script environment,that is to be executed. @return The integer value returned from the script function. */ virtual int executeGlobalFunction(const char* functionname) { 0; } int sendEvent(cocos2d::ScriptEvent* message) overrIDe; bool parseConfig(ConfigType type,const std::string& str) overrIDe; bool handleAssert(char *msg) { false; } voID setCalledFromScript(bool callFromScript) { _callFromScript = callFromScript; }; bool isCalledFromScript() { return _callFromScript; }; bool executeFunctionWithObjectData(voID* nativeObj,255); line-height: 1.5 !important;">char *name,JsObject *obj); bool executeFunctionWithOwner(Jsval owner,uint32_t argc = NulL); voID executeJsFunctionWithThisObj(Jsval thisObj,Jsval callback,0); line-height: 1.5 !important;">* * will eval the specifIEd string * @param string The string with the JavaScript code to be evaluated * @param outVal The Jsval that will hold the return value of the evaluation. * Can be NulL. bool evalString(char *string,Jsval *outVal,255); line-height: 1.5 !important;">char *filename = NulL,jscontext* cx = NulL,JsObject* global = NulL);
修改Jsb_kenko_auto.cpp:
#include "; }vp) { cclOG(it's c++ testCallback here"); jscontext* jc = Scriptingcore::getInstance()->getGlobalContext(); // 注释部分适合有对象化的调用 参考:http://www.tairan.com/archives/4902 Jsval v[2]; v[0] = int32_to_Jsval(jc,32); v[1] = int32_to_Jsval(jc,12); 通过 Scriptingcore 封装好的方法实现回调,可以帮助我们节省很多细节上的研究 Js_proxy_t * p = Jsb_get_native_proxy(); return Scriptingcore::getInstance()->executeFunctionWithOwner(OBJECT_TO_JsVAL(p->obj),"cpp_callback",2,v); 2是参数个数,v是参数列表 找到一个更适合全局函数的方法 Jsval ret; return Scriptingcore::getInstance()->evalString(cpp_callback(2,3)ret); } 0); Js_defineFunction(cx,0); line-height: 1.5 !important;">test_cpp_callback0); }相应在Js侧添加一个全局函数,给c++调用。
" + osInfo()); test_cpp_callback(); }; cc.game.run();function cpp_callback(a,b) { cc.log(cpp return two integer: " + a + " " + b); }看输出结果:
3 各种变量转换函数
总结都在Js_manual_conversions.h这里了,真是应有尽有。下边只列出一部分。
bool Jsval_to_ushort( jscontext *cx,Jsval vp,unsigned short *ret ); bool Jsval_to_int32( jscontext *cx,int32_t *ret ); bool Jsval_to_uint32( jscontext *cx,uint32_t *ret ); bool Jsval_to_uint16( jscontext *cx,uint16_t *ret ); bool Jsval_to_long( jscontext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">long *out); bool Jsval_to_ulong( jscontext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">bool Jsval_to_long_long(jscontext *cx,Jsval v,255); line-height: 1.5 !important;">long long* ret); bool Jsval_to_std_string(jscontext *cx,std::string* ret);Jsval int32_to_Jsval( jscontext *cx,int32_t l); Jsval uint32_to_Jsval( jscontext *cx,uint32_t number ); Jsval ushort_to_Jsval( jscontext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">short number ); Jsval long_to_Jsval( jscontext *cx,255); line-height: 1.5 !important;">long number ); Jsval ulong_to_Jsval(jscontext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">long v); Jsval long_long_to_Jsval(jscontext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">long v); Jsval std_string_to_Jsval(jscontext* cx,255); line-height: 1.5 !important;">string& v);
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