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环境需求 编译需求 如何运行 TestCpp Mac OSX & iOS Android Windows Linux 如何开始一个新游戏 v3.0 亮点 细节
C++11 特性 std::function 强类型枚举 覆盖 去OC化 移除C++类的“cc”前缀以及free functions 使用 clone 替代 copy 单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance 使用了 Ref 代替了 Object getters POD 类型 新的渲染器 渲染器特性
自动批处理 自动剔除 全局 Z 值 Sprite 和 SpriteBatchNode 优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas 新的事件分发机制 物理引擎集成 其他 API 变更
ccTypes.h
弃用的函数和全局变量 Lua 绑定的修改 使用 Lua 绑定生成工具 绑定带命名空间的类到 Lua 使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数 其它 API 变更 使用
cc
、ccs
、ccui
gl
和 sp
作为模块名 函数名修改 添加一些模块 增加更多的 Lua 绑定 将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表 支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码 添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量 概况 下载: http://www.cocos2d-x.org/filedown/cocos2d-x-3.0-cn 完整更新日记: https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/cocos2d-x-3.0beta/CHANGELOG API参考手册: http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.0beta/index.html 需求 环境需求 AndroID 2.3 及以上 iOS 5.0 及以上 OS X 10.7 及以上 windows 7 及以上 windows Phone 8 及以上(初级阶段) linux Ubuntu 12.04 及以上 cocos2d-x/build
文件夹,打开 cocos2d_test.xcodeproj
在 Xcode 的 scheme toolbar 选择 iOS
或者 OS X
平台 点击 run
按钮 AndroID 你可以运行一下示例…
使用命令行:
$ cd cocos2d-x$ ./setup.py$ cd build$ ./androID-build.py cpp-empty-test -p 10$ adb install cocos2d-x/tests/cpp-empty-test/proj.androID/bin/CppEmptyTest-deBUG.apk
然后点击安卓设备上的程序运行测试例,-p
指定了 AndroID API 等级,cocos2d-x 支持 level10 以上。
使用 Eclipse
$ cd cocos2d-x$ ./setup.py$ cd build$ ./androID-build.py cpp-empty-test -p 10
然后
把 cocos2d-x AndroID 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是cocos/2d/platform/androID
把 cpp-empty-test
AndroID 项目导入 Eclipse 中,导入的路径是 tests/cpp-empty-test/proj.androID
编译 cpp-empty-test
AndroID 项目,然后运行即可 windows 进入 cocos2d-x/build
目录,然后打开 cocos2d-win32.vs2012.sln
文件 选择 cpp-empty-test
作为启动项 点击运行按钮 linux $ cd cocos2d-x/build$ ./install-deps-linux.sh$ cd ../..
然后
$ mkdir build$ cd build$ cmake ../cocos2d-x$ make -j4
运行
$ cd bin/cpp-empty-test$ ./cpp-empty-test如何开始一个新游戏
请参考 说明 和 文档 。
v3.0 亮点 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性 优化了 Labels 优化了渲染器(比 v2.2 更快) 新的事件分发机制 物理引擎集成 新的 UI 对象 JavaScript 远程调试器 支持远程控制台 使用 cocos console创建和运行项目 重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API 自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBrIDge 和 LuaObjcBrIDge 模板容器使用
cocos2d::Map<>
替代了 CCDictionary
,用法 使用 cocos2d::Vector<>
替代了 CCArray
,用法 使用 cocos2d::Value
替代了 CCBool
,CCfloat
,CCDouble
,用法 细节 C++11 特性 从 v3.0-pre-Alpha0 开始,这些特性被添加
C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:
std::function
,包含了回调中使用的 lambda 对象 对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举 在线程中使用了 std::thread
对于 OverrIDe 和 final 方法,增加了 overrIDe
和 final
上下文关键字 std::function CallFunc
可以由 std::function<voID()>
来创建 CallFuncN
可以由 std::function<voID(Node*)>
来创建 CallFuncND
和 CallFuncO
已经被移除了因为它们可以类似地由 CallFuncN
和 CallFunc
来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件 MenuItem
支持 std::function<voID(Node*)>
作为回调 CallFunc
示例:
// v2.1 版本CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this,callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );// v3.0 版本 (短版本)auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));auto action2 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this,additional_parameters));// v3.0 版本 (长版本)auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0,this));auto action2 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1,additional_parameters));// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象auto action1 = CallFunc::create( [&](){ auto s = Director::sharedDirector()->getWinSize(); auto label = LabelTTF::create("called:lambda callback","Marker Felt",16); label->setposition(ccp( s.wIDth/4*1,s.height/2-40)); this->addChild(label); } );
MenuItem
示例:
// v2.1 版本CcmenuItemLabel *item = CcmenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));// v3.0 版本 (短版本)auto item = MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,this));// v3.0 版本 (长版本)auto item = MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1));// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象auto item = MenuItemLabel::create(label,[&](Object *sender) { // do something. Item "sender" clicked });强类型枚举
从 v3.0-pre-Alpha0 开始,这些特性被添加
以 k
开头的常量和枚举量,通常被定义为 int
或者简单的 enum
类型,现在已经被强类型枚举(enum class
)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 || kTypeValue | Type::VALUE |
示例:
| v2.1 | v3.0 || kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 || kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM || ccGREEN | color3B::GREEN || CCPointZero | Point::ZERO || CCSizeZero | Size::ZERO |
旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.
覆盖为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 overrIDe
的关键字。
示例:
class Sprite : public Node { bool isFlipY(voID) const; voID setFlipY(bool bFlipY); // OverrIDes virtual voID setTexture(Texture2D *texture) overrIDe; virtual Texture2D* getTexture() const overrIDe; inline voID setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) overrIDe; inline const BlendFunc& getBlendFunc() const overrIDe;}去OC化
从 v3.0-pre-Alpha0 开始,这些特性被添加
移除C++类的“cc”前缀以及free functions类的变更
因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d
的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC
的前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0 || CCSprite | Sprite || CCNode | Node || CCDirector | Director || etc... |
v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。
free functions 的变更
对于 drawing primitives:
* 已经被添加到 DrawPrimitives
命名空间
* 移除 cc
前缀
对于 gl proxy functions:
* 已经被添加到 GL
命名空间
* 移除 ccGL
前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 || ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() || ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() || ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() || ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() || etc... |
v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用 clone 替代 copyclone()
返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
copy()
不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
示例:
// v2.1CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();action->autorelease();// v3.0// 不需要使用autorelease,也不需要做转换auto action = move->clone();单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
所有的单例类使用 getInstance()
和 destroyInstance()
(如果可用) 来获取和摧毁实例。
Examples:
| v2.1 | v3.0 || CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() || CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() || etc... |
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
使用了 Ref 代替了 Object因为 Object
容易让人混淆,所以重命名为 Ref
,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object
的类现在都改为继承于 Ref
。
Getters 现在使用了 get
前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0* || node->boundingBox() | node->getBoundingBox() || sprite->nodetoParenttransform() | sprite->getNodetoParenttransform() || etc... |
当然 getters 在声明中也被标识为 const
。 示例:
// v2.1virtual float getScale();// v3.0virtual float getScale() const;
v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。
POD 类型接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams
,Point
,Size
,等等)已经修改为传递成 const
型引用。
示例:
// v2.1voID setTexParameters(ccTexParams* texParams);// v3.0voID setTexParameters(const ccTexParams& texParams);新的渲染器
v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化
Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。
所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。
新渲染器特性:
它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw()
方法替代了 “drawing” 发送了一个 渲染命令
给 渲染器
,而 渲染器
负责绘制排队的 渲染命令
。 QuadCommands
(Sprite
和 ParticleSystem
对象使用) 将会自动进行批处理。 CustomCommand
对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。 GroupCommand
对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。 Sprite
的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在 Sprite
代码上而不是 Renderer
代码上) 全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效) 更多的细节信息,可以阅读如下文档: Renderer Specification document
渲染器特性 自动批处理自动批处理功能意味着 渲染器
将会把 多次绘制调用
打包为一次 大的绘制调用
(AKA batch)。组合 绘制调用
当然需要满足一定的条件:
QuadCommand
命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用) QuadCommadnds
必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能 QuadCommands
必须是连续的 如果这些条件都满足的话,渲染器
将会使用所有这些 QuadCommand
对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
自动剔除目前,自动剔除功能只在 Sprite
对象中实现。
当 Sprite::draw()
被调用的时候,它将会检查 Sprite
是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand
命令给 渲染器
,因此可以获得一些性能上的提升。
Node
增加了新的函数 setGlobalZOrder()
/ getGlobalZOrder()
,之前的旧函数 setZOrder()
/ getZOrder()
也被重命名为 setLocalZOrder()
/ getLocalZOrder()
。
globalZOrder
是一个 float
(不是 int
)的参数。这个值在 渲染器
中用来给 RenderCommand
排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder
为 -10
的节点会比一个 globalZOrder
为 10
的节点优先绘制。
globalZOrder
为 0
(默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
如果 globalZOrder
不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
globalZOrder()
和 localZOrder()
:
globalZOrder
是用于 渲染器
中用来给“绘制命令”排序的 localZOrder
是用于父节点的子节点数组中给 节点
对象排序的 例外:
待办事项
Sprite 和 SpriteBatchNodev2.2
2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode
对象设置为 Sprite
对象的父节点。
虽然使用 SpriteBatchNode
对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:
Sprite
对象的孩子只能是 Sprite
(否则,Cocos2d-x 会触发断言) 当
Sprite
的父节点是 SpriteBactchNode
时,不能添加 ParticleSystem
作为 Sprite
的子节点。 这将导致当 Sprite
的父节点是 SpriteBatchNode
时,不能使用 ParallaxNode
所有的 Sprite
对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言) Sprite
对象使用 SpriteBatchNode
的混合函数和着色器。 虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode
(与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite
,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode
中。
但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite
对象满足以下条件:
SpriteBatchNode
一样) 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode
一样) 如果这么做, Sprites
将会像使用 SpriteBatchNode
一样的快…(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
Sprite
对象可以有不同的纹理ID。 Sprite
对象可以有不同种类的 Node
作为子节点,包括 ParticleSystem
。 Sprite
对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。 但是如果你这么做,渲染器
可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
保持将所有的精灵放在一张大的 Spritesheet 中。 使用相同的混合函数(使用默认) 使用相同的着色器(使用默认) 不要将精灵添加到SpriteBatchNode
只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode
才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。
这些特性从 v3.0-Alpha0 开始被添加
LabelTTF
,LabelBMFont
和 LabelAtlas
将会被新的 Label
代替. 新的 Label
带来的好处有:
LabelTTF
,LabelBMFont
和 LabelAtlas
的 API 使用 freetype
生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。 缓存纹理以提高性能 新的事件分发机制 这些特性从 v3.0-Alpha0 开始被添加
触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由 Eventdispatcher
分发。
touchdispatcher
,Keypaddispatcher
,Keyboarddispatcher
,Accelerometerdispatcher
已经被移除。
Eventdispatcher
的特性主要有:
Eventdispatcher
分发 可以使用 Eventdispatcher
来分发自定义事件 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数 更多 Eventdispatcher
细节可以参考 这个文档。
这些特性从 v3.0-pre-Alpha0 开始被添加
在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
更的关于物理引擎集成的细节可以参考 这个文档。
其他 API 变更ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names || cccolor3B | color3B || cccolor4B | color4B || cccolor4F | color4F || ccVertex2F | Vertex2F || ccVertex3F | Vertex3F || ccTex2F | Tex2F || ccPointSprite | PointSprite || ccQuad2 | Quad2 || ccQuad3 | Quad3 || ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F || ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F || ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F || ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle || ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad || ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad || ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad || ccBlendFunc | BlendFunc || ccT2F_Quad | T2F_Quad || ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |
全局函数变更示例
// in v2.1cccolor3B color3B = ccc3(0,0);ccc3BEqual(color3B,ccc3(1,1,1));cccolor4B color4B = ccc4(0,0);cccolor4F color4F = ccc4f(0,0);color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1,1));color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);color3B = ccwHITE;// in v3.0color3B color3B = color3B(0,0);color3B.equals(color3B(1,1));color4B color4B = color4B(0,0);color4F color4F = color4F(0,0);color4F = color4F(color3B);color4F = color4F(color4B);color4F.equals(color4F(1,1));color4B = color4B(color4F);color3B = color3B::WHITE;弃用的函数和全局变量
| v2.1 names | v3.0 names || ccp | Point || ccpNeg | Point::- || ccpAdd | Point::+ || ccpsub | Point::- || ccpMult | Point::* || ccpMIDpoint | Point::getMIDpoint || ccpDot | Point::dot || ccpCrosss | Point::cross || ccpPerp | Point::getPerp || ccpRPerp | Point::getRPerp || ccpProject | Point::project || ccpRotate | Point::rotate || ccpunrotate | Point::unrotate || ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() || ccpdistanceSQ | Point::getdistanceSq || ccpLength | Point::getLength || ccpdistance | Point::getdistance || ccpnormalize | Point::normalize || ccpForAngle | Point::forAngle || ccpToAngle | Point::getAngle || ccpClamp | Point::getClampPoint || ccpFromSize | Point::Point || ccpCompOp | Point::compOp || ccpLerp | Point::lerp || ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual || ccpCompMult | Point::Point || ccpAngleSigned | Point::getAngle || ccpAngle | Point::getAngle || ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle || ccplineInersect | Point::islineIntersect || ccpsegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect || ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint || CCPointMake | Point::Point || CCSizeMake | Size::Size || CCRectMake | Rect::Rect || PointZero | Point::ZERO || SizeZero | Size::ZERO || RectZero | Rect::ZERO || TiledGrID3DAction::tile | TiledGrID3DAction::getTile || TiledGrID3DAction::originalTile | TiledGrID3DAction::getoriginalTile || TiledGrID3D::tile | TiledGrID3D::getTile || TiledGrID3D::originalTile | TiledGrID3D::getoriginalTile || GrID3DAction::vertex | GrID3DAction::getVertex || GrID3DAction::originalVertex | GrID3DAction::getoriginalVertex || GrID3D::vertex | GrID3D::getVertex || GrID3D::originalVertex | GrID3D::getoriginalVertex || Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance || Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() || Director::sharedDirector() | Director::getInstance() || fileUtils::sharedfileUtils | fileUtils::getInstance || fileUtils::purgefileUtils | fileUtils::destroyInstance || GLVIEw::sharedOpenGLVIEw | GLVIEw::getInstance || shadercache::sharedshadercache | shadercache::getInstance || shadercache::purgeSharedshadercache | shadercache::destroyInstance || AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance || AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance || SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance || SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance || NotificationCenter::sharednotificationCenter | NotificationCenter::getInstance || NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance || Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance || UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance || UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance || Application::sharedApplication | Application::getInstance || ccc3() | color3B() || ccc3BEqual() | color3B::equals() || ccc4() | color4B() || ccc4FFromccc3B() | color4F() || ccc4f() | color4F() || ccc4FFromccc4B() | color4F() || ccc4BFromccc4F() | color4B() || ccc4FEqual() | color4F::equals() || ccwHITE | color3B::WHITE || ccYELLOW | color3B::YELLOW || ccBLUE | color3B::BLUE || ccGREEN | color3B::GREEN || ccRED | color3B::RED || ccmagenta | color3B::magenta || ccBLACK | color3B::BLACK || ccORANGE | color3B::ORANGE || ccGRAY | color3B::GRAY || kBlendFuncdisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE |Lua 绑定的修改 使用 Lua 绑定生成工具
只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。
绑定带命名空间的类到 Lua之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,CCNode
将会被改为
cc.Node
。这样的改变将会影响如下一些API的使用。
| v2.x | v3.0 || tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") || tolua_isusertable(tolua_S,"CCNode",&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,"cc.Node",&tolua_err || tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,&tolua_err) || toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,nID,pLuaID,(voID*)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S,"cc.Node") || tolua_pushusertype(tolua_S,"CCfileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,"cc.fileUtils") || tolua.cast(pChildren[i + 1],"CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1],"cc.Node") |使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数
当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。
在 v3.0 中,我们使用了 ScriptHandlerMgr
。举个例子,我们可以看下 MenuItem
这个类:
在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:
virtual voID registerScriptTapHandler(int nHandler); virtual voID unregisterScriptTapHandler(voID);
然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:
menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)
在 v3.0 中,我们只需要在 ScriptHandlerMgr
中添加一个 HandlerType
的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可:
ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem,luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CliCKED)其它 API 变更 使用
cc
、ccs
、ccui
gl
和 sp
作为模块名 现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。
cocos2d
、cocos2d::extension
、CocosDenshion
和 cocosbuilder
的类被绑到 cc
模块 cocos2d:ui
的类被绑到 ccui
模块 spine
的类被绑到 sp
模块 cocostudio
的类被绑到 ccs
模块 全局变量被绑到相应的模块 所有关于 openGl
的函数和常量被绑到 gl
模块 示例:
| v2.1 | v3.0 || CCDirector | cc.Director || CCArmature | ccs.Armature || kCCTextAlignmentleft | cc.kCCTextAlignmentleft |函数名修改
一些全局函数被重命名:
示例:
| v2.1 | v3.0 || CCPoint/ccp | cc.p || CCRect | cc.rect || CCcolor3B | cc.c3b || CCcolor4B | cc.c4b || CCcolor4F | cc.c4f |添加一些模块
在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:
physics spine XMLhttpRequest OpenGLXMLhttpRequest
和 physics
在 cc
模块中,spine
在 sp
模块中, OpenGL
在 gl
模块中,相关的测试例在:
比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:
New Label —> TestLua/LabelTestNew New Eventdispatcher —>TestLua/NewEventdispatcherTest AssetsManager —> TestLua/AssetsManagerTest 将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表
示例:
| v2.1 | v3.0 || CCPoint | lua table || CCRect | lua table || CCcolor3B | lua table || CCcolor4B | lua table || CCcolor4F | lua table || CCAffinetransform | lua table || CCArray | lua table | | CCDictionary | lua table || CCPointArray | lua table |支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码
LuaObjcBrIDge
和 LuaJavaBrIDge
被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。
cc
模块的常量 StudioConstants.lua 储存 ccs
模块的常量 GuiConstants.lua 储存 ccui
模块的常量 OpenglConstants.lua 储存 gl
模块的常量 总结 以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d-x v3.0发布说明和API修改全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d-x v3.0发布说明和API修改所遇到的程序开发问题。
如果觉得内存溢出网站内容还不错,欢迎将内存溢出网站推荐给程序员好友。
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