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// VIEwController.swift
// Swift_004
// Created by 周双建 on 15/11/30.
// copyright © 2015年 周双建. All rights reserved.
//Swift 的多个VIEw的界面交换和单个VIEw的动画
import UIKit
class VIEwController: UIVIEwController {
overrIDe func vIEwDIDLoad() {
super.vIEwDIDLoad()
//创建第一个VIEw
let VIEw1 = UIVIEw(frame: CGRectMake(10,10,100,100))
VIEw1.backgroundcolor = UIcolor.redcolor()
self.vIEw.addSubvIEw(VIEw1)
//创建第二个VIEw
let VIEw2 = UIVIEw(frame: CGRectMake(110,110,170)"> VIEw2.backgroundcolor = UIcolor.graycolor()
self.vIEw.addSubvIEw(VIEw2)
//创建第三个VIEw
let VIEw3 = UIVIEw(frame: CGRectMake(120,120,170)"> VIEw3.backgroundcolor = UIcolor.greencolor()
self.vIEw.addSubvIEw(VIEw3)
/**************************************************************/
//vIEw 的前后交换
// 1、把VIEw 移动到所有视图的最上面
self.vIEw.bringSubvIEwToFront(VIEw1)
// 2、把VIEw移动到所有视图的最下面
self.vIEw.sendSubvIEwToBack(VIEw3)
// 3、exchangeSubvIEwAtIndex(<#T##index1: Int##Int#>,withSubvIEwAtIndex: <#T##Int#>) 这是Index1 的子视图和下标 index2 的下标交换‘、
self.vIEw.exchangeSubvIEwAtIndex(0,withSubvIEwAtIndex:2)
print(self.vIEw.subvIEws)
//注意 0 2 交换 是没有效果的 这是因为 下标为2 的不是VIEw
/* 打印结果
1、[<UIVIEw: 0x7f932acb74b0; frame = (100 100; 100 100); layer = <CALayer: 0x7f932acb7620>>,
***************************************************
2、<_UILayoutGuIDe: 0x7f932acb5a40; frame = (0 0; 0 0); hIDden = YES; layer = <CALayer: 0x7f932acb5710>>,0)"> *******************************************************
3、<_UILayoutGuIDe: 0x7f932ad10d30; frame = (0 0; 0 0); hIDden = YES; layer = <CALayer: 0x7f932ad0d8d0>>,0)"> 4、<UIVIEw: 0x7f932acb79e0; frame = (110 110; 100 100); layer = <CALayer: 0x7f932acb7b50>>,0)"> 5、<UIVIEw: 0x7f932acb7c40; frame = (120 120; 100 100); layer = <CALayer: 0x7f932acb7db0>>]
*/
/**********************************************************/
// 下面 我们进行动画
// 先将后两个VIEw隐藏
VIEw2.hIDden = true
VIEw3.hIDden = true
//这是关键帧动画的添加
UIVIEw.animateKeyframesWithDuration(4,delay: 1,options: UIVIEwKeyframeAnimationoptions.CalculationModediscrete,animations: { () -> VoID in
//1
VIEw1.frame = CGRectMake(100, 100,100)
}) { (finished) -> VoID in
//3
VIEw1.transform = CGAffinetransformMakeScale(0.3, 0.2)
}
/*
1.常规动画属性设置(可以同时选择多个进行设置)
UIVIEwAnimationoptionLayoutSubvIEws:动画过程中保证子视图跟随运动。
UIVIEwAnimationoptionAllowUserInteraction:动画过程中允许用户交互。
UIVIEwAnimationoptionBeginFromCurrentState:所有视图从当前状态开始运行。
UIVIEwAnimationoptionRepeat:重复运行动画。
UIVIEwAnimationoptionautoreverse :动画运行到结束点后仍然以动画方式回到初始点。
UIVIEwAnimationoptionOverrIDeinheritedDuration:忽略嵌套动画时间设置。
UIVIEwAnimationoptionOverrIDeinheritedOptions :不继承父动画设置或动画类型。
2.动画模式设置(同前面关键帧动画动画模式一一对应,可以从其中选择一个进行设置)
UIVIEwKeyframeAnimationoptioncalculationModelinear:连续运算模式。
UIVIEwKeyframeAnimationoptioncalculationModediscrete :离散运算模式。
UIVIEwKeyframeAnimationoptioncalculationModePaced:均匀执行运算模式。
UIVIEwKeyframeAnimationoptioncalculationModeCubic:平滑运算模式。
UIVIEwKeyframeAnimationoptioncalculationModeCubicPaced:平滑均匀运算模式。
// 动画持续两秒
UIVIEw.animateWithDuration(2) { () -> VoID in
//2
VIEw1.transform = CGAffinetransformMakeScale(1,1)
VIEw1.frame = CGRectMake(220,100)
}
/*
以上两个动画的运行顺序是 1 ———— 》 2————————》3
/**********************************************************/
UIVIEw.animateWithDuration(4,options: UIVIEwAnimationoptions.AllowAnimatedContent,animations: { () -> VoID in
VIEw1.frame = CGRectMake(120,100)
}) { (finished) -> VoID in
VIEw1.frame = CGRectMake(120, 50,100)
}
/**********************************************************/
/*
usingSpringWithdamPing:d簧动画的阻尼值,也就是相当于摩擦力的大小,该属性的值从0.0到1.0之间,越靠近0,阻尼越小,d动的幅度越大,反之阻尼越大,d动的幅度越小,如果大道一定程度,会出现d不动的情况。
initialSpringVeLocity:d簧动画的速率,或者说是动力。值越小d簧的动力越小,d簧拉伸的幅度越小,反之动力越大,d簧拉伸的幅度越大。这里需要注意的是,如果设置为0,表示忽略该属性,由动画持续时间和阻尼计算动画的效果。
*/
UIVIEw.animateWithDuration(10,usingSpringWithdamPing: 1,initialSpringVeLocity: 1,options: UIVIEwAnimationoptions.CurveEaseInOut,animations: { () -> VoID in
VIEw1.frame = CGRectMake(150,100)
}) { ( finished) -> VoID in
VIEw1.frame = CGRectMake(120, 300,100)
}
/**********************************************************/
// Do any additional setup after loading the vIEw,typically from a nib.
}
overrIDe func dIDReceiveMemoryWarning() {
super.dIDReceiveMemoryWarning()
// dispose of any resources that can be recreated.
}
}
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