我试图通过触摸并移动手指在视图内部旋转可绘制对象.我已经提出了几种解决方案,但是它们在设备上都不自然.
这是我的第一种方法:根据用户触摸屏幕的位置以及手指移动的方向,我改变了可绘制对象的旋转程度,该旋转程度或多或少是任意计算的.
private voID updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) { int wIDth = getWIDth(); int height = getHeight(); float centerX = wIDth / 2; float centerY = height / 2; float xSpeed = rotationSpeed(x, oldX, wIDth); float ySpeed = rotationSpeed(y, oldY, height); if ((y < centerY && x > oldX) || (y > centerY && x < oldX)) rotation += xSpeed; else if ((y < centerY && x < oldX) || (y > centerY && x > oldX)) rotation -= xSpeed; if ((x > centerX && y > oldY) || (x < centerX && y < oldY)) rotation += ySpeed; else if ((x > centerX && y < oldY) || (x < centerX && y > oldY)) rotation -= ySpeed;}private static float rotationSpeed(float pos, float oldPos, float max) { return (Math.abs(pos - oldPos) * 180) / max;}
这种方法有一些令人讨厌的副作用:有时可绘制对象会在手指不动时旋转,并且旋转速度通常不如用户的手指快.
因此,我放弃了这段代码,从第二种方法开始.我正在使用三角函数来计算与手指移动等效的实际旋转:
private voID updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) { float centerX = getWIDth() / 2; float centerY = getHeight() / 2; float a = distance(centerX, centerY, x, y); float b = distance(centerX, centerY, oldX, oldY); float c = distance(x, y, oldX, oldY); double r = Math.acos((Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2) - Math.pow(c, 2)) / (2 * a * b)); if ((oldY < centerY && x < oldX) || (oldY > centerY && x > oldX) || (oldX > centerX && y < oldY) || (oldX < centerX && y > oldY)) r *= -1; rotation += (int) Math.todegrees(r);}private float distance(float x1, float y1, float x2, float y2) { return Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2);}
尽管这听起来确实对我来说是正确的解决方案,但效果也不佳.手指运动有时会被忽略-计算可能会太昂贵吗?此外,旋转仍比实际手指移动快一点.
理想情况下,如果我开始旋转可绘制对象的特定点,则该点应始终保持在手指下方.你能告诉我如何实现吗?
编辑:
这是我对Snailer的建议的采纳.我不得不切换参数以使atan2方法旋转到正确的方向,现在效果很好:
private voID updateRotation(float x, float y) { double r = Math.atan2(x - getWIDth() / 2, getHeight() / 2 - y); rotation = (int) Math.todegrees(r);}
解决方法:
通过获取手指和屏幕中心之间的夹角,可以轻松完成此 *** 作.与上面的第二个示例类似.在您的ontouchEvent中,将getX()/ getY()发送到此方法:
private double getdegreesFromtouchEvent(float x, float y){ double delta_x = x - (Screen WIDth) /2; double delta_y = (Screen Height) /2 - y; double radians = Math.atan2(delta_y, delta_x); return Math.todegrees(radians); }
然后,当您draw()时,您可以根据结果旋转画布.显然,您需要使用if(MotionEvent.getAction()== MotionEvent.ACTION_MOVE)来更新角度.
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