cocos2d版本api异同

cocos2d版本api异同,第1张

概述http://zhidao.baidu.com/link?url=AiOOiql2T4wiSkvFpcEUSxjihoNKbcM_yeWoxBwFrxJgNlimvROkN4Kkhmrurif8ZqZDXe3cnq1Z8-IxQVHkGyga8DBGfTaRLSvzE5gS9NO  区别1.去CC 2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite     

http://zhidao.baidu.com/link?url=AiOOiql2T4wiSkvFpcEUSxjihoNKbcM_yeWoxBwFrxJgNlimvROkN4Kkhmrurif8ZqZDXe3cnq1Z8-IxQVHkGyga8DBGfTaRLSvzE5gS9NO

区别1.去CC

2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0 Sprite CallFunc Node ..12
区别2.cc***结构体改变
2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpsub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccwHITE
CCPointZero
CCSizeZero

3.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
color3B()
color4B()
color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526

区别3.shared***改变(单例机制使用语法)
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharednotificationCenter()


3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()
…12345678910111213

区别4.POD类别
2.0
CCPoint
CCSize
CCRect

3.0
Vec2
Size
Rect123456789

区别5.点触事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
auto touchListener = EventListenertouchOneByOne::create();
touchListener->ontouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::ontouchBegan,this);
touchListener->ontouchmoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::ontouchmoved,this);
touchListener->ontouchended = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::ontouchended,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);

bool FBMainScene::ontouchBegan(touch *touch,Event *pEvent){
cclOG("ontouchBegan");
Point point =this->convertToWorldspace(this->converttouchToNodeSpace(touch));
return true;
}

voID FBMainScene::ontouchmoved(touch *touch,Event *pEvent){
cclOG("ontouchmoved");
}

voID FBMainScene::ontouchended(touch *touch,Event *pEvent){
cclOG("ontouchended");
}

//获得触点的方法也发生了改变:
Point point =this->convertToWorldspace(this->converttouchToNodeSpace(touch));

//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(Listener);
dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728

区别6.回调函数
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3
回调函数,分别携带不同的参数,方便
2.0
CcmenuItemFont *item = CcmenuItemFont::create("
返回上个场景",this,menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景",CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene,this));

// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910

区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象)
CallFunc::create([&](){
Sprite *sprite =Sprite::create("s");
this->addChild(sprite);
});1234

区别8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已经实现。123456

区别9.Physics Integration 物理引擎
暂无使用,Box2d 在 3.0中可以延续使用
在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld,PhysicsBody,PhysiCSShape,PhysicsJoint 等,于Box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS
区别10.容器
2.0
CCArray

3.0
cocos2d::Vector<t>
cocos2d::Map<k,v>
cocos2d::Value<k,v>

总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化

http://www.jb51.cc/article/p-xltaecax-wx.html

https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

【唠叨】

本节摘自:

(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

(2)C++11 新特性:http://www.jb51.cc/article/p-qmdcjoko-sw.html


【v3.0 亮点】

>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

>优化了 Labels

>优化了渲染器(比 v2.2 更快)

>新的事件分发机制

>物理引擎集成

>新的 UI 对象

>模板容器

>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法

>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法

>使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCfloat,CCDouble,用法


1、C++11 特性

1.1、新的关键字及语法

(1)nullptr

nullptr是为了解决NulL二义性,因为NulL实际上代表的是0。

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//

voIDf(int);//#1

voIDf(char*);//#2

//C++03

f(0);//二义性

//C++11

f(nullptr)//无二义性,调用f(char*)

//

(2)auto

根据上下文自动类型推导

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//

//v2.x

CCSprite*pSprite=CCSprite::create("HelloWorld.png");

//v3.x

autopSprite=Sprite::create("HelloWorld.png");

//

(3)decltype

decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

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//

intx=3;

decltype(x)y=x;

//

(4)overrIDe

派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上overrIDe(非必须)。

这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

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//

structB{

virtualvoIDf();

virtualvoIDg()const;

voIDk();//notvirtual

};

structD:B{

voIDf()overrIDe;//OK:overrIDesB::f()

voIDg()overrIDe;//error:wrongtype

voIDk()overrIDe;//error:B::k()isnotvirtual

};

//

(5)final

可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即overrIDe

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//

structB{

virtualvoIDf()constfinal;//donotoverrIDe

virtualvoIDg();

};

structD:B{

voIDf()const;//error:D::fattemptstooverrIDefinalB::f

voIDg();//OK

};

//

(6)序列for循环

在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

示例代码如下:

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//

map<string,int>m{{"a",1},{"b",2},{"c",3}};

for(autop:m){

cout<<p.first<<":"<<p.second<<endl;

}

//

(7)lambda表达式

类似JavaScript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

Lambda语法:[函数对象参数]( *** 作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

举例: [](int a,int b){ returna > b; }

运用在MenuItem的回调函数:

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//

autocloseItem=MenuItemImage::create(

"Closenormal.png","CloseSelected.png",

[](Object*sender)

{

Director::getInstance()->end();//直接在这里添加按钮要调用的代码

});

//

1.2、std::function与 std::bind

std::function可以定义类似函数指针的类型

std::bind 可以方便的绑定类的成员函数

这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

>CallFunc 可以由 std::function<voID()> 来创建。

>CallFuncN可以由std::function<voID(Node*)> 来创建。

>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

>MenuItem支持 std::function<voID(Node*)>作为回调

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//

std::function<voID(conststd::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesBegan;

std::function<voID(conststd::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesMoved;

std::function<voID(conststd::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesEnded;

std::function<voID(conststd::vector<touch*>&,Event*)>ontouchesCancelled;

//newcallbacksbasedonC++11

#defineCC_CALLBACK_0(__selector__,...)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__)

#defineCC_CALLBACK_1(__selector__,##__VA_ARGS__)

#defineCC_CALLBACK_2(__selector__,##__VA_ARGS__)

#defineCC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3,##__VA_ARGS__)

//

MenuItem 示例:

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//

//v2.1版本

CcmenuItemLabel*item=CcmenuItemLabel::create(label,menu_selector(MyClass::callback));

//v3.0版本(短版本)

autoitem=MenuItemLabel::create(label,CC_CALLBACK_1(MyClass::callback,this));

//v3.0版本(长版本)

autoitem=MenuItemLabel::create(label,std::bind(&MyClass::callback,std::placeholders::_1));

//v3.0中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

autoitem=MenuItemLabel::create(label,

[&](Object*sender){

//dosomething.Item"sender"clicked

});

//

1.3、强类型枚举

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1 | v3.0 |

| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM |

| ccGREEN | color3B::GREEN |

| CCPointZero | Point::ZERO |

| CCSizeZero | Size::ZERO |


2、去OC

2.1、移除"CC"前缀以及free functions

(1)移除C++类的"CC"前缀

| v2.1 | v3.0 |

| CCSprite | Sprite |

| CCNode | Node |

| CCDirector | Director |

| etc... |

(2)free functions的变更

>对于drawingprimitives:

>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

>移除 cc 前缀

>对于glproxy functions:

>已经被添加到 GL 命名空间

>移除 ccGL 前缀

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |

| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |

| etc... |

2.2、使用 clone 替代 copy

>clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

>copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

>getInstance 替代shared***

>destroyInstance替代end***

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |

| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |

| etc... |

2.4、使用 Ref 代替了 Object

因为Object容易让人混淆,所以重命名为Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

2.5、getters

Getters现在使用了get前缀。

示例:

| v2.1 | v3.0* |

| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |

| sprite->nodetoParenttransform() | sprite->getNodetoParenttransform() |

| etc... |

当然 getters 在声明中也被标识为const

示例:

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//

//v2.1

virtualfloatgetScale();

//v3.0

virtualfloatgetScale()const;

//

2.6、POD类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

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//

//v2.1

voIDsetTexParameters(ccTexParams*texParams);

//v3.0

voIDsetTexParameters(constccTexParams&texParams);

//


3、新的渲染器

3.1、自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

>它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

>QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

>QuadCommands必须是连续的

如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

3.2、自动剔除

目前,自动剔除功能只在Sprite对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

3.3、全局 Z

>Node增加了新的函数setGlobalZOrder()/getGlobalZOrder()

>setZOrder()/getZOrder()被替代为setLocalZOrder()/getLocalZOrder()

>globalZOrder是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

>globalZOrder为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

>如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

>globalZOrder() 和localZOrder():

>globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

>localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

3.4、Sprite和 SpriteBatchNode

v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode对象设置为Sprite对象的父节点。

虽然使用SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

但是它仍然有一定的限制:

>Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

>Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

>这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

>所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID(否则,Cocos2d-x 会触发断言)

>Sprite对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

>贡献相同的纹理ID(把它们放在一个Spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

>确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode 一样)

如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

>Sprite对象可以有不同的纹理ID

>Sprite对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

>Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

>保持将所有的精灵放在一张大的Spritesheet中。

>使用相同的混合函数(使用默认)

>使用相同的着色器(使用默认)

>不要将精灵添加到SpriteBatchNode


4、优化LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF,LabelBMFontLabelAtlas将会被新的Label代替。

新的Label 带来的好处有:

>统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

>使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

>缓存纹理以提高性能。


5、新的事件分发机制

触摸事件,键盘事件,加速事件和自定义事件等所有事件都由Eventdispatcher分发。

touchdispatcher,Keypaddispatcher,Keyboarddispatcher,Accelerometerdispatcher已被移除。

Eventdispatcher 的特性主要有:

> 事件的分发基于渲染顺序

>所有的事件都由Eventdispatcher分发

>可以使用 Eventdispatcher 来分发自定义事件

>可以注册一个lambda表达式作为回调函数


6、物理引擎集成

在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。


7、其他 API 变更

7.1、ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

| v2.1 struct names | v3.0 struct names |

| cccolor3B | color3B |

| cccolor4B | color4B |

| cccolor4F | color4F |

| ccVertex2F | Vertex2F |

| ccVertex3F | Vertex3F |

| ccTex2F | Tex2F |

| ccPointSprite | PointSprite |

| ccQuad2 | Quad2 |

| ccQuad3 | Quad3 |

| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |

| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |

| ccBlendFunc | BlendFunc |

| ccT2F_Quad | T2F_Quad |

| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |

全局函数变更示例:

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//

//inv2.1

cccolor3Bcolor3B=ccc3(0,0);

ccc3BEqual(color3B,ccc3(1,1,1));

cccolor4Bcolor4B=ccc4(0,0);

cccolor4Fcolor4F=ccc4f(0,0);

color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);

color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);

ccc4FEqual(color4F,ccc4F(1,1));

color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B=ccwHITE;

//inv3.0

color3Bcolor3B=color3B(0,0);

color3B.equals(color3B(1,1));

color4Bcolor4B=color4B(0,0);

color4Fcolor4F=color4F(0,0);

color4F=color4F(color3B);

color4F=color4F(color4B);

color4F.equals(color4F(1,1));

color4B=color4B(color4F);

color3B=color3B::WHITE;

//

7.2、弃用的函数和全局变量

| v2.1 names | v3.0 names |

| ccp | Point |

| ccpNeg | Point::- |

| ccpAdd | Point::+ |

| ccpsub | Point::- |

| ccpMult | Point::* |

| ccpMIDpoint | Point::getMIDpoint |

| ccpDot | Point::dot |

| ccpCrosss | Point::cross |

| ccpPerp | Point::getPerp |

| ccpRPerp | Point::getRPerp |

| ccpProject | Point::project |

| ccpRotate | Point::rotate |

| ccpunrotate | Point::unrotate |

| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |

| ccpdistanceSQ | Point::getdistanceSq |

| ccpLength | Point::getLength |

| ccpdistance | Point::getdistance |

| ccpnormalize | Point::normalize |

| ccpForAngle | Point::forAngle |

| ccpToAngle | Point::getAngle |

| ccpClamp | Point::getClampPoint |

| ccpFromSize | Point::Point |

| ccpCompOp | Point::compOp |

| ccpLerp | Point::lerp |

| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |

| ccpCompMult | Point::Point |

| ccpAngleSigned | Point::getAngle |

| ccpAngle | Point::getAngle |

| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |

| ccplineInersect | Point::islineIntersect |

| ccpsegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |

| v2.1 names | v3.0 names |

| CCPointMake | Point::Point |

| CCSizeMake | Size::Size |

| CCRectMake | Rect::Rect |

| PointZero | Point::ZERO |

| SizeZero | Size::ZERO |

| RectZero | Rect::ZERO |

| v2.1 names | v3.0 names |

| TiledGrID3DAction::tile | TiledGrID3DAction::getTile |

| TiledGrID3DAction::originalTile | TiledGrID3DAction::getoriginalTile |

| TiledGrID3D::tile | TiledGrID3D::getTile |

| TiledGrID3D::originalTile | TiledGrID3D::getoriginalTile |

| GrID3DAction::vertex | GrID3DAction::getVertex |

| GrID3DAction::originalVertex | GrID3DAction::getoriginalVertex |

| GrID3D::vertex | GrID3D::getVertex |

| GrID3D::originalVertex | GrID3D::getoriginalVertex |

| v2.1 names | v3.0 names |

| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |

| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |

| Application::sharedApplication | Application::getInstance |

| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |

| fileUtils::sharedfileUtils | fileUtils::getInstance |

| fileUtils::purgefileUtils | fileUtils::destroyInstance |

| GLVIEw::sharedOpenGLVIEw | GLVIEw::getInstance |

| shadercache::sharedshadercache | shadercache::getInstance |

| shadercache::purgeSharedshadercache | shadercache::destroyInstance |

| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |

| NotificationCenter::sharednotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance|

| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |

| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |

| v2.1 names | v3.0 names |

| ccc3() | color3B() |

| ccc3BEqual() | color3B::equals() |

| ccc4() | color4B() |

| ccc4FFromccc3B() | color4F() |

| ccc4f() | color4F() |

| ccc4FFromccc4B() | color4F() |

| ccc4BFromccc4F() | color4B() |

| ccc4FEqual() | color4F::equals() |

| ccwHITE | color3B::WHITE |

| ccYELLOW | color3B::YELLOW |

| ccBLUE | color3B::BLUE |

| ccGREEN | color3B::GREEN |

| ccRED | color3B::RED |

| ccmagenta | color3B::magenta |

| ccBLACK | color3B::BLACK |

| ccORANGE | color3B::ORANGE |

| ccGRAY | color3B::GRAY |

| kBlendFuncdisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_disABLE |


8、新的数据结构

>cocos2d::Map<>替代了CCDictionary

>cocos2d::Vector<>替代了CCArray

>cocos2d::Value替代了CCBool,CCDouble

总结

以上是内存溢出为你收集整理的cocos2d版本api异同全部内容,希望文章能够帮你解决cocos2d版本api异同所遇到的程序开发问题。

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