cocos2dx基础篇(8)——定时器更新scheduleupdate

cocos2dx基础篇(8)——定时器更新scheduleupdate,第1张

概述原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章  原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.voidcn.com/article/p-hdoaqjqx-wx.html 【唠叨】     定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。     cocos2dx为我们提供了定时器sched


原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。 http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html

【唠叨】

定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。

cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的 *** 作。其 *** 作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如cclayer、CCSprite、Ccmenu等。

定时器更新的方式分为三类:

(1)默认定时器 :scheduleUpdate();

(2)自定义定时器:schedule();

(3)一次性定时器:scheduleOnce();


【Demo下载】

https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%AE%9A%E6%97%B6%E5%99%A8schedule%E3%80%81update

【3.x】

几乎无变化。




【scheduleUpdate】

默认定时器:scheduleUpdate()

该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。

与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。

相关 *** 作如下:

    //开启默认定时器。刷新间隔为一帧。    voID scheduleUpdate();    voID scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高     virtual voID update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.



【schedule】

自定义定时器:schedule()

该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。

函数体不一定为update(),可以自己定义。

相关 *** 作如下:

    //设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。    //      interval  :   每隔interval秒,执行一次。    //      repeat    :   重复次数。    //      delay     :   延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。    //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),1.0/60.0 );    voID schedule(SEL_SCHEDulE selector); //默认刷新间隔为一帧    voID schedule(SEL_SCHEDulE selector,float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒    voID schedule(SEL_SCHEDulE selector,float interval,unsigned int repeat,float delay);



【scheduleOnce】

一次性定时器:scheduleOnce()

该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。

相关 *** 作如下:

    //只执行一次,delay秒后执行    //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),5.0 );     voID scheduleOnce(SEL_SCHEDulE selector,"Microsoft YaHei"">【其他 *** 作】

定时器的取消、暂停、恢复。

相关 *** 作如下:

    //this->unscheduleUpdate();    //sprite->unscheduleAllSelectors();    voID unscheduleUpdate(voID);            //取消默认定时器    voID unschedule(SEL_SCHEDulE selector); //取消自定义函数的定时器    voID unscheduleAllSelectors(voID);      //取消所有定时器    voID pauseSchedulerAndActions(voID);    //暂停所有定时器和动作    voID resumeSchedulerAndActions(voID);   //恢复所有定时器和动作



【代码实战】


1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵

精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。

    //创建五个精灵        CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png");        sp->setposition( ccp(30,mysize.height - 30) );        this->addChild(sp,100); //tag标记100         CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png");        sp1->setposition( ccp(30,mysize.height - 90) );        this->addChild(sp1,101); //tag标记101         CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png");        sp2->setposition( ccp(30,mysize.height - 150) );        this->addChild(sp2,102); //tag标记102         CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png");        sp3->setposition( ccp(30,mysize.height - 210) );        this->addChild(sp3,103); //tag标记103         CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png");        sp4->setposition( ccp(30,mysize.height - 270) );        this->addChild(sp4,104); //tag标记104               //定义五个定时器,更新精灵        this->scheduleUpdate();        this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) );        this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2),1.0f );        this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3),1.0f,5,3.0f);        this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4),5.0f );


2、编写定时器对应的刷新函数体

    //scheduleUpdate    voID HelloWorld::update(float dt)    {        CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵        sp->setposition( sp->getposition() + ccp(1,0) );    //每帧移动1    }     //schedule(schedule_selector)    voID HelloWorld::myupdate(float dt)    {        CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵        sp1->setposition( sp1->getposition() + ccp(1,0) );   //每帧移动1    }     //schedule(schedule_selector,interval)    voID HelloWorld::myupdate2(float dt)    {        CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵        sp2->setposition( sp2->getposition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60    }     //schedule(schedule_selector,interval,repeat,delay)    voID HelloWorld::myupdate3(float dt)    {        CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵        sp3->setposition( sp3->getposition() + ccp(60,0) );  //每秒移动60    }     //scheduleOnce    voID HelloWorld::myupdate4(float dt)    {        CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵        sp4->setposition( sp4->getposition() + ccp(100,0) ); //移动100    }


3、运行结果



4、分析与总结

(1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。

(2)schedule(schedule_selector,interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。

(3)schedule(schedule_selector,delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。

(4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。



本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处http://www.jb51.cc/article/p-hdoaqjqx-wx.html

总结

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