用Swift做个游戏Lecture04 —— 仙人掌的狙击

用Swift做个游戏Lecture04 —— 仙人掌的狙击,第1张

概述本节任务: 随机生成障碍物,且一对障碍物上下相距距离固定,但位置随机。 几种情况: y position = 0的情况: y position = playableStart的情况: y position = playableStart - 障碍物.size.height/2的情况: 推导一般情况下的公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2

本节任务:

随机生成障碍物,且一对障碍物上下相距距离固定,但位置随机。

几种情况:

y position = 0的情况:

y position = playableStart的情况:

y position = playableStart - 障碍物.size.height/2的情况:

推导一般情况下的公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2 + (10%~60%)playgroundHeight:

上下两个障碍物之间距离固定为3.5倍的Player尺寸的高度:

注意推导公式:y position = playableStart - 障碍物.size.height/2此时障碍物的顶部刚好与地面齐平,而(10%~60%)playgroundHeight是一个浮动范围,表明障碍物超出地面的高度。显然我们的障碍物的层级关系是在背景上面但是在Foreground的下面,因此修改早前的Layer:

enum Layer: CGfloat {    case Background    case Obstacle   //添加障碍物层级关系    case Foreground    case Player}
01.产生障碍物的构造方法

我们需要增添一个方法用于实例化一个纹理(图片)为仙人掌的精灵(SpriteNode),设置其zpositionObstacle,请在flapPlayer()方法上方新增如下方法:

func createObstacle()->SKSpriteNode{    let sprite = SKSpriteNode(imagenamed: "Cactus")    sprite.zposition = Layer.Obstacle.rawValue    return sprite}

注意到实例方法生成一个纹理为Cactus的精灵并返回,这是之后源源不断生成障碍物的基础。

紧接着我们要有一个实例方法,作用是随机产生成对的障碍物到场景中,步骤如下:

使用createObstacle()得到下方障碍物的实例,并将其放置紧贴右侧屏幕边线。 障碍物y轴上的放置位置范围为10%~60%,分别计算最小与最大的y轴点位,通过随机函数得到两者之间的一个数作为y值,设置障碍物的position,最后添加到worldNode节点中。 同理实例化上方障碍物,将其旋转180°后放置距离下方障碍物3.5倍Player尺寸的地方,添加到worldNode节点中。 给上下障碍物增添一个移动Action,已一定速度自右向左移动,倘若超出屏幕,则从父节点中移除。
//新增三个常量let kBottomObstacleMinFraction: CGfloat = 0.1let kBottomObstacleMaxFraction: CGfloat = 0.6let kGapMultiplIEr: CGfloat = 3.5// 在createObstacle()实例方法下方增添新方法func spawnObstacle(){   //1   let bottomObstacle = createObstacle()    //实例化一个精灵   let startX = size.wIDth + bottomObstacle.size.wIDth/2//x轴位置为屏幕最右侧   //2   let bottomObstacleMin = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMinFraction //计算障碍物超出地表的最小距离   let bottomObstacleMax = (playableStart - bottomObstacle.size.height/2) + playableHeight * kBottomObstacleMaxFraction //计算障碍物超出地表的最大距离   bottomObstacle.position = CGPointMake(startX,CGfloat.random(min: bottomObstacleMin,max: bottomObstacleMax))    // 随机生成10%~60%的一个距离赋值给position   worldNode.addChild(bottomObstacle)   //添加到世界节点中   //3   let topObstacle = createObstacle()   //实例化一个精灵   topObstacle.zRotation = CGfloat(180).degreesToradians()//翻转180°   topObstacle.position = CGPoint(x: startX,y: bottomObstacle.position.y + bottomObstacle.size.height/2 + topObstacle.size.height/2 + player.size.height * kGapMultiplIEr)//设置y位置 相距3.5倍的Player尺寸距离   worldNode.addChild(topObstacle)//添加至世界节点中   //4 给障碍物添加动作   let moveX = size.wIDth + topObstacle.size.wIDth   let moveDuration = moveX / kGroundSpeed   let sequence = SKAction.sequence([       SKAction.moveByX(-moveX,y: 0,duration: NSTimeInterval(moveDuration)),SKAction.removeFromParent()       ]) topObstacle.runAction(sequence) bottomObstacle.runAction(sequence) }

倘若你迫不及待想看看成果,将spawnObstacle方法添加至dIDMovetoVIEw()最下方,点击运行。一对障碍物“呼啸而过”,然后就没有然后了…确实目前这个方法仅仅只是产生一对罢了,为此我们还需要新增一个方法用于源源不断的产生障碍物。请添加如下内容到spawnObstacle()方法下方

func startSpawning(){    //1    let firstDelay = SKAction.waitForDuration(1.75)    //2    let spawn = SKAction.runBlock(spawnObstacle)    //3    let everyDelay = SKAction.waitForDuration(1.5)    //4    let spawnSequence = SKAction.sequence([            spawn,everyDelay        ])    //5    let foreverSpawn = SKAction.repeatActionForever(spawnSequence)    //6    let overallSequence = SKAction.sequence([firstDelay,foreverSpawn])    runAction(overallSequence)}
第一个障碍物生成延迟1.75秒 生成障碍物的动作,用到了先前的实例方法spawnObstacle. 之后生成障碍物的间隔时间为1.5秒 之后障碍物的生成顺序是:产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒;产生障碍物,延迟1.5秒…可以看出[产生障碍物,延迟1.5秒]为一组重复动作。 使用SKAction.repeatActionForever重复4中的动作。 将延迟1.75秒和重复动作整合成一个SKAction的数组,然后让场景来执行该动作组。

请将dIDMovetoVIEw()方法中的spawnObstacle替换成startSpawning(),点击运行。

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总结

以上是内存溢出为你收集整理的用Swift做个游戏Lecture04 —— 仙人掌的狙击全部内容,希望文章能够帮你解决用Swift做个游戏Lecture04 —— 仙人掌的狙击所遇到的程序开发问题。

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