游戏架构:
一、 场景管理类 GameSceneManager:
在对一个游戏进行场景切换时,可以定义一个单独的类(eg:GameSceneManager类),来管理其他场景的切换。
该类的主要作用是管理各个场景,同时需要用该类创建第一个场景(即第一次进入游戏的场景),并实现从当前场景跳转到其他场景的方法。
优点:游戏中众多的场景集中到一个类中不但程序结构清晰而且维护简单。
在该游戏中,场景管理类,主要实现9个场景的切换:主布景类MainLayer,帮助布景类,设置布景类,排行榜布景类(进击的小鸟和水果大逃亡),关于布景类,选择游戏布景类,“进击的小鸟“布景类,“水果大逃亡”布景类
GameSceneManager.h文件
#ifndef __GAME_SCENE_MANAGER_H__#define __GAME_SCENE_MANAGER_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class GameSceneManager//场景管理类,数据成员主要是一些指向场景的指针;成员函数则是跳转到相应场景的方法{public: Scene* mainScene; Scene* gameScene; Scene* birdScene; Scene* fruitScene; Scene* musicScene; Scene* rankScene; Scene* aboutScene; Scene* helpScene;public: voID createMainScene(); voID goToFlappyScene(int);//切换到“进击的小鸟”游戏界面的方法 voID goToSquishyScene(int);//切换到“水果大逃亡”游戏界面的方法 voID goToGameScene(); voID goToMainScene(); voID goToSetScene(); voID goToRankBirdScene(); voID goToAboutScene(); voID goToHelpScene();};#endif
说明:场景管理类头文件,数据成员主要是指向其他场景的指针;成员函数则是跳转到其他场景的方法。特别说明函数createMainScene是创建游戏中的第一个场景方法。
成员函数:createMainScene的实现;
voID GameSceneManager::createMainScene(){ mainScene = Scene::create();//创建一个场景节点 MainLayer* layer = MainLayer::create();//创建主菜单布景层 layer->sceneManager = this;//将MainLayer中的公有数据成员指向场景管理器类(this),那么在MainLayer中,就可以使用sceneManager这个指针切换到其他场景 mainScene->addChild(layer);//将主菜单布景层添加到场景中}说明:该方法用来创建游戏的第一个场景,函数中MainLayer其实就是主菜单布景类(下一小节单独列出该类的实现)
跳转到其他场景方法的实现(此处列举2个场景跳转的方法)
voID GameSceneManager::goToMainScene()//切换到主界面的方法{ Director::getInstance()->setDepthTest(true);//开启深度检测,mainScene = Scene::create(); MainLayer* layer = MainLayer::create(); layer->sceneManager = this; mainScene->addChild(layer); auto ss = TransitionFade::create(1.0f,mainScene); Director::getInstance()->replaceScene(ss);}
切换到“进击的小鸟”排行榜场景的方法
voID GameSceneManager::goToRankBirdScene(){ Director::getInstance()->setDepthTest(true); rankScene = Scene::create(); RankBirdLayer* layer = RankBirdLayer::create(); layer->sceneManager = this; rankScene->addChild(layer); auto ss = TransitionPageTurn::create(1.0f,rankScene,false); Director::getInstance()->replaceScene(ss);}总结
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