Swift 全功能的绘图板开发

Swift 全功能的绘图板开发,第1张

概述转载请注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-htigfqxi-ber.html。  要做一个全功能绘图板,至少要支持以下这些功能: 支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图 能支持撤消与重做 … 我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。  工程搭建 先创

转载请注明出处:http://www.jb51.cc/article/p-htigfqxi-ber.html。

要做一个全功能的绘图板,至少要支持以下这些功能:

支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图 能支持撤消与重做 …

我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。


工程搭建

先创建一个Single VIEw Application工程:

语言选择Swift

为了最大程度的利用屏幕区域,我们完全隐藏掉状态栏,在Info.pList里修改或添加这两个参数:

然后进入到Main.storyboard,开始搭建我们的UI。
我们给已存在的VIEwControllerVIEw添加一个UIImageVIEw的子视图,背景色设为light Gray,然后添加4个约束,由于要做一个全屏的画板,必须要让Constraint to margins保持没有选中的状态,否则左右两边会留下苹果建议的空白区域,最后把User Interaction Enabled打开:


然后我们回到VIEw上:

添加一个放工具栏的容器:UIVIEw,为该VIEw设置约束:

同样的不要选择Contraint to margins

在该VIEw里添加一个UISegmentedControl,并给SegmentedControl设置6个选项,分别是:

铅笔 直尺 虚线 矩形 圆形 橡皮擦 给这个SegmentedControl添加约束:

垂直居中,两边各留20,高度固定为28。

完整的UI及结构看起来像这样:

ImageVIEw将会作为实际的绘制区域,顶部的SegmentedControl提供工具的选择。 到目前为止我们还没有写下一行代码,至此要开始编码了。

你可能会注意到Board有一部分被挡住了,这只是暂时的~


施工… Board

我们创建一个Board类,继承自UIImageVIEw,同时把这个类设置为Main.storyboardImageVIEw的Class,这样当app启动的时候就会自动创建一个Board的实例了。
增加两个属性以及初始化方法:

<code  >var strokeWIDth: <span  >CGfloat</span>var strokecolor: <span  >UIcolor</span>overrIDe init() {    <span  >self</span><span  >.strokecolor</span> = <span  >UIcolor</span><span  >.blackcolor</span>()    <span  >.strokeWIDth</span> = <span  >1</span>    <span  >super</span><span  >.init</span>()}required init(coder aDecoder: NSCoder) {    <span  >.init</span>(coder: aDecoder)}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li></ul>

由于我们是依赖于touches方法来完成绘图过程,我们需要记录下每次touch的状态,比如beganmovedended等,为此我们创建一个枚举,在touches方法中进行记录,并调用私有的绘图方法drawingImage

<code  ><span  >enum</span> DrawingState {    <span  >case</span> Began,Moved,Ended}class Board: UIImageVIEw {    <span  >private</span> <span  >var</span> drawingState: DrawingState!    // 此处省略init方法与另外两个属性    // MARK: - touches methods    <span  >overrIDe</span> func <span  >touchesBegan</span>(touches: NSSet,withEvent <span  >event</span>: UIEvent) {        self.drawingState = .Began        self.drawingImage()    }    <span  >overrIDe</span> func touchesMoved(touches: NSSet,136); Box-sizing: border-Box;">event</span>: UIEvent) {        self.drawingState = .Moved        self.drawingImage()    }    <span  >overrIDe</span> func touchesEnded(touches: NSSet,136); Box-sizing: border-Box;">event</span>: UIEvent) {        self.drawingState = .Ended        self.drawingImage()    }    <span  >// MARK: - drawing</span>    <span  >private</span> func <span  >drawingImage</span>() {        <span  >// 暂时为空实现</span>    }}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li></ul>

在我们实现drawingImage方法之前,我们先创建另外一个重要的组件:BaseBrush

BaseBrush

顾名思义,BaseBrush将会作为一个绘图的基类而存在,我们会在它的基础上创建一系列的子类,以达到d性的设计目的。为此,我们创建一个BaseBrush类,并实现一个PaintBrush接口:

<code  >import</span> CoreGraphicsprotocol PaintBrush {    <span  >func</span> supportedContinuousDrawing() -> Bool;    <span  >func</span> drawInContext(context: CGContextRef)}class BaseBrush : NSObject,PaintBrush {    <span  >var</span> beginPoint: CGPoint!    <span  >var</span> endPoint: CGPoint!    <span  >var</span> lastPoint: CGPoint?    <span  >var</span> strokeWIDth: CGfloat!    <span  >func</span> supportedContinuousDrawing() -> Bool {        <span  >return</span> <span  >false</span>    }    <span  >func</span> drawInContext(context: CGContextRef) {        assert(<span  >false</span>,<span  >"must implements in subclass."</span>)    }}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li></ul>

BaseBrush实现了PaintBrush接口,PaintBrush声明了两个方法:

supportedContinuousDrawing,表示是否是连续不断的绘图 drawInContext,基于Context的绘图方法,子类必须实现具体的绘图

只要是实现了PaintBrush接口的类,我们就当作是一个绘图工具(如铅笔、直尺等),而BaseBrush除了实现PaintBrush接口以外,我们还为它增加了四个便利属性:

beginPoint,开始点的位置 endPoint,结束点的位置 lastPoint,最后一个点的位置(也可以称作是上一个点的位置) strokeWIDth,画笔的宽度

这么一来,子类也可以很方便的获取到当前的状态,并作一些深度定制的绘图方法。

lastPoint的意义:beginPoint和endPoint很好理解,beginPoint是手势刚识别时的点,只要手势不结束,那么beginPoint在手势识别期间是不会变的;endPoint总是表示手势最后识别的点;除了铅笔以外,其他的图形用这两个属性就够了,但是用铅笔在移动的时候,不能每次从beginPoint画到endPoint,如果是那样的话就是画直线了,而是应该从上一次画的位置(lastPoint)画到endPoint,这样才是连贯的线。

回到Board

我们实现了一个画笔的基类之后,就可以重新回到Board类了,毕竟我们之前的工作还没有做完,现在是时候完善Board类了。
我们用Board实际 *** 纵BaseBrush,先为Board添加两个新的属性:

  

brush对应到具体的画笔类,realimage保存当前的图形,重新修改touches方法,以便增加对brush属性的处理,完整的touches方法实现如下:

<code  >// MARK: - touches methodsoverrIDe func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) {    if let brush = self<span  >.brush</span> {        brush<span  >.lastPoint</span> = nil        brush<span  >.beginPoint</span> = touches<span  >.anyObject</span>()!<span  >.locationInVIEw</span>(self)        brush<span  >.endPoint</span> = brush<span  >.beginPoint</span>        self<span  >.drawingState</span> = <span  >.Began</span>        self<span  >.drawingImage</span>()    }}overrIDe func touchesMoved(touches: NSSet,68); Box-sizing: border-Box;">.endPoint</span> = touches<span  >.locationInVIEw</span>(self)        self<span  >.Moved</span>        self<span  >.drawingImage</span>()    }}overrIDe func touchesCancelled(touches: NSSet!,withEvent event: UIEvent!) {    if let brush = self<span  >.endPoint</span> = nil    }}overrIDe func touchesEnded(touches: NSSet,68); Box-sizing: border-Box;">.Ended</span>        self<span  >.drawingImage</span>()    }}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li><li >34</li><li >35</li><li >36</li><li >37</li><li >38</li></ul>

我们需要防止brushnil的情况,以及为brush设置好beginPointendPoint,之后我们就可以完善drawingImage方法了,实现如下:

<code  >private</span> func drawingImage() {    <span  >if</span> <span  >let</span> brush <span  >=</span> <span  >self</span><span  >.</span>brush {        <span  >// 1.</span>        UIGraphicsBeginImageContext(<span  >.</span>bounds<span  >.</span>size)        <span  >// 2.</span>        <span  >let</span> context <span  >=</span> UIGraphicsGetCurrentContext()        UIcolor<span  >.</span>clearcolor()<span  >.</span>setFill()        UIRectFill(<span  >.</span>bounds)        CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapRound)        CGContextSetlinewidth(context,<span  >.</span>strokeWIDth)        CGContextSetstrokecolorWithcolor(context,102); Box-sizing: border-Box;">.</span>strokecolor<span  >.</span>CGcolor)        <span  >// 3.</span>        <span  >let</span> realimage <span  >.</span>realimage {            realimage<span  >.</span>drawInRect(<span  >.</span>bounds)        }        <span  >// 4.</span>        brush<span  >.</span>strokeWIDth <span  >.</span>strokeWIDth        brush<span  >.</span>drawInContext(context);        CGContextstrokePath(context)        <span  >// 5.</span>        <span  >let</span> prevIEwImage <span  >=</span> UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext()        <span  >if</span> <span  >.</span>drawingState <span  >==</span> <span  >.</span>Ended <span  >||</span> brush<span  >.</span>supportedContinuousDrawing() {            <span  >.</span>realimage <span  >=</span> prevIEwImage        }        UIGraphicsEndImageContext()        <span  >// 6.</span>        <span  >.</span>image <span  >=</span> prevIEwImage;        brush<span  >.</span>lastPoint <span  >=</span> brush<span  >.</span>endPoint    }}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li><li >34</li><li >35</li><li >36</li><li >37</li><li >38</li><li >39</li><li >40</li></ul>

步骤解析:

开启一个新的ImageContext,为保存每次的绘图状态作准备。 初始化context,进行基本设置(画笔宽度、画笔颜色、画笔的圆润度等)。 把之前保存的图片绘制进context中。 设置brush的基本属性,以便子类更方便的绘图;调用具体的绘图方法,并最终添加到context中。 从当前的context中,得到Image,如果是ended状态或者需要支持连续不断的绘图,则将Image保存到realimage中。 实时显示当前的绘制状态,并记录绘制的最后一个点。

这些工作完成以后,我们就可以开始写第一个工具了:铅笔工具。

铅笔工具

铅笔工具应该支持连续不断的绘图(不断的保存到realimage中),这也是我们给PaintBrush接口增加supportedContinuousDrawing方法的原因,考虑到用户的手指可能快速的移动,导致从一个点到另一个点有着跳跃性的动作,我们对铅笔工具采用画直线的方式来实现。
首先创建一个类,名为PencilBrush,继承自BaseBrush类,实现如下:

  

如果lastPoint为nil,则基于beginPoint画线,反之则基于lastPoint画线。
这样一来,一个铅笔工具就完成了,怎么样,很简单吧。


测试

到目前为止,我们的VIEwController还保持着默认的状态,是时候先为铅笔工具写一些测试代码了。
VIEwController添加board属性,并与Main.storyboard中的Board关联起来;创建一个brushes属性,并为之赋值为:

<code  ><span  >var brushes </span>=<span  > [PencilBrush()]</span></code><ul  ><li >1</li></ul>

VIEwController中添加switchBrush:方法,并把Main.storyboard中的SegmentedControl的ValueChanged连接到switchBrush:方法上,实现如下:

  

最后在vIEwDIDLoad方法中做一个初始化:
self.board.brush = brushes[0]
编译、运行,铅笔工具可以完美运行~!


其他的工具

接下来我们把其他的绘图工具也实现了。
其他的工具不像铅笔工具,不需要支持连续不断的绘图,所以也就不用覆盖supportedContinuousDrawing方法了。

直尺

创建一个lineBrush类,实现如下:

<code  ><span  ><span  >class</span> <span  >lineBrush</span>: <span  >BaseBrush</span> {    overrIDe func drawInContext<span  >(<span  >context</span>: <span  >CGContextRef</span>)</span> {        <span  >CGContextMovetoPoint</span><span  >(<span  >context</span>,<span  >beginPoint</span>.<span  >x</span>,102);">y</span>)</span>        <span  >CGContextAddlinetoPoint</span><span  >(<span  >endPoint</span>.<span  >y</span>)</span>    }}</span></code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>
虚线

创建一个DashlineBrush类,实现如下:

  

这里我们就用到了BaseBrushstrokeWIDth属性,因为我们想要创建一条动态的虚线。

矩形

创建一个RectangleBrush类,实现如下:

  

我们用到了一些计算,因为我们希望矩形的区域不是由beginPoint定死的。

圆形

创建一个EllipseBrush类,实现如下:

  

同样有一些计算,理由同上。

橡皮擦

从本文一开始就说过了,我们要做一个真正的橡皮擦,网上有很多的橡皮擦的实现其实就是把画笔颜色设置为背景色,但是如果背景色可以动态设置,甚至设置为一个渐变的图片时,这种方法就失效了,所以有些绘图app的背景色就是固定为白色的。
其实Apple的Quartz2D框架本身就是支持橡皮擦的,只用一个方法就可以完美实现。
让我们创建一个EraserBrush类,实现如下:

  

注意,与其他的工具不同,橡皮擦是继承自PencilBrush的,因为橡皮擦本身也是基于点的,而drawInContext里也只是加了一句:

<code  >CGContextSetBlendMode(<span  >context</span>,kCGBlendModeClear);</code><ul  ><li >1</li></ul>

加入这一句代码,一个真正的橡皮擦便实现了。


再次测试

现在我们的工程结构应该类似于这样:

我们修改下VIEwController中的brushes属性的初始值:

  

编译、运行:

除了橡皮擦擦除的范围太小以外,一切都很完美~!


设计思路

在继续完成剩下的功能之前,我想先对之前的代码进行些说明。

为什么不用drawRect方法

其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext方法来创建一个ImageContext。

VIEwController与Board、BaseBrush之间的关系

VIEwControllerBoardBaseBrush这三者之间,虽然VC要知道另外两个组件,但是仅限于选择对应的工具给Board,Board本身并不知道当前的brush是哪个brush,也不需要知道其内部实现,只管调用对应的brush就行了;BaseBrush(及其子类)也并不知道自己将会被用于哪,它们只需要实现自己的算法即可。类似于这样的图:

实际上这里包含了两个设计模式。

策略设计模式

策略设计模式的UML图:

策略设计模式在iOS中也应用广泛,如AFNetworkingAFhttpRequestSerializerAFhttpResponseSerializer的设计,通过在运行时动态的改变委托对象,变换行为,使程序模块之间解耦、提高应变能力。
以我们的绘图板为例,输出不同的图形就意味着不同的算法,用户可根据不同的需求来选择某一种算法,即BaseBrush及其子类做具体的封装,这样的好处是每一个子类只关心自己的算法,达到了高聚合的原则,高级模块(Board)不用关心具体实现。
想象一下,如果是让Board里自身来处理这些算法,那代码中无疑会充斥很多与算法选择相关的逻辑,而且每增加一个算法都需要重新修改Board类,这又与代码应该对拓展开放、对修改关闭原则有了冲突,而且每个类也应该只有一个责任。
通过采用策略模式我们实现了一个好维护、易拓展的程序(妈妈再也不用担心工具栏不够用了^^)。

策略模式的定义:定义一个算法群,把每一个算法分别封装起来,让它们之间可以互相替换,使算法的变化独立于使用它的用户之上。

模板方法

在传统的策略模式中,每一个算法类都独自完成整个算法过程,例如一个网络解析程序,可能有一个算法用于解析JsON,有另一个算法用于解析XML等(另外一个例子是压缩程序,用ZIPRAR算法),独自完成整个算法对灵活性更好,但免不了会有重复代码,在DrawingBoard里我们做一个折中,尽量保证灵活性,又最大限度地避免重复代码。
我们将BaseBrush的角色提升为算法的基类,并提供一些便利的属性(如beginPointendPointstrokeWIDth等),然后在BoarddrawingImage方法里对BaseBrush的接口进行调用,而BaseBrush不会知道自己的接口是如何联系起来的,虽然supportedContinuousDrawing(这是一个“钩子”)甚至影响了算法的流程(铅笔需要实时绘图)。
我们用drawingImage搭建了一个算法的骨架,看起来像是模板方法的UML图:

图中右边的方框代表模板方法。

BaseBrush通过提供抽象方法(drawInContext)、具体方法或钩子方法(supportedContinuousDrawing)来对应算法的每一个步骤,让其子类可以重定义或实现这些步骤。同时,让模板方法(即dawingImage)定义一个算法的骨架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。
除了对算法的封装以外,模板方法还能防止“循环依赖”,即高层组件依赖低层组件,反过来低层组件也依赖高层组件。想像一下,如果既让Board选择具体的算法子类,又让算法类直接调用drawingImage方法(不提供钩子,直接把Board的事件下发下去),那到时候就热闹了,这些类串在一起难以理解,又不好维护。

模板方法的定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。

其实模式都很简单,很多人在工作中会思考如何让自己的代码变得更好,“情不自禁”地就会慢慢实现这些原则,了解模式的设计意图,有助于在遇到需要折中的地方更加明白如何在设计上取舍。

以上就是我设计时的思路,说完了,接下来还要完成的工作有:

提供对画笔颜色、粗细的设置 背景设置 全屏绘图(不能让Board一直显示不全)

先从画笔开始,Let’s go!


画笔设置

不管是画笔还是背景设置,我们都要有一个能提供设置的工具栏。

设置工具栏

所以我们往Board上再盖一个UIToolbar,与顶部的VIEw类似:

拖一个UIToolbarBoard的父类上,与Board的视图层级平级。 设置UIToolbar的约束:左、右、下间距为0,高为44:
UIToolbar上拖一个UIbarbuttonItemTitle就写:画笔设置。 在VIEwController里增加一个paintingBrushSettings方法,并把UIbarbuttonItemaction连接paintingBrushSettings方法上。 在toolar属性,并把Xib中的UIToolbar连接到toolbar上。

UIToolbar配置好后,UI及视图层级如下:

RGBcolorPicker

考虑到多个页面需要选取自定义的颜色,我们先创建一个工具类:RGBcolorPicker,用于选择RGB颜色:

  

这个工具类很简单,没有采用auto Layout进行布局,因为layoutSubvIEws方法已经能很好的满足我们的需求了。当用户拖动任何一个UiSlider的时候,我们能实时的通过colorChangedBlock回调给外部。它能展现一个这样的视图:

不过虽然该工具类本身没有采用auto Layout进行布局,但是它还是支持auto Layout的,当它被添加到某个auto Layout的视图中的时候,auto Layout布局系统可以通过intrinsicContentSize知道该视图的尺寸信息。
最后它还有一个setCurrentcolor方法从外部接收一个UIcolor,可以用于初始化。

画笔设置的UI

我打算在用户点击画笔设置的时候,从底部d出一个控制面板(就像系统的Control Center那样),所以我们还要有一个像这样的设置UI:

具体的,创建一个PaintingBrushSettingsVIEw类,同时创建一个PaintingBrushSettingsVIEw.xib文件,并把xib中vIEw的Class设为PaintingBrushSettingsVIEw,设置vIEw的背景色为透明:

放置一个Title为“画笔粗细”的UILabel,约束设为:宽度固定为68,高度固定为21,左和上边距为8。 放置一个Title为“1”的UILabel,“1”与“画笔粗细”的垂直间距为10,宽度固定为10,高度固定为21,与supervIEw的左边距为10。 放置一个UiSlider,用于调节画笔的粗细,与“1”的水平间距为5,并与“1”垂直居中,高度固定为30,宽度暂时不设,在PaintingBrushSettingsVIEw中添加strokeWIDthSlIDer属性,与之连接起来。 放置一个Title为“20”的UILabel,约束设为:宽度固定为20,高度固定为21,top与“1”相同,与supervIEw的右间距为10。并把上一步中的UiSlider的右间距设为与“20”相隔5。 放置一个Title为“画笔颜色”的UILabel,宽、高、left与“画笔粗细”相同,与上面UiSlider的垂直间距设为12。 放置一个UIVIEw至“画笔颜色”下方(上图中被选中的那个UIVIEw),宽度固定为50,高度固定为30,left与“画笔颜色”相同,并且与“画笔颜色”的垂直间距为5,在strokecolorPrevIEw属性,与之连接起来。 放置一个UIVIEw,把它的Class改为RGBcolorPicker,约束设为:left与顶部的UiSlider相同,底部与supervIEw的间距为0,右间距为10,与上一步中的UIVIEw的垂直间距为5。

PaintingBrushSettingsVIEw类的完整代码如下:

  

strokeWIDthChangedBlockstrokecolorChangedBlock两个Block用于给外部传递状态。setBackgroundcolor用于初始化。

关于 Swift 1.2

在 Swift 1.2里,不能用setBackgroundcolor方法了,具体的,见Xcode 6.3的发布文档:Xcode 6.3 Release Notes,下面是用dIDSet代替原有的setBackgroundcolor方法:

  实现毛玻璃效果  

在把PaintingBrushSettingsVIEw显示出来之前,我们要先想一想以何种方式展现比较好,众所周知Control Center是有毛玻璃效果的,我们也想要这样的效果,而且不用自己实现。那如何产生效果? 答案是用UIToolbar就行了。
UIToolbar本身就是带有毛玻璃效果的,只要你不设置背景色,并且translucent属性为true,“恰好”我们页面底部就有一个UIToolbar,我们把它拉高就可以插入展现PaintingBrushSettingsVIEw了。
只要get到了这一点,毛玻璃效果就算实现了~~

测试画笔设置

我们在VIEwController新增加几个属性:

<code  >var</span> toolbarEditingItems: [UIbarbuttonItem]?<span  >var</span> currentSettingsVIEw: UIVIEw?<span  >@IBOutlet</span> <span  >var</span> toolbarConstraintHeight: NSLayoutConstraint!</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li></ul>

toolbarConstraintHeight连接到Main.storyboard中对应的约束上就行了。toolbarEditingItems能让我们在UIToolbar上显示不同的items,本来还需要一个toolbaritems属性的,因为UIVIEwController类本身就自带,我们便不用单独新增。currentSettingsVIEw是用来保存当前展示的哪个设置页面,考虑到我们后面会增加背景设置,这个属性还是有必要的。
我们先写一个往toolbar上添加约束的工具方法:

  

这个工具方法会把传入进来的vIEw添加到toolbar上,同时添加相应的约束。注意高度的约束,我是通过systemLayoutSizefittingSize方法计算出设置视图最佳的高度,这是为了达到更好的拓展性(背景设置与画笔设置所需要的高度很可能会不同)。
然后再增加一个setupBrushSettingsVIEw方法:

  

我们在这个方法里实例化了一个PaintingBrushSettingsVIEw,并添加到toolbar上,增加相应的约束,以及一些初始化设置和两个Block回调的处理。
然后修改vIEwDIDLoad方法,增加以下行为:

  

paintingBrushSettings方法里响应点击:

  

updatetoolbarForSettingsVIEw也是一个工具方法,用于更新toolbar的高度。
由于我们采用了auto Layout进行布局,动画要通过调用layoutIfNeeded方法来实现。
响应点击“完成”按钮的endSetting方法:

  

这么一来画笔设置就做完了,代码应该还是比较好理解,编译、运行后,应该能看到:

完成度已经很高了^^!


背景设置

整体的框架基本上已经在之前的工作中搭好了,我们快速过掉这一节。
Main.storyboard中增加了一个Title为“背景设置”的UIbarbuttonItem,并将action连接到backgroundSettings方法上,你可以选择在插入“背景设置”之前,先插入一个FlexibleSpaceUIbarbuttonItem
创建BackgroundSettingsVC类,继承自UIVIEwController,这与画笔设置继承于UIVIEw不同,我们希望背景设置可以在用户的相册中选择照片,而使用UIImagePickerController的前提是要实现UIImagePickerControllerDelegateUINavigationControllerDelegate两个接口,如果让UIVIEw来实现这两个接口会很奇怪。
创建一个BackgroundSettingsVC.xib文件:

放置一个Title为“从相册中选择背景图”的UIbutton,约束为:左、上边距为8,宽度固定为135,高度固定为30。 放置一个RGBcolorPicker,约束为:左、右边距为8,与UIbutton的垂直间距为20,底部与supervIEw齐平。 把UIbutton的touch Up InsIDe事件连接到BackgroundSettingsVCpickImage方法上;RGBcolorPicker连接到colorPicker属性上。

看上去像这样:

BackgroundSettingsVC类的完整代码:

  

同样用两个Block进行回调;setBackgroundcolor公共方法用于设置内部的RGBcolorPicker的初始颜色状态;在UINavigationControllerDelegate里隐藏系统默认显示的状态栏。
回到VIEwController,我们对背景设置进行测试。
setupBrushSettingsVIEw方法一样,我们增加一个setupBackgroundSettingsVIEw方法:

  

修改vIEwDIDLoad方法:

  

实现backgroundSettings方法:

<code  ><span  >@IBAction</span> func backgroundSettings() {    <span  >self</span>.currentSettingsVIEw = <span  >self</span>.toolbar.vIEwWithTag(<span  >2</span>)    <span  >self</span>.currentSettingsVIEw?.hIDden = <span  >false</span>    <span  >self</span>.updatetoolbarForSettingsVIEw()}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li></ul>

编译、运行,现在你可以用不同的背景色(或背景图)了!


全屏绘图

到目前为止,Board一直显示不全(事实上,我很早就实现了全屏绘图,但是优先级一直被我排在最后),现在是时候来解决它了。
解决思路是这样的:当用户开始绘图的时候,我们把顶部和底部两个VIEw隐藏;当用户结束绘图的时候,再让两个VIEw显示。
为了获取用户的绘图状态,我们需要在Board里加个“钩子”:

  

这样一来用户绘图的状态就在VIEwController掌握中了。
VIEwController想要控制两个VIEw的话,还需要增加几个属性:

  

然后在vIEwDIDLoad方法里增加对“钩子”的处理:

  

只有当状态为开始或结束的时候我们才需要更新UI状态,而且我们在结束的事件里延迟了1秒钟,这样用户可以暂时预览下全图。

依靠auto Layout布局系统以及我们在钩子里对高度的处理,用户在设置页面绘图时也能完美运行。


保存到图库

最后一个功能:保存到图库!
在toolbar上插入一个Title为“保存到图库”的UIbarbuttonItem,还是可以先插入一个UIbarbuttonItem,然后把action连接到VIEwController的savetoAlbumy方法上:

<code  ><span  >@<span  >IBAction</span> func <span  >savetoAlbum()</span> </span>{    <span  >UIImageWritetoSavedPhotosAlbum</span>(<span  >self</span><span  >.board</span><span  >.takeImage</span>(),<span  >self</span>,"<span  >image</span><span  >:dIDFinishSavingWithError</span><span  >:contextInfo</span><span  >:"</span>,0); Box-sizing: border-Box;">nil</span>)}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li></ul>

我为Board添加一个新的公共方法:takeImage:

  

然后是一个方法指针的回调:

<code  >func image(image: UIImage,dIDFinishSavingWithError <span  >error</span>: NSError?,contextInfo:UnsafePointer<VoID>) {    <span  >let</span> <span  >err</span> = <span  >error</span> {        UIAlertVIEw(Title: <span  >"错误"</span>,message: <span  >err</span>.localizedDescription,delegate: nil,cancelbuttonTitle: <span  >"确定"</span>).show()    } <span  >else</span> {        UIAlertVIEw(Title: <span  >"提示"</span>,message: <span  >"保存成功"</span>,0); Box-sizing: border-Box;">"确定"</span>).show()    }}</code><ul  ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>


旅行到终点了~!


感谢一路的陪伴!

看了下,有些小长,文本+代码有2w3+,全部代码去除空行和空格有1w4+,直接贴代码会简单很多,但我始终觉得让代码完成功能并不是全部目的,代码背后隐藏的问题定义、设计、构建更有意义,毕竟软件开发完成“后”比完成“前”所花费的时间永远更多(除非是一个只有10行代码或者“一次性”的程序)。
希望与大家多多交流。

最后吐槽下CSDN新的Markdown编辑器,代码样式丑且不能自定义,而且有些代码高亮都无法识别。不过感觉草稿箱比以前更方便,问题主要还是集中在样式上,希望以后能不断改进,会一如既往的支持。


更新——撤消与重做功能

Swift 绘图板功能完善以及终极优化


GitHub地址

DrawingBoard

总结

以上是内存溢出为你收集整理的Swift 全功能的绘图板开发全部内容,希望文章能够帮你解决Swift 全功能的绘图板开发所遇到的程序开发问题。

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原文地址: http://outofmemory.cn/web/1084522.html

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