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要做一个全功能的绘图板,至少要支持以下这些功能:
支持铅笔绘图(画点) 支持画直线 支持一些简单的图形(矩形、圆形等) 做一个真正的橡皮擦 能设置画笔的粗细 能设置画笔的颜色 能设置背景色或者背景图 能支持撤消与重做 … 我们先做一些基础性的工作,比如创建工程。
工程搭建
先创建一个Single VIEw Application
工程:
语言选择Swift
:
为了最大程度的利用屏幕区域,我们完全隐藏掉状态栏,在Info.pList
里修改或添加这两个参数:
然后进入到Main.storyboard
,开始搭建我们的UI。
我们给已存在的VIEwController
的VIEw
添加一个UIImageVIEw
的子视图,背景色设为light Gray
,然后添加4个约束,由于要做一个全屏的画板,必须要让Constraint to margins
保持没有选中的状态,否则左右两边会留下苹果建议的空白区域,最后把User Interaction Enabled
打开:
然后我们回到VIEw
上:
UIVIEw
,为该VIEw设置约束:同样的不要选择
Contraint to margins
。 在该VIEw里添加一个UISegmentedControl
,并给SegmentedControl设置6个选项,分别是:
垂直居中,两边各留20,高度固定为28。
完整的UI及结构看起来像这样:
ImageVIEw将会作为实际的绘制区域,顶部的SegmentedControl提供工具的选择。 到目前为止我们还没有写下一行代码,至此要开始编码了。
你可能会注意到Board有一部分被挡住了,这只是暂时的~
施工… Board
我们创建一个Board
类,继承自UIImageVIEw
,同时把这个类设置为Main.storyboard
中ImageVIEw
的Class,这样当app启动的时候就会自动创建一个Board的实例了。
增加两个属性以及初始化方法:
<code >var strokeWIDth: <span >CGfloat</span>var strokecolor: <span >UIcolor</span>overrIDe init() { <span >self</span><span >.strokecolor</span> = <span >UIcolor</span><span >.blackcolor</span>() <span >.strokeWIDth</span> = <span >1</span> <span >super</span><span >.init</span>()}required init(coder aDecoder: NSCoder) { <span >.init</span>(coder: aDecoder)}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li></ul>
由于我们是依赖于touches方法来完成绘图过程,我们需要记录下每次touch的状态,比如began
、moved
、ended
等,为此我们创建一个枚举,在touches方法中进行记录,并调用私有的绘图方法drawingImage
:
<code ><span >enum</span> DrawingState { <span >case</span> Began,Moved,Ended}class Board: UIImageVIEw { <span >private</span> <span >var</span> drawingState: DrawingState! // 此处省略init方法与另外两个属性 // MARK: - touches methods <span >overrIDe</span> func <span >touchesBegan</span>(touches: NSSet,withEvent <span >event</span>: UIEvent) { self.drawingState = .Began self.drawingImage() } <span >overrIDe</span> func touchesMoved(touches: NSSet,136); Box-sizing: border-Box;">event</span>: UIEvent) { self.drawingState = .Moved self.drawingImage() } <span >overrIDe</span> func touchesEnded(touches: NSSet,136); Box-sizing: border-Box;">event</span>: UIEvent) { self.drawingState = .Ended self.drawingImage() } <span >// MARK: - drawing</span> <span >private</span> func <span >drawingImage</span>() { <span >// 暂时为空实现</span> }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li></ul>
在我们实现drawingImage方法之前,我们先创建另外一个重要的组件:BaseBrush
。
顾名思义,BaseBrush
将会作为一个绘图的基类而存在,我们会在它的基础上创建一系列的子类,以达到d性的设计目的。为此,我们创建一个BaseBrush
类,并实现一个PaintBrush
接口:
<code >import</span> CoreGraphicsprotocol PaintBrush { <span >func</span> supportedContinuousDrawing() -> Bool; <span >func</span> drawInContext(context: CGContextRef)}class BaseBrush : NSObject,PaintBrush { <span >var</span> beginPoint: CGPoint! <span >var</span> endPoint: CGPoint! <span >var</span> lastPoint: CGPoint? <span >var</span> strokeWIDth: CGfloat! <span >func</span> supportedContinuousDrawing() -> Bool { <span >return</span> <span >false</span> } <span >func</span> drawInContext(context: CGContextRef) { assert(<span >false</span>,<span >"must implements in subclass."</span>) }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li></ul>
BaseBrush
实现了PaintBrush
接口,PaintBrush
声明了两个方法:
只要是实现了PaintBrush
接口的类,我们就当作是一个绘图工具(如铅笔、直尺等),而BaseBrush
除了实现PaintBrush
接口以外,我们还为它增加了四个便利属性:
这么一来,子类也可以很方便的获取到当前的状态,并作一些深度定制的绘图方法。
回到BoardlastPoint的意义:beginPoint和endPoint很好理解,beginPoint是手势刚识别时的点,只要手势不结束,那么beginPoint在手势识别期间是不会变的;endPoint总是表示手势最后识别的点;除了铅笔以外,其他的图形用这两个属性就够了,但是用铅笔在移动的时候,不能每次从beginPoint画到endPoint,如果是那样的话就是画直线了,而是应该从上一次画的位置(lastPoint)画到endPoint,这样才是连贯的线。
我们实现了一个画笔的基类之后,就可以重新回到Board
类了,毕竟我们之前的工作还没有做完,现在是时候完善Board
类了。
我们用Board
实际 *** 纵BaseBrush
,先为Board
添加两个新的属性:
brush
对应到具体的画笔类,realimage
保存当前的图形,重新修改touches方法,以便增加对brush
属性的处理,完整的touches方法实现如下:<code >// MARK: - touches methodsoverrIDe func touchesBegan(touches: NSSet,withEvent event: UIEvent) { if let brush = self<span >.brush</span> { brush<span >.lastPoint</span> = nil brush<span >.beginPoint</span> = touches<span >.anyObject</span>()!<span >.locationInVIEw</span>(self) brush<span >.endPoint</span> = brush<span >.beginPoint</span> self<span >.drawingState</span> = <span >.Began</span> self<span >.drawingImage</span>() }}overrIDe func touchesMoved(touches: NSSet,68); Box-sizing: border-Box;">.endPoint</span> = touches<span >.locationInVIEw</span>(self) self<span >.Moved</span> self<span >.drawingImage</span>() }}overrIDe func touchesCancelled(touches: NSSet!,withEvent event: UIEvent!) { if let brush = self<span >.endPoint</span> = nil }}overrIDe func touchesEnded(touches: NSSet,68); Box-sizing: border-Box;">.Ended</span> self<span >.drawingImage</span>() }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li><li >34</li><li >35</li><li >36</li><li >37</li><li >38</li></ul>我们需要防止
brush
为nil
的情况,以及为brush
设置好beginPoint
和endPoint
,之后我们就可以完善drawingImage
方法了,实现如下:<code >private</span> func drawingImage() { <span >if</span> <span >let</span> brush <span >=</span> <span >self</span><span >.</span>brush { <span >// 1.</span> UIGraphicsBeginImageContext(<span >.</span>bounds<span >.</span>size) <span >// 2.</span> <span >let</span> context <span >=</span> UIGraphicsGetCurrentContext() UIcolor<span >.</span>clearcolor()<span >.</span>setFill() UIRectFill(<span >.</span>bounds) CGContextSetlineCap(context,kCGlineCapRound) CGContextSetlinewidth(context,<span >.</span>strokeWIDth) CGContextSetstrokecolorWithcolor(context,102); Box-sizing: border-Box;">.</span>strokecolor<span >.</span>CGcolor) <span >// 3.</span> <span >let</span> realimage <span >.</span>realimage { realimage<span >.</span>drawInRect(<span >.</span>bounds) } <span >// 4.</span> brush<span >.</span>strokeWIDth <span >.</span>strokeWIDth brush<span >.</span>drawInContext(context); CGContextstrokePath(context) <span >// 5.</span> <span >let</span> prevIEwImage <span >=</span> UIGraphicsGetimageFromCurrentimageContext() <span >if</span> <span >.</span>drawingState <span >==</span> <span >.</span>Ended <span >||</span> brush<span >.</span>supportedContinuousDrawing() { <span >.</span>realimage <span >=</span> prevIEwImage } UIGraphicsEndImageContext() <span >// 6.</span> <span >.</span>image <span >=</span> prevIEwImage; brush<span >.</span>lastPoint <span >=</span> brush<span >.</span>endPoint }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li><li >8</li><li >9</li><li >10</li><li >11</li><li >12</li><li >13</li><li >14</li><li >15</li><li >16</li><li >17</li><li >18</li><li >19</li><li >20</li><li >21</li><li >22</li><li >23</li><li >24</li><li >25</li><li >26</li><li >27</li><li >28</li><li >29</li><li >30</li><li >31</li><li >32</li><li >33</li><li >34</li><li >35</li><li >36</li><li >37</li><li >38</li><li >39</li><li >40</li></ul>步骤解析:
开启一个新的ImageContext,为保存每次的绘图状态作准备。 初始化context,进行基本设置(画笔宽度、画笔颜色、画笔的圆润度等)。 把之前保存的图片绘制进context中。 设置brush
的基本属性,以便子类更方便的绘图;调用具体的绘图方法,并最终添加到context中。 从当前的context中,得到Image,如果是ended
状态或者需要支持连续不断的绘图,则将Image保存到realimage
中。 实时显示当前的绘制状态,并记录绘制的最后一个点。这些工作完成以后,我们就可以开始写第一个工具了:铅笔工具。
铅笔工具
铅笔工具应该支持连续不断的绘图(不断的保存到realimage中),这也是我们给
PaintBrush
接口增加supportedContinuousDrawing
方法的原因,考虑到用户的手指可能快速的移动,导致从一个点到另一个点有着跳跃性的动作,我们对铅笔工具采用画直线的方式来实现。
首先创建一个类,名为PencilBrush
,继承自BaseBrush
类,实现如下:如果lastPoint为nil,则基于beginPoint画线,反之则基于lastPoint画线。
这样一来,一个铅笔工具就完成了,怎么样,很简单吧。
测试到目前为止,我们的
VIEwController
还保持着默认的状态,是时候先为铅笔工具写一些测试代码了。
在VIEwController
添加board
属性,并与Main.storyboard
中的Board关联起来;创建一个brushes
属性,并为之赋值为:<code ><span >var brushes </span>=<span > [PencilBrush()]</span></code><ul ><li >1</li></ul>在
VIEwController
中添加switchBrush:
方法,并把Main.storyboard
中的SegmentedControl的ValueChanged
连接到switchBrush:
方法上,实现如下:最后在
vIEwDIDLoad
方法中做一个初始化:
self.board.brush = brushes[0]
编译、运行,铅笔工具可以完美运行~!
其他的工具接下来我们把其他的绘图工具也实现了。
直尺
其他的工具不像铅笔工具,不需要支持连续不断的绘图,所以也就不用覆盖supportedContinuousDrawing
方法了。创建一个
lineBrush
类,实现如下:<code ><span ><span >class</span> <span >lineBrush</span>: <span >BaseBrush</span> { overrIDe func drawInContext<span >(<span >context</span>: <span >CGContextRef</span>)</span> { <span >CGContextMovetoPoint</span><span >(<span >context</span>,<span >beginPoint</span>.<span >x</span>,102);">y</span>)</span> <span >CGContextAddlinetoPoint</span><span >(<span >endPoint</span>.<span >y</span>)</span> }}</span></code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>虚线创建一个
DashlineBrush
类,实现如下:这里我们就用到了
矩形BaseBrush
的strokeWIDth
属性,因为我们想要创建一条动态的虚线。创建一个
RectangleBrush
类,实现如下:我们用到了一些计算,因为我们希望矩形的区域不是由beginPoint定死的。
圆形创建一个
EllipseBrush
类,实现如下:同样有一些计算,理由同上。
橡皮擦从本文一开始就说过了,我们要做一个真正的橡皮擦,网上有很多的橡皮擦的实现其实就是把画笔颜色设置为背景色,但是如果背景色可以动态设置,甚至设置为一个渐变的图片时,这种方法就失效了,所以有些绘图app的背景色就是固定为白色的。
其实Apple的Quartz2D框架本身就是支持橡皮擦的,只用一个方法就可以完美实现。
让我们创建一个EraserBrush
类,实现如下:注意,与其他的工具不同,橡皮擦是继承自
PencilBrush
的,因为橡皮擦本身也是基于点的,而drawInContext
里也只是加了一句:<code >CGContextSetBlendMode(<span >context</span>,kCGBlendModeClear);</code><ul ><li >1</li></ul>加入这一句代码,一个真正的橡皮擦便实现了。
再次测试现在我们的工程结构应该类似于这样:
我们修改下VIEwController
中的brushes
属性的初始值:编译、运行:
除了橡皮擦擦除的范围太小以外,一切都很完美~!
设计思路在继续完成剩下的功能之前,我想先对之前的代码进行些说明。
为什么不用drawRect方法其实我最开始也是使用drawRect方法来完成绘制,但是感觉限制很多,比如context无法保存,还是要每次重画(虽然可以保存到一个BitMapContext里,但是这样与保存到image里有什么区别呢?);后来用CALayer保存每一条CGPath,但是这样仍然不能避免每次重绘,因为需要考虑到橡皮擦和画笔属性之类的影响,这么一来还不如采用image的方式来保存最新绘图板。
VIEwController与Board、BaseBrush之间的关系
既然定下了以image来保存绘图板,那么drawRect就不方便了,因为不能用UIGraphicsBeginImageContext
方法来创建一个ImageContext。在
策略设计模式VIEwController
、Board
和BaseBrush
这三者之间,虽然VC要知道另外两个组件,但是仅限于选择对应的工具给Board,Board本身并不知道当前的brush是哪个brush,也不需要知道其内部实现,只管调用对应的brush就行了;BaseBrush(及其子类)也并不知道自己将会被用于哪,它们只需要实现自己的算法即可。类似于这样的图:
实际上这里包含了两个设计模式。
策略设计模式
的UML图:
策略设计模式
在iOS中也应用广泛,如AFNetworking
的AFhttpRequestSerializer
和AFhttpResponseSerializer
的设计,通过在运行时动态的改变委托对象,变换行为,使程序模块之间解耦、提高应变能力。
以我们的绘图板为例,输出不同的图形就意味着不同的算法,用户可根据不同的需求来选择某一种算法,即BaseBrush及其子类做具体的封装,这样的好处是每一个子类只关心自己的算法,达到了高聚合的原则,高级模块(Board)不用关心具体实现。
想象一下,如果是让Board里自身来处理这些算法,那代码中无疑会充斥很多与算法选择相关的逻辑,而且每增加一个算法都需要重新修改Board类,这又与代码应该对拓展开放、对修改关闭原则有了冲突,而且每个类也应该只有一个责任。
通过采用策略模式我们实现了一个好维护、易拓展的程序(妈妈再也不用担心工具栏不够用了^^)。策略模式的定义:定义一个算法群,把每一个算法分别封装起来,让它们之间可以互相替换,使算法的变化独立于使用它的用户之上。
模板方法在传统的策略模式中,每一个算法类都独自完成整个算法过程,例如一个网络解析程序,可能有一个算法用于解析
JsON
,有另一个算法用于解析XML
等(另外一个例子是压缩程序,用ZIP
或RAR
算法),独自完成整个算法对灵活性更好,但免不了会有重复代码,在DrawingBoard
里我们做一个折中,尽量保证灵活性,又最大限度地避免重复代码。
我们将BaseBrush
的角色提升为算法的基类,并提供一些便利的属性(如beginPoint
、endPoint
、strokeWIDth
等),然后在Board
的drawingImage
方法里对BaseBrush
的接口进行调用,而BaseBrush
不会知道自己的接口是如何联系起来的,虽然supportedContinuousDrawing
(这是一个“钩子”)甚至影响了算法的流程(铅笔需要实时绘图)。
我们用drawingImage
搭建了一个算法的骨架,看起来像是模板方法的UML图:
图中右边的方框代表模板方法。
BaseBrush
通过提供抽象方法(drawInContext
)、具体方法或钩子方法(supportedContinuousDrawing
)来对应算法的每一个步骤,让其子类可以重定义或实现这些步骤。同时,让模板方法(即dawingImage
)定义一个算法的骨架,模板方法不仅可以调用在抽象类中实现的基本方法,也可以调用在抽象类的子类中实现的基本方法,还可以调用其他对象中的方法。
除了对算法的封装以外,模板方法还能防止“循环依赖”,即高层组件依赖低层组件,反过来低层组件也依赖高层组件。想像一下,如果既让Board选择具体的算法子类,又让算法类直接调用drawingImage方法(不提供钩子,直接把Board的事件下发下去),那到时候就热闹了,这些类串在一起难以理解,又不好维护。模板方法的定义:在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
其实模式都很简单,很多人在工作中会思考如何让自己的代码变得更好,“情不自禁”地就会慢慢实现这些原则,了解模式的设计意图,有助于在遇到需要折中的地方更加明白如何在设计上取舍。
以上就是我设计时的思路,说完了,接下来还要完成的工作有:
提供对画笔颜色、粗细的设置 背景设置 全屏绘图(不能让Board一直显示不全)先从画笔开始,Let’s go!
画笔设置不管是画笔还是背景设置,我们都要有一个能提供设置的工具栏。
设置工具栏所以我们往
拖一个Board
上再盖一个UIToolbar
,与顶部的VIEw类似:UIToolbar
到Board
的父类上,与Board
的视图层级平级。 设置UIToolbar
的约束:左、右、下间距为0,高为44:
往UIToolbar
上拖一个UIbarbuttonItem
,Title
就写:画笔设置。 在VIEwController
里增加一个paintingBrushSettings
方法,并把UIbarbuttonItem
的action
连接paintingBrushSettings
方法上。 在toolar
属性,并把Xib中的UIToolbar
连接到toolbar
上。UIToolbar配置好后,UI及视图层级如下:
RGBcolorPicker
考虑到多个页面需要选取自定义的颜色,我们先创建一个工具类:
RGBcolorPicker
,用于选择RGB颜色:这个工具类很简单,没有采用auto Layout进行布局,因为
画笔设置的UIlayoutSubvIEws
方法已经能很好的满足我们的需求了。当用户拖动任何一个UiSlider
的时候,我们能实时的通过colorChangedBlock
回调给外部。它能展现一个这样的视图:
不过虽然该工具类本身没有采用auto Layout进行布局,但是它还是支持auto Layout的,当它被添加到某个auto Layout的视图中的时候,auto Layout布局系统可以通过intrinsicContentSize
知道该视图的尺寸信息。
最后它还有一个setCurrentcolor
方法从外部接收一个UIcolor,可以用于初始化。我打算在用户点击
放置一个Title为“画笔粗细”的画笔设置
的时候,从底部d出一个控制面板(就像系统的Control Center
那样),所以我们还要有一个像这样的设置UI:
具体的,创建一个PaintingBrushSettingsVIEw
类,同时创建一个PaintingBrushSettingsVIEw.xib
文件,并把xib中vIEw的Class
设为PaintingBrushSettingsVIEw
,设置vIEw的背景色为透明:UILabel
,约束设为:宽度固定为68,高度固定为21,左和上边距为8。 放置一个Title为“1”的UILabel
,“1”与“画笔粗细”的垂直间距为10,宽度固定为10,高度固定为21,与supervIEw
的左边距为10。 放置一个UiSlider
,用于调节画笔的粗细,与“1”的水平间距为5,并与“1”垂直居中,高度固定为30,宽度暂时不设,在PaintingBrushSettingsVIEw
中添加strokeWIDthSlIDer
属性,与之连接起来。 放置一个Title为“20”的UILabel
,约束设为:宽度固定为20,高度固定为21,top与“1”相同,与supervIEw
的右间距为10。并把上一步中的UiSlider
的右间距设为与“20”相隔5。 放置一个Title为“画笔颜色”的UILabel
,宽、高、left与“画笔粗细”相同,与上面UiSlider
的垂直间距设为12。 放置一个UIVIEw
至“画笔颜色”下方(上图中被选中的那个UIVIEw),宽度固定为50,高度固定为30,left与“画笔颜色”相同,并且与“画笔颜色”的垂直间距为5,在strokecolorPrevIEw
属性,与之连接起来。 放置一个UIVIEw
,把它的Class改为RGBcolorPicker
,约束设为:left与顶部的UiSlider相同,底部与supervIEw的间距为0,右间距为10,与上一步中的UIVIEw的垂直间距为5。
PaintingBrushSettingsVIEw
类的完整代码如下:关于 Swift 1.2
strokeWIDthChangedBlock
和strokecolorChangedBlock
两个Block用于给外部传递状态。setBackgroundcolor
用于初始化。在 Swift 1.2里,不能用
setBackgroundcolor
方法了,具体的,见Xcode 6.3的发布文档:Xcode 6.3 Release Notes,下面是用dIDSet
代替原有的setBackgroundcolor
方法:实现毛玻璃效果在把
测试画笔设置PaintingBrushSettingsVIEw
显示出来之前,我们要先想一想以何种方式展现比较好,众所周知Control Center
是有毛玻璃效果的,我们也想要这样的效果,而且不用自己实现。那如何产生效果? 答案是用UIToolbar
就行了。
UIToolbar
本身就是带有毛玻璃效果的,只要你不设置背景色,并且translucent
属性为true,“恰好”我们页面底部就有一个UIToolbar
,我们把它拉高就可以插入展现PaintingBrushSettingsVIEw
了。
只要get到了这一点,毛玻璃效果就算实现了~~
我们在VIEwController新增加几个属性:
<code >var</span> toolbarEditingItems: [UIbarbuttonItem]?<span >var</span> currentSettingsVIEw: UIVIEw?<span >@IBOutlet</span> <span >var</span> toolbarConstraintHeight: NSLayoutConstraint!</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li></ul>
toolbarConstraintHeight
连接到Main.storyboard
中对应的约束上就行了。toolbarEditingItems
能让我们在UIToolbar
上显示不同的items
,本来还需要一个toolbaritems
属性的,因为UIVIEwController
类本身就自带,我们便不用单独新增。currentSettingsVIEw
是用来保存当前展示的哪个设置页面,考虑到我们后面会增加背景设置
,这个属性还是有必要的。
我们先写一个往toolbar上添加约束的工具方法:这个工具方法会把传入进来的vIEw添加到toolbar上,同时添加相应的约束。注意高度的约束,我是通过
systemLayoutSizefittingSize
方法计算出设置视图最佳的高度,这是为了达到更好的拓展性(背景设置与画笔设置所需要的高度很可能会不同)。
然后再增加一个setupBrushSettingsVIEw
方法:我们在这个方法里实例化了一个
PaintingBrushSettingsVIEw
,并添加到toolbar上,增加相应的约束,以及一些初始化设置和两个Block回调的处理。
然后修改vIEwDIDLoad
方法,增加以下行为:在
paintingBrushSettings
方法里响应点击:
updatetoolbarForSettingsVIEw
也是一个工具方法,用于更新toolbar的高度。
由于我们采用了auto Layout进行布局,动画要通过调用layoutIfNeeded
方法来实现。
响应点击“完成”按钮的endSetting
方法:这么一来画笔设置就做完了,代码应该还是比较好理解,编译、运行后,应该能看到:
完成度已经很高了^^!
背景设置整体的框架基本上已经在之前的工作中搭好了,我们快速过掉这一节。
放置一个Title为“从相册中选择背景图”的UIbutton,约束为:左、上边距为8,宽度固定为135,高度固定为30。 放置一个RGBcolorPicker,约束为:左、右边距为8,与UIbutton的垂直间距为20,底部与supervIEw齐平。 把UIbutton的
在Main.storyboard
中增加了一个Title为“背景设置”的UIbarbuttonItem
,并将action连接到backgroundSettings
方法上,你可以选择在插入“背景设置”之前,先插入一个FlexibleSpace
的UIbarbuttonItem
。
创建BackgroundSettingsVC
类,继承自UIVIEwController
,这与画笔设置继承于UIVIEw
不同,我们希望背景设置可以在用户的相册中选择照片,而使用UIImagePickerController
的前提是要实现UIImagePickerControllerDelegate
、UINavigationControllerDelegate
两个接口,如果让UIVIEw来实现这两个接口会很奇怪。
创建一个BackgroundSettingsVC.xib
文件:touch Up InsIDe
事件连接到BackgroundSettingsVC
的pickImage
方法上;RGBcolorPicker连接到colorPicker
属性上。看上去像这样:
BackgroundSettingsVC
类的完整代码:同样用两个Block进行回调;
setBackgroundcolor
公共方法用于设置内部的RGBcolorPicker的初始颜色状态;在UINavigationControllerDelegate
里隐藏系统默认显示的状态栏。
回到VIEwController
,我们对背景设置进行测试。
像setupBrushSettingsVIEw
方法一样,我们增加一个setupBackgroundSettingsVIEw
方法:修改vIEwDIDLoad方法:
实现
backgroundSettings
方法:<code ><span >@IBAction</span> func backgroundSettings() { <span >self</span>.currentSettingsVIEw = <span >self</span>.toolbar.vIEwWithTag(<span >2</span>) <span >self</span>.currentSettingsVIEw?.hIDden = <span >false</span> <span >self</span>.updatetoolbarForSettingsVIEw()}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li></ul>编译、运行,现在你可以用不同的背景色(或背景图)了!
全屏绘图到目前为止,
Board
一直显示不全(事实上,我很早就实现了全屏绘图,但是优先级一直被我排在最后),现在是时候来解决它了。
解决思路是这样的:当用户开始绘图的时候,我们把顶部和底部两个VIEw隐藏;当用户结束绘图的时候,再让两个VIEw显示。
为了获取用户的绘图状态,我们需要在Board
里加个“钩子”:这样一来用户绘图的状态就在VIEwController掌握中了。
VIEwController想要控制两个VIEw的话,还需要增加几个属性:然后在vIEwDIDLoad方法里增加对“钩子”的处理:
只有当状态为开始或结束的时候我们才需要更新UI状态,而且我们在结束的事件里延迟了1秒钟,这样用户可以暂时预览下全图。
依靠auto Layout布局系统以及我们在钩子里对高度的处理,用户在设置页面绘图时也能完美运行。
保存到图库最后一个功能:保存到图库!
在toolbar上插入一个Title为“保存到图库”的UIbarbuttonItem
,还是可以先插入一个UIbarbuttonItem
,然后把action连接到VIEwController的savetoAlbumy
方法上:<code ><span >@<span >IBAction</span> func <span >savetoAlbum()</span> </span>{ <span >UIImageWritetoSavedPhotosAlbum</span>(<span >self</span><span >.board</span><span >.takeImage</span>(),<span >self</span>,"<span >image</span><span >:dIDFinishSavingWithError</span><span >:contextInfo</span><span >:"</span>,0); Box-sizing: border-Box;">nil</span>)}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li></ul>我为
Board
添加一个新的公共方法:takeImage:然后是一个方法指针的回调:
<code >func image(image: UIImage,dIDFinishSavingWithError <span >error</span>: NSError?,contextInfo:UnsafePointer<VoID>) { <span >let</span> <span >err</span> = <span >error</span> { UIAlertVIEw(Title: <span >"错误"</span>,message: <span >err</span>.localizedDescription,delegate: nil,cancelbuttonTitle: <span >"确定"</span>).show() } <span >else</span> { UIAlertVIEw(Title: <span >"提示"</span>,message: <span >"保存成功"</span>,0); Box-sizing: border-Box;">"确定"</span>).show() }}</code><ul ><li >1</li><li >2</li><li >3</li><li >4</li><li >5</li><li >6</li><li >7</li></ul>
旅行到终点了~!
感谢一路的陪伴!看了下,有些小长,文本+代码有2w3+,全部代码去除空行和空格有1w4+,直接贴代码会简单很多,但我始终觉得让代码完成功能并不是全部目的,代码背后隐藏的问题定义、设计、构建更有意义,毕竟软件开发完成“后”比完成“前”所花费的时间永远更多(除非是一个只有10行代码或者“一次性”的程序)。
希望与大家多多交流。最后吐槽下CSDN新的Markdown编辑器,代码样式丑且不能自定义,而且有些代码高亮都无法识别。不过感觉草稿箱比以前更方便,问题主要还是集中在样式上,希望以后能不断改进,会一如既往的支持。
更新——撤消与重做功能Swift 绘图板功能完善以及终极优化
GitHub地址DrawingBoard
总结以上是内存溢出为你收集整理的Swift 全功能的绘图板开发全部内容,希望文章能够帮你解决Swift 全功能的绘图板开发所遇到的程序开发问题。
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