Cocos Creator开发中访问节点和组件的方法总结

Cocos Creator开发中访问节点和组件的方法总结,第1张

概述Cocos Creator开发中,我们既可以在属性检查器里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。在本篇教程,我们将介绍如何: 获得组件所在的节点 获得其它组件 使用 属性检查器 设置节点
Cocos Creator开发中,我们既可以在属性检查器里修改节点和组件,也能在脚本中动态修改。动态修改的好处是能够在一段时间内连续地修改属性、过渡属性,实现渐变效果。脚本还能够响应玩家输入,能够修改、创建和销毁节点或组件,实现各种各样的游戏逻辑。要实现这些效果,你需要先在脚本中获得你要修改的节点或组件。在本篇教程,我们将介绍如何:
获得组件所在的节点 获得其它组件 使用 属性检查器 设置节点和组件 查找子节点 全局节点查找 访问已有变量里的值 获得组件所在的节点

获得组件所在的节点很简单,只要在组件方法里访问 this.node 变量:

start: function () {        var node = this.node;        node.x = 100;}
获得其它组件

你会经常需要获得同一个节点上的其它组件,这就要用到 getComponent 这个 API,它会帮你查找你要的组件。

start: function () {        var label = this.getComponent(cc.Label);        var text = this.name + ' started';        // Change the text in Label Component        label.string = text;}

你也可以为 getComponent 传入一个类名。对用户定义的组件而言,类名就是脚本的文件名,并且区分大小写。例如 "SinRotate.Js" 里声明的组件,类名就是 "SinRotate"。

var label = this.getComponent("cc.Label");

在节点上也有一个 getComponent 方法,它们的作用是一样的:

start: function () {        cc.log( this.node.getComponent(cc.Label) === this.getComponent(cc.Label) );  // true}

如果在节点上找不到你要的组件,getComponent 将返回 null,如果你尝试访问 null 的值,将会在运行时抛出 "TypeError" 这个错误。因此如果你不确定组件是否存在,请记得判断一下:

start: function () {        var label = this.getComponent(cc.Label);        if (label) {                label.string = "Hello";        }        else {                cc.error("Something wrong?");        }}
获得其它节点及其组件

仅仅能访问节点自己的组件通常是不够的,脚本通常还需要进行多个节点之间的交互。例如,一门自动瞄准玩家的大炮,就需要不断获取玩家的最新位置。Cocos Creator 提供了一些不同的方法来获得其它节点或组件。

利用属性检查器设置节点

最直接的方式就是在 属性检查器 中设置你需要的对象。以节点为例,这只需要在脚本中声明一个 type 为 cc.Node 的属性:

// Cannon.Jscc.Class({    extends: cc.Component,propertIEs: {        // 声明 player 属性        player: {            default: null,type: cc.Node        }    }});

这段代码在 propertIEs 里面声明了一个 player 属性,默认值为 null,并且指定它的对象类型为 cc.Node。这就相当于在其它语言里声明了 public cc.Node player = null;。脚本编译之后,这个组件在 属性检查器 中看起来是这样的:

http://www.cocos.com/docs/creator/scripting/access-node-component/player-in-inspector-null.png

接着你就可以将层级管理器上的任意一个节点拖到这个 Player 控件:

http://www.cocos.com/docs/creator/scripting/access-node-component/player-in-inspector.png

这样一来它的 player 属性就会被设置成功,你可以直接在脚本里访问 player:

// Cannon.Jsvar Player = require("Player");cc.Class({    extends: cc.Component,type: cc.Node        }    },start: function () {        var playerComp = this.player.getComponent(Player);        this.checkPlayer(playerComp);    },// ...});
利用属性检查器设置组件

在上面的例子中,如果你将属性的 type 声明为 Player 组件,当你拖动节点 "Player Node" 到 属性检查器,player 属性就会被设置为这个节点里面的 Player 组件。这样你就不需要再自己调用 getComponent 啦。

// Cannon.Jsvar Player = require("Player");cc.Class({    extends: cc.Component,propertIEs: {        // 声明 player 属性,这次直接是组件类型        player: {            default: null,type: Player        }    },start: function () {        var playerComp = this.player;        this.checkPlayer(playerComp);    },// ...});

你还可以将属性的默认值由 null 改为数组[],这样你就能在 属性检查器 中同时设置多个对象。
不过如果需要在运行时动态获取其它对象,还需要用到下面介绍的查找方法。

查找子节点

有时候,游戏场景中会有很多个相同类型的对象,像是炮塔、敌人和特效,它们通常都有一个全局的脚本来统一管理。如果用 属性检查器 来一个一个将它们关联到这个脚本上,那工作就会很繁琐。为了更好地统一管理这些对象,我们可以把它们放到一个统一的父物体下,然后通过父物体来获得所有的子物体:

// CannonManager.Jscc.Class({    extends: cc.Component,start: function () {        this.cannons = [];        this.cannons = this.node.getChildren();    }});

这里的 getChildren 是 cc.Node 原有的一个 API,可以获得一个包含所有子节点的数组。

你还可以使用 getChildByname:

this.node.getChildByname("Cannon 01");
如果子节点的层次较深,你还可以使用 cc.find,cc.find 将根据传入的路径进行逐级查找:

cc.find("Cannon 01/barrel/SFX",this.node);

全局名字查找

当 cc.find 只传入第一个参数时,将从场景根节点开始逐级查找:

this.backNode = cc.find("Canvas/Menu/Back");

访问已有变量里的值

如果你已经在一个地方保存了节点或组件的引用,你也可以直接访问它们,一般有两种方式:

通过全局变量访问

你应当很谨慎地使用全局变量,当你要用全局变量时,应该很清楚自己在做什么,我们并不推荐滥用全局变量,即使要用也最好保证全局变量只读。
让我们试着定义一个全局对象 window.Global,这个对象里面包含了 backNode 和 backLabel 两个属性。

// Globals.Js,this file can have any namewindow.Global = {    backNode: null,backLabel: null,};

由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。
接着你可以在合适的地方直接访问并初始化 Global:

// Back.Jscc.Class({    extends: cc.Component,onLoad: function () {        Global.backNode = this.node;        Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);    }});

初始化后,你就能在任何地方访问到 Global 里的值:

// AnyScript.Jscc.Class({    extends: cc.Component,// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了    start: function () {        var text = 'Back';        Global.backLabel.string = text;    }});

访问全局变量时,如果变量未定义将会抛出异常。
添加全局变量时,请小心不要和系统已有的全局变量重名。
你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。

通过模块访问

如果你不想用全局变量,你可以使用 require 来实现脚本的跨文件 *** 作,让我们看个示例:

// Global.Js,Now the filename mattersmodule.exports = {    backNode: null,};

每个脚本都能用 require + 文件名(不含路径) 来获取到对方 export 的对象。

// Back.Js// this feels more safe since you kNow where the object comes fromvar Global = require("Global");cc.Class({    extends: cc.Component,onLoad: function () {        Global.backNode = this.node;        Global.backLabel = this.getComponent(cc.Label);    }});// AnyScript.Js// this feels more safe since you kNow where the object comes fromvar Global = require("Global");cc.Class({    extends: cc.Component,// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了    start: function () {        var text = "Back";        Global.backLabel.string = text;    }});
总结

以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator开发中访问节点和组件的方法总结全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator开发中访问节点和组件的方法总结所遇到的程序开发问题。

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