Cocos Creator游戏开发中经常使用到按钮,特别是大量按钮的情况,此时使用数组来管理这些按钮就显得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像没有发现有这个小内容(或者有,但我却是没有找到),于是补充此内容如下。
典型问题预览如下图展示的界面(图中是我一个小拙例的截图,尚未成熟,等稍后感觉可以分享后再公开):
注意到,层级管理上,我使用了一个父节点controlRoot包容了两个按钮节点(实际中可能有许多按钮)。
代码( zxzLevelSelect.Js)如下:
cc.Class({ extends: cc.Component,propertIEs: { but: { default: [],type: [cc.button],// type 同样写成数组,提高代码可读性 } },touchbutton(event,customEventData){ var node = event.target; switch(node.name){ case 'btnStart': { cc.director.loadScene('zxzBallScene'); } break; case 'btnBack': { cc.director.loadScene('zxzWelcome'); } break; } // switch(customEventData){ // // switch(button.name){ // case '0': // { // cc.director.loadScene('zxzBallScene'); // } // break; // case '1': // { // cc.director.loadScene('zxzWelcome'); // } // break; // } }});
代码中请注意如下几点:
1,函数touchbutton(event,customEventData)是我们定义按钮的handler函数;
2,在此函数中,我们至少可以使用如上所示的两种方式在区别各个按钮,第一种方式是event.target.name(event.target对应相应的按钮组件),而name值正是我们在层次管理器中看到的按钮的名字;第二种方式是借助于handler函数中的第二个参数customEventData,在场景设计中我分别把这两个按钮的customEventData值设置为0和1(当然你可以根据需要设置为字符串等更为直观的名字)。注意到代码的后半部分使用了注释,其中正是第二种区分按钮的方式。
上述小场景文件名为zxzLevelSelection.fire,我在层级管理的最上层Canvas节点上关联了上面的脚本 zxzLevelSelect.Js,并绑定上面两个按钮组件,如下图所示:
然后,依次选择两个按钮组件,各自关联上对应的handler函数,如下图所示(仅给出一个即可):
请注意:无论多少个按钮,都要按照上述思路进行关联才行。
本文给出Cocos Creator编程中按钮组件数组的使用补充,不足处请各位提醒,非常感谢。
总结以上是内存溢出为你收集整理的Cocos Creator中按钮组件数组的使用全部内容,希望文章能够帮你解决Cocos Creator中按钮组件数组的使用所遇到的程序开发问题。
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