数周以来,我一直在尝试解决此问题,但现在我不知道该怎么办.
我认为某些Android设备没有足够的内存来加载纹理数量,尽管这可能是导致问题的其他原因,正如我说的那样,我真的不知道该怎么办.
有1024个PNG被全部1024×1024加载,总计4.8megs.以下是用于加载纹理的OpenGL方法
GL10 gl = glGraphics.getGL(); int[] textureIDs = new int[1]; gl.glGenTextures(1, textureIDs, 0); textureID = textureIDs[0]; inputStream in = null; try { in = fileIO.readAsset(filename); Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(in); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureID); glutils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0); setFilters(GL10.GL_liNEAR , GL10.GL_liNEAR); gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0); wIDth = bitmap.getWIDth(); height = bitmap.getHeight(); bitmap.recycle(); } catch(IOException e) { throw new RuntimeException("Couldn't load texture '" + filename +"'", e); } finally { if(in != null) try { in.close(); } catch (IOException e) { } }
我的Desire HD没有任何问题,但是在HTC Cha Cha上根本没有出现很多纹理,而在galaxy S上,两个纹理只是显示为白色. Cha Cha在加载纹理时抛出此错误
02-04 15:46:28.907: E/Adreno200-ES20(1501): overrIDe1= 0xfffffffe,
overrIDe2= 0xfff *
奇怪的是,如果Cha Cha被锁定(OpenGL纹理被破坏)然后解锁(重新加载的纹理),则最初不存在的特定纹理现在已经存在,但是现在不可见不同的纹理.
这是内存问题吗?如果是这样,有办法解决吗?
谢谢
解决方法:
正确的解决方案是纹理压缩,而不是PNG压缩. PVR-TC将为您提供所需的大部分东西.在4-bpp时,您将减少到12MB,而不是117MB.即使仅使用较低位深度的图像(如RGB-565格式)(每像素16位)也可以将您的需求减少一半.
另外,您不必为手机使用1024×1024纹理;那有点过分了.您可能可以获得512×512的图像.结合PVR-TC,所有这些纹理数据只需约3MB.
总结以上是内存溢出为你收集整理的Android OpenGL:可能内存不足?全部内容,希望文章能够帮你解决Android OpenGL:可能内存不足?所遇到的程序开发问题。
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