c# – 在ARCore统一中禁用切换跟踪平面的可视化

c# – 在ARCore统一中禁用切换跟踪平面的可视化,第1张

概述我一直在寻找ARCoreUnity的代码,我想做一个简单的任务,即有一个切换按钮,这样用户可以在场景中放置一个对象,同时知道在跟踪的平面可见时放置它的位置一旦用户放置了对象,他就可以选择直观地禁用跟踪的平面,使其看起来更逼真.通过在主HelloArActivity.java中执行类似的 *** 作,我能够

我一直在寻找ARCore Unity的代码,我想做一个简单的任务,即有一个切换按钮,这样用户可以在场景中放置一个对象,同时知道在跟踪的平面可见时放置它的位置一旦用户放置了对象,他就可以选择直观地禁用跟踪的平面,使其看起来更逼真.通过在主Helloaractivity.java中执行类似的 *** 作,我能够在Android Studio中执行此 *** 作:

if (planetoggle) {                mPlaneRenderer.drawPlanes(mSession.getAllPlanes(), frame.getPose(), projmtx);            }

这真的很简单.我创建了一个名为planetoggle的bool,并将mPlaneRenderer.drawPlanes函数放在if条件中.当bool为true时显示飞机,当它为假时,它不会……

然而,有了Unity,我很困惑.我在HelloARController.cs中做了类似的事情:

我做了一个togglePlanes的按钮.
设置一个事件监听器来切换一个布尔变量,并做了类似这样的事情:

for (int i = 0; i < m_newPlanes.Count; i++)                {                // Instantiate a plane visualization prefab and set it to track the new plane. The transform is set to                // the origin with an IDentity rotation since the mesh for our prefab is updated in Unity World                // coordinates.                GameObject planeObject = Instantiate(m_trackedplanePrefab, Vector3.zero, Quaternion.IDentity,                        transform);                    planeObject.GetComponent<TrackedplaneVisualizer>().SetTrackedplane(m_newPlanes[i]);                    m_planecolors[0].a = 0;                    // Apply a random color and grID rotation.                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.Setcolor("_GrIDcolor", m_planecolors[0]);                    planeObject.GetComponent<Renderer>().material.Setfloat("_UvRotation", Random.Range(0.0f, 360.0f));        if (togglePlanes == false){    // my code          planeObject.SetActive(false); // my code          } //  }

按下切换按钮时没有任何反应.

我的另一个选择是在TrackedplaneVisualizer.cs中进行更改,我做了类似这样的事情:

for (int i = 0; i < planepolygonCount; ++i)            {                Vector3 v = m_meshVertices[i];                // Vector from plane center to current point                Vector3 d = v - planeCenter;                float scale = 1.0f - Mathf.Min((FEATHER_LENGTH / d.magnitude), FEATHER_SCALE);                m_meshVertices.Add(scale * d + planeCenter);                if (togglePlanesbool == true) // my code                {                    m_meshcolors.Add(new color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)); // my code                }                else                {                    m_meshcolors.Add(new color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)); // my code                }     }

这确实有效.但是我在切换时遇到了延迟,有时候如果渲染了两个不同的平面,它们会开始在它们之间切换(如果一个被启用,其他被禁用).所以我想这也不是一个可行的选择….任何可以提供帮助的人?

请注意,我是Unity的初学者.

解决方法:

该示例并非真正用于隐藏和显示平面,因此您必须添加一些内容.

首先,没有代表ARCore平面的GameObjects的集合.最简单的方法是在游戏对象中添加标签:

在Unity编辑器中,找到TrackedplaneVisualizer预制件并选择它.然后在属性检查器中,下拉标记下拉列表并添加名为plane的标记.

接下来,在Toggle处理程序方法中,您需要使用“plane”标记查找所有游戏对象.然后获取Renderer和TrackedplaneVisualizer组件,并根据切换启用或禁用它们.你需要做两个组件;渲染器绘制平面,TrackedplaneVisualizer重新启用渲染器(理想情况下它会尊重渲染器的状态).

    public voID OnTogglePlanes(bool flag) {        showPlanes = flag;        foreach (GameObject plane in GameObject.FindGameObjectsWithTag ("plane")) {            Renderer r = plane.GetComponent<Renderer> ();            TrackedplaneVisualizer t = plane.GetComponent<TrackedplaneVisualizer>();            r.enabled = flag;            t.enabled = flag;        }    }

你也可以在游戏对象实例化的情况下做类似的事情,这样新的飞机就可以实现切换.

总结

以上是内存溢出为你收集整理的c# – 在ARCore统一中禁用/切换跟踪平面的可视化全部内容,希望文章能够帮你解决c# – 在ARCore统一中禁用/切换跟踪平面的可视化所遇到的程序开发问题。

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